Glosario de usabilidad y accesibilidad web

Glosario de usabilidad y accesibilidad web

15 Jul 2020 in

Abreviatura común de accesibilidad.

Hay once letras entre la primera letra "a" de "accessibility" y la última "y".

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Condición que deben cumplir los ambientes, procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos o bien instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser entendibles, aprovechables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible. Supone la estrategia de "diseño para todos" y se entiende sin perjuicio de los ajustes razonables que deban adoptarse.

Definición de la

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La accesibilidad web hace referencia a la capacidad de acceso a un sitio Web por todo género de usuarios, con independencia de sus limitaciones o bien de las derivadas de su contexto de navegación, de forma que los usuarios sean capaces de percibir, entender, navegar y también interaccionar con dicho sitio de forma satisfactoria.

La accesibilidad no solo beneficia a personas con discapacidad (, , , ), beneficia a otros grupos de usuarios como aquellas personas con contrariedades relacionadas con el envejecimiento o bien las derivadas de una determinada situación desfavorable:

  • Usuarios de edad avanzada con contrariedades producidas por el envejecimiento, el que lleva asociado una pérdida paulatina de capacidades (vista, audición, memoria, coordinación y destreza física).
  • Usuarios con una incapacidad transitoria
  • Usuarios afectados por circunstancias derivadas del entorno como baja iluminación, entornos estruendosos, espacio reducido, etc.
  • Usuarios con insuficiencia de medios que acceden a los servicios de Internet mediante equipos y conexiones con capacidades limitadas.
  • Navegadores antiguos con escaso soporte para nuevas tecnologías:
    • Navegadores de texto utilizados en ordenadores viejos o bien en terminales con una limitada capacidad gráfica.
    • Conexiones lentas que provocan que algunos usuarios desactiven las imágenes y elementos multimedia para reducir el tiempo de descarga de las páginas.
    • Pantallas pequeñas, que complican la visualización de páginas web diseñadas para resoluciones mayores.
    • Monitores monocromos o bien en blanco y negro que impiden percibir la información que se sustenta sólo en el color.
    • Ausencia de ratón para usar el computador, teniendo que utilizar el teclado.
  • Usuarios que no dominen el idioma, como aquellos de habla extranjera, o bien usuarios con niveles diferentes culturales.
  • Usuarios inexpertos o bien que presentan inseguridad frente a la utilización de diversos dispositivos electrónicos.
  • Navegadores de texto usados en ordenadores viejos o bien en terminales con una limitada capacidad gráfica.
  • Conexiones lentas que hacen que ciertos usuarios desactiven las imágenes y elementos multimedia para reducir el tiempo de descarga de las webs.
  • Pantallas pequeñas, que complican la visualización de páginas web diseñadas para resoluciones mayores.
  • Monitores monocromos o en blanco y negro que impiden percibir la información que se sosten sólo en el color.
  • Ausencia de ratón para emplear el computador, teniendo que usar el teclado.

Los cuatro principio básicos en los que se asienta la accesibilidad web, y en los que se articulan las , es que un producto debe ser: Observable, Operable, Entendible y Robusto.

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Es la futura Ley Europea de Accesibilidad. Hoy en día la Comisión Europea la ha remitido al Parlamento y al Consejo para su aprobación.

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En Francia, fuera de los requisitos oficiales para sitios del campo público, BrailleNet da el estándar de certificación "AccessiWeb" que conduce a una etiqueta de certificación que se puede colocar en un sitio. Similar a RGAA, la etiqueta AccessiWeb ofrece una certificación del nivel de accesibilidad de un sitio. Las reglas AccessiWeb se basan en los requisitos WCAG veinte pero se reestructuran de una forma diferente en torno a una serie de recomendaciones. La conformidad con las reglas AccessiWeb no es requerida por ley, pero es ampliamente reconocida dentro de Francia como marca de certificación que prueba un alto grado de cumplimiento.

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que nace en la Canterbury Christ Church University como repositorio de requisitos de accesibilidad semánticos que pueden ser aplicados, tanto para el modelado de requisitos de accesibilidad empleando herramientas CASE, como para el modelado manual de requisitos.

El objetivo de la aplicación de esta ontología es extrapolar una especificación de requisitos basada en reglas extraídas de la base de datos de conocimiento en función de las peculiaridades del usuario.

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En Estados Unidos, la ley más relevante relacionada con la accesibilidad en la Americans with Disabilities Act (ADA).

No tiene referencias a la accesibilidad de los sitios web mas, en 2006, 3 personas ciegas demandaron a Objetivo.com junto con la NFB (National Federation of the Blind). El juez decretó que el sitio había de ser alcanzable conforme esta ley. Objetivo tuvo que cumplir con la certificación de NFB, pagándoles por ello ciento setenta dólares estadounidenses en tres años. También pagaron por daños y perjuicios a los demandantes. Finalmente, la compañía tuvo que dar capacitación a los desarrolladores sobre accesibilidad.

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El se centra en la adaptación o bien personalización de los recursos, interfaces y contenidos para ofrecer recursos accesibles acordes con las necesidades individuales de cada persona. Han definido 2 especificaciones: IMS Accessibility for Learner Information Package (AccLIP), que proporciona una forma de especificación de preferencias de accesibilidad y adaptaciones para los usuarios, y IMS AccessForAll Meta-data [sp] Specification (AccMD), que es una ayuda para la búsqueda de recursos educativos acordes con las preferencias de accesibilidad declaradas en la especificación anterior.

Estas especificaciones fueron adaptadas en la regla ISO/IEC 24751-1:2008 y por su parte dieron sitio a la especificación IMS Access For All 2.0. La última versión de la especificación es la treinta.

La especificación IMS AfA treinta pretende por tanto promover una experiencia de usuario completa al permitir la adecuación de las peculiaridades de los recursos a las necesidades y preferencias de los usuarios individuales. La especificación AfA consta de un lenguaje común para describir:

  • Necesidades y preferencias respecto a la forma en que el usuario puede interaccionar mejor con los recursos digitales, incluyendo la configuración de tecnologías de asistencia. y que se representan mediante la especificación IMS Global Access For All Personal Needs and Preferences (PNP) v3.0.
  • Recursos de aprendizaje digitales. Son representados mediante la especificación IMS Global Access For All Digital Resource Description (DRD) v3.0.

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La afasia es un trastorno ocasionado por lesiones en las unas partes del cerebro que controlan el lenguaje. Las personas con afasia pueden tener complejidad para la lectura, la escritura y para expresar lo que desean decir. Las causas pueden ser un derrame, tumores cerebrales, infecciones, lesiones y la demencia. El género de inconveniente que presentan las personas con afasia y su gravedad depende de la parte del cerebro que padeció el daño y de la magnitud del mismo.

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La comprensión intuitiva (o propiedad de ser evidente la una parte del objeto sobre la que debemos efectuar la acción y de qué manera hacerlo) es un principio que se conoce como affordance y constituye un concepto básico de vital relevancia en el diseño de cualquier género de interfaz.

La definición original es de James J. Gibson, que en mil novecientos setenta y siete la describe en el artículo "Teoría de Affordances" como todas y cada una de las posibilidades de acción posibles.

Dentro del campo de la Experiencia de Usuario, en 1988 usó el término en el sentido de todas y cada una de las posibilidades de acción que son de manera inmediata percibidas por el usuario. En su libro “The Design of Everyday Things” establece el concepto no como una cualidad del objeto, sino más bien como una relación determinada por las cualidades del objeto y las capacidades del usuario, que se alimenta de experiencias pasadas, metas, planes, estimaciones equiparando otro tipo de vivencias, etc.

No hay que confundirlo con los .

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Reuniones de inicio con el cliente para conceptualizar el producto y aterrizar el proyecto de forma colaborativa entre todos los . Se define la meta prioritario, qué va a ser lo diferencial o bien qué no va a a ser el producto a edificar, incluso se pueden contruir con el usuario los .

Agile UX busca la integración de la en las metodologías de desarrollo de software diligente. Por consiguiente el equipo de y el de desarrollo trabajan juntos. Como dijo Ward Cunnigham, "es el alimento caliente servida con rapidez"

Se basa en la colaboración (Collaboration-Centered Design), no en la documentación innecesaria; en la iteración continua y rápida para mejorar la Experiencia de Usuario, a través rápido y de , y no en la perfección desde el principio; que más no es mejor, mejor es mejor; en que no está terminado hasta que no es usable y aporta valor al negocio.

Lean UX se utiliza a menudo como homónimo de Agile UX, mas en realidad no son lo mismo.

Lean UX es la aplicación de los métodos de Experiencia de Usuario en el desarrollo de productos y que encaja con los ciclos de edificar-medir-aprender, donde el diseño va unido al modelo de negocio y de desarrollo.

Los métodos Lean UX están inspirados por la , y la está inspirada por el Manifiesto Ágil.

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Es un modelo clásico (Elias St. Elmo Lewis, 1898) que describe los efectos secuenciales que produce un mensaje publicitario: Atención, Interés, Deseo, Acción

Los autores modernos plantean muchas variaciones, algunos añaden una C de Convicción (AIDCA), porque un cliente persuadido es un usuario potencialmente fidelizado. Otros proponen el modelo NAICDASE (Necesidad, Atención, Interés, Confianza, Deseo, Acción de comprar, Satisfacción, Evaluación) que le va a llevar a adquirir nuevamente y recomendarlo a otros)

El término fue acuñado por en el mes de febrero de dos mil cinco en su artículo .

Es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas. Éstas se ejecutan en el cliente, o sea, en el navegador del usuario, y mantiene comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre exactamente la misma página sin precisar recargarla. Esto significa acrecentar la interactividad, velocidad y usabilidad en exactamente la misma.

Es una técnica de desarrollo web que conjuga varias tecnologías que ya existían mucho ya antes de ser acuñado el término. AJAX no es una tecnología o bien un lenguaje de programación en si, citando a Félix "AJAX es una forma de programar". Las tecnologías implicadas en AJAX son:

  • XHTML o bien HTML y CSSS
  • DOM Document Object Model
  • XMLHttpRequest
  • XML

La última (XML como formato para intercambio de información) no es imprescindible.

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Contenido equivalente y accesible que se proporciona para el contenido no textual (imágenes, vídeos, audios, elementos de programación, etc.) Si todo contenido no textual dispone de una opción alternativa textual que proporcione la misma información o funcionalidad nos aseguramos que esa información estará disponible para todos los usuarios.

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Consiste en estimar pares de componentes, midiendo la simultaneidad de su aparición en conjuntos significativos predeterminados.

Se puede aplicar al lenguaje para representar campos semánticos, y también para el análisis de los resultados de un o bien de un . En un caso así el análisis de co-ocurrencia estudia la aparición conjunta de 2 o bien más etiquetas y/o conjunto de etiquetas, cuántas aparecen juntas y cuántas veces se repiten los criterios de secuencialización, conforme el caso.

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El Análisis de Secuencia consiste en la realización de una serie de pruebas a usuarios potenciales del producto, y el siguiente análisis cualitativo y cuantitativo de esos resultados; para ayudar a definir la secuencia (el orden) de las etiquetas en el producto electrónico.

En de Rodrigo Ronda y Yaima Mesa.

En el artículo mencionado se detalla la técnica, complementaria del y se da una excel para el análisis cuantitativo de los datos.

Es la disciplina que se hace cargo de la recopilación, medición, evaluación y explicación racional de los datos obtenidos de un sitio web a través de herramientas como Analytics, con el propósito extraer conclusiones, delimitar estrategias y establecer reglas de negocio sobre la base de los datos recabados.

Permite tomar decisiones de marketing más eficaces, prosperar la estrategia de posicionamiento en Internet, acrecentar la cartera de clientes y optimar el diseño de la web, además de permitir la evaluación del retorno económico de todas estas actividades. Es en consecuencia una herramienta útil para reducir la inseguridad y poder tomar resoluciones objetivas basadas en información relevante.

La analítica web no consiste en ver las estadísticas de un sitio, sino más bien conocer y medir el comportamiento de los usuarios a través de estas con el propósito de entender y optimizar un sitio. Se acostumbra a decir que por cada dólar que invierta en herramientas de analítica web deberá invertir diez veces más en profesionales que sepan manejarla.

Permite por lo tanto monitorizar el comportamiento del usuario y ofrece diferentes métricas: número de visitas, visitantes únicos y páginas vistas, duración de la visita, dispositivos y sistemas operativos desde los que se accede, procedencia geográfica, páginas por las que entran o bien abandonan el lugar, la secuencia de páginas que ven, etc.

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Lenguaje reportaje controlado donde se establecen entre los términos relaciones de equivalencia mas no de jerarquía ni de asociación. Así, al efectuar una búsqueda se recobran también los términos indizados como sinónimos.

Los sistemas operativos y otras plataformas ofrecen un conjunto de interfaces (API, Application Programming Interface) que exponen información sobre los objetos y eventos a los productos de apoyo. Los productos de apoyo emplean estas interfaces para obtener información y también interactuar con las aplicaciones.

Algunas API de accesibilidad son: , , Java Accessibility API (JAPI), the Mac OS X Accessibility Protocol (AXAPI) o bien Gnome Accessibility Toolkit (ATK)

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Este índice busca conocer la facilidad de lectura de textos en inglés (su aplicación a otros idiomas carece de validez estadística). De exactamente la misma forma que otros, señala el nivel de estudios necesario para entender un texto. La fórmula tiene presente el número de caracteres, palabras y oraciones.

Lo emplea por servirnos de un ejemplo, entre otras, la extensión de Chrome .

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Muchas veces se hace referencia a WAI-ARIA como ARIA para abreviar.

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El arquitecto de información es la persona que, en base a los objetivos de un sitio web y el estudio de sus usuarios objetivo, determina los contenidos y funcionalidades de la página, facilita el acceso a través de sistemas de organización, etiquetado, navegación y búsqueda y planifica en previsión de futuras modificaciones y crecimiento de la página ( y , mil novecientos noventa y ocho)

Durante la fase de "Strategy" identifica los objetivos; en la fase de "Scope" las necesidades de los usuarios; en la fase de "Structure" detalla las funcionalidades y requerimientos de la web; en la fase de "Skeleton" diseña los sistemas de navegación, organización, etiquetado y búsqueda; y en la fase de "Surface" prototipa el sitio (Garret, 2003)

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Disciplina (arte y ciencia) encargada de estructurar, organizar y etiquetar los elementos que conforman los entornos informacionales para facilitar de esta manera la localización (o el acceso) de la información contenida en ellos y mejorar, de este modo, su utilidad y su aprovechamiento por parte de los usuarios (Pérez-Montoro, 2010).

El término fue introducido por en el congreso anual American Institute of Architects de mil novecientos setenta y seis, consolidándose en 1997 con su libro "Information Architects".

Wurman lo define como el estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario localizar su vía de navegación cara el conocimiento y la comprensión de la información.

Se identifica 1994 como el año del nacimiento oficial de la disciplina cuando empieza a usarlo en su columna "Web Architect" de Web Review. mil novecientos noventa y ocho es un año clave con el éxito del libro "Information Architecture for the WWW" de y .

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Las herramientas de autor son el software y servicios que los "autores" (desarrolladores web, diseñadores, escritores, etcétera) emplear para generar contenidos web (páginas estáticas, aplicaciones web dinámicas, etcétera) Pueden ser CMS, editores HTML, sitios que dejan al usuario incluir contenidos (weblogs, wikis, foros de discusión, etcétera, herramientas de autor para producir o bien publicar contenido multimedia, etc.

Las Pautas de Accesibilidad para las Herramientas de Autor (ATAG) explican de qué manera hacer que las propias herramientas de autor sean accesibles, de forma que las personas con discapacidad puedan crear contenido web; y cómo asegurar que el contenido que produzcan sea accesible, es decir, que permitan que los autores puedan crear contenido web accesible de acuerdo a las WCAG.

Por ello, las ATAG veinte están dividas en dos partes, la primera (Parte A) sobre de qué forma hacer que la propia herramienta de autor sea accesible, y la segunda (parte B) sobre cómo hacer que la herramienta ayude a los autores a producir contenido web alcanzable.

Las ATAG veinte son recomendación desde el 24 de septiembre de dos mil quince, y por lo tanto sustituyen a las ATAG 1.0. Del mismo modo que las WCAG 2.0, están organizadas en principios, pautas y criterios de conformidad (además de las dos partes ya mentadas) y cada uno de ellos de estos tiene asignado un nivel (A, AA, AAA).

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Narración (así sea en voz humana o a través de síntesis de voz) que explica pormenorizadamente los detalles visuales que no quedan reflejados en el audio y que el usuario necesita conocer.

Proporcionar audiodescripciones a los contenidos audiovisuales es un requisito imprescindible para asegurar la accesibilidad de exactamente los mismos, puesto que permite compensar la carencia de percepción de imágenes con descripciones sonoras complementarias (sobre situación espacial, vestuario, ademanes, actitudes, paisajes, etc.)

Las audiodescripciones se introducen en las pausas naturales de los diálogos o la narración. Las audiodescripciones ampliadas son audiodescripciones en las que, si los silencios entre los diálogos existentes no son suficientes para describir el contenido visual, se pausa la presentación el tiempo necesario para incluir la audiodescripción adicional.

Las audiodescripciones pueden ser de 2 tipos:

  • Abiertas, se fusionan con la pista de audio y no pueden ser desactivadas por el usuario.
  • Cerradas, el usuario puede activarlas o desactivarlas. Puede ser una pista separada, puede estar programada para reproducirse en puntos específicos de la línea de tiempo y paralelamente con la pista de audio principal.

Algunas descripciones pueden ser entregadas como un canal de audio independiente que se mezcla en el reproductor. Otra opción es tener una pista de "texto a voz" generada por ordenador, se habla en este caso de audiodescripciones en formato texto. Las audiodescripciones en formato texto se entregan al cliente como texto y son renderizadas localmente por los productos de apoyo (lector de pantalla o bien línea braille). Los ficheros de texto se proporcionan como ficheros de texto que contienen los tiempos de comienzo de cada descripción. Los beneficios son que el usuario de lector de pantalla puede tener un control total sobre la voz, la velocidad del habla o bien otras alternativas.

El documento de referencia para elaborar audiodescripciones son las del CESyA, basadas en la "Regla UNE 153.020 Audiodescripción para personas con discapacidad visual. Requisitos para la audiodescripción y preparación de audioguías".

No debe confundirse con el término .

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Checklist de usabilidad propuesta por el Gobierno de Australia. Está incluida en el conjunto de publicaciones del Gobierno de Australia. Son cuarenta y tres directrices clasificadas en 6 temas.

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Metodología para el diseño y desarrollo de aplicaciones web accesibles cuyo objetivo es que se incluya la accesibilidad en todo el ciclo de vida de la aplicación: integrando políticas de accesibilidad y calidad en las organizaciones y empresas, siguiendo un enfoque de y aportando sistematización en la integración de la accesibilidad desde el inicio del proyecto.

Esta metodología es el resultado de la tesis doctoral de Lourdes Moreno.

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Abreviatura común de accesibilidad. Acostumbra a ser más común a11y. Asimismo se puede ver abreviada como axs o AxS.

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es una librería portable JavaScript open source de 100 Kb desarrollada por la compañía americana Deque.

Ejecuta una evaluación automática de accesibilidad de páginas web integrada en el navegador, a través de una extensión, o bien integrada en el framework de testeo (Karma, Jasmine, Mocha, QUnit, etc.). La evaluación es inmediata y no hay límite de uso diario.

La API aguanta IE, Google Chrome, Firefox y Safari. Las extensiones libres son para y . Asimismo es usado por la aplicación .

Las son las reglas de validación que emplea, en la versión veinte son cincuenta y cuatro.

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Abreviatura común de accesibilidad. Suele ser más habitual a11y. Asimismo se puede ver abreviada como ax o AxS

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Es una herramienta profesional de prototipado libre para Windows y MAC.

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El término "ayuda técnica" (en inglés Assistive technologies) ha sido reemplazado por el de "producto de apoyo", como aconseja la .

Esta regla recoge una detallada y completa clasificación de los productos de apoyo que define como: cualquier producto (incluyendo dispositivos, equipo, instrumento, tecnología y software) fabricado singularmente o bien libre en el mercado, para prevenir, compensar, supervisar, mitigar o neutralizar deficiencias, limitaciones en la actividad y restricciones en la participación.

Un ejemplo de producto de apoyo es un . Sin embargo, la navegación a través de tabulador y no es un producto de apoyo, sino una estrategia de adaptación de las personas con discapacidad para acceder a la Web.

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Discapacidad visual que supone una incapacidad en la función visual, aun con las mejores medidas o bien tratamientos correctivos. No obstante, las personas con baja visión tienen una capacidad visual suficiente para la planificación y ejecución de diferentes tareas. Existen muchos tipos de baja visión como la carencia de agudeza visual (visión poco nítida), distrofia macular (solo se ve una parte reducida del campo visual) o la visión turbia. Usan productos de apoyo como lupas, magnificadores de pantalla o bien lectores de pantalla.

Uno de los es el balance o bien equilibrio entre los elementos que componen la página, que su distribución no esté descompensada. El equilibrio nos hace sentir que todas y cada una de las partes están ordenadas adecuadamente. El balance asimismo permite resaltar más unos elementos u otros. Se consigue a través de el uso de las simetrías y asimetrías.

En un balance simétrico o formal todos los elementos están distribuidos simétricamente con respecto a un eje de composición.

En un balance asimétrico o bien informal se juega con el peso visual de los elementos para conseguir su equilibrio, o sea, con su color, su tamaño, su cercanía, su margen, etc. Esto nos deja guiar el ojo intencionalmente mediante la información para llevarlo hasta los elementos que nos interesa resaltar.

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Término acuñado por Benway y Lane como resultado de pruebas de usabilidad web donde la mayor parte de los sujetos, así sea consciente o bien inconscientemente, ignoraron la información que se les presentó en forma de banner (tanto de publicidad externa como de navegación interna)

Cuando los usuarios buscan información específica en una web centran su atención únicamente en las unas partes de la página donde aceptan que puede estar la información relevante (textos pequeños y vínculos) de forma que los banners o bien gráficos grandes y animados son ignorados. Las pruebas de usabilidad que equiparan la percepción de banners entre grupos de sujetos buscando una información específica y sujetos navegando sin rumbo, parecen aguantar esta teoría.

Dentro del campo de la usabilidad es un análisis comparativo de la experiencia de usuario (facilidad de uso, percepción de seguridad, herramientas de valor añadido, etc.) que ofrecen las diferentes webs de empresas que compiten en un mismo sector.

Estos estudios permiten determinar las mejoras prácticas existentes y los inconvenientes más frecuentes en las webs de un determinado ámbito.

El modelo berrypicking (recolección de bayas), propuesto por Marcia Bates en 1989, explica la conducta informacional de los usuarios en ambientes web.

El usuario comienza con una necesidad de información determinada y, mediante búsqueda, navegación o ayuda, procura satisfacerla obteniendo documentos y contenidos de su interés. Tras su asimilación y evaluación, en el usuario se produce una reformulación o bien refinamiento de sus necesidades de información originarias, y a partir de ahí pone en marcha nuevamente una estrategia de búsqueda, navegación o bien ayuda para satisfacerla.

Este proceso se repite hasta el momento en que decide que sus necesidades de información se han satisfecho de forma conveniente.

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El "braille" es un código de lectura y escritura inventado por el profesor francés Louis Braille en el siglo XIX a fin de que las personas invidentes tuviesen acceso a la información a través de las yemas de los dedos.

El código Braille original se basa en una celda, denominada "celda Braille", formada por una matriz de 6 puntos de relieve para representar todas y cada una de las letras, números y caracteres de puntuación. El total de caracteres que se pueden lograr combinando los 6 puntos es de 64.

Este número era deficiente para el uso de ordenadores y por eso brotó el "Braille computerizado" que añade 2 puntos más a los seis del código "Braille integral" (o bien tradicional). Con un código Braille de 8 puntos se pueden representar hasta 256 caracteres y se logra una compatibilidad mayor con los sistemas informáticos (deja representar todo el código ASCII).

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Traducido al de España como "migas de pan" o "menú de rastros". Recibe su nombre del cuento de Hansel y Gretel donde los niños emplean un rastro de migas de pan para orientarse y volver a casa toda vez que son abandonados.

Suelen estar colocadas en la parte superior izquierda, bajo la cabecera y antes del contenido de la página. Ayudan al usuario a ubicarse y a construir un modelo mental del sitio web, además de ofrecer atajos para poder volver de manera directa a las páginas previamente visitadas.

Existen tres tipos:

  • migas de pan localizadoras, informan del lugar dentro del sitio web donde se ubica esa página, con independencia de la navegación que se haya efectuado anteriormente. Responden a la pregunta "¿Dónde está lo que estoy visitando?"
  • migas de pan dinámicas, se construyen desde la navegación del usuario. Responden a la pregunta "¿Cómo he llegado hasta acá?". Se acostumbran a emplear en sitios con información activa, en la que cada contenido puede estar en diferentes lugares y existen caminos alternativos para llegar a él.
  • migas de pan descriptivas, ligadas a la información contenida en una página. Son metainformación del contenido e independientes de la navegación efectuada por el usuario. Son por ejemplo las que ofrece Google ligadas a cada item del resultado de una busca.

Otro género de migas de pan son las tabbed breadcrumbs que se convierten a su vez en el menú de navegación. Para entenderlas mejor consultar , G. Teehan, 2007

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Es un documento por norma general en formato cuestionario para captar los requisitos iniciales con el cliente del servicio en un proyecto web, qué quiere o bien qué necesidades tiene verdaderamente. Sirve para encauzar las ideas del cliente del servicio y preparar el presupuesto o empezar a delimitar los objetivos y el alcance del proyecto.

La norma BS 8878:2010 Web Accessibility. Code of Practice es un estándar nacional del Reino Unido creado por el BSI (British Estándares Institution).

La norma define un proceso para la creación y también inclusión de una política de accesibilidad dentro de la estrategia de cualquier organización, de esta manera para la consideración de la accesibilidad a lo largo del ciclo vital de sus productos web.

Está escrita en un lenguaje no técnico y se dirige a las personas con responsabilidades en materia de estrategia o desarrollo dentro de una organización. El propósito es que puedan continuar un estándar que les indique, de forma clara y sencilla, qué hacer y cómo lograr que sus productos web sean más accesibles y fáciles de usar.

La BS 8878:2010 no es, ni pretende ser, una opción alternativa a las (o bien a otros estándares a los que se hace referencia la norma: , , , ). A la inversa, los considera imprescindibles para su aplicación.

La BS ocho mil ochocientos setenta y ocho no establece especificaciones técnicas como lo hacen las WCAG dos.0, se centra en el proceso. Establece un estándar para la calidad del proceso de creación de productos web accesibles.

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Es un medio de apoyo a la comunicación que deja hacer llegar la señal de audio deseada correctamente al audífono o implante eliminando el ruido de fondo, convirtiendo la señal de audio que todos podemos escuchar en un campo imantado que es captado por los audífonos o bien implantes dotados de posición ‘T’. El resultado es que las personas usuarias de audífonos o bien implantes reciben un sonido limpio, nítido, de manera perfecta inteligible y con un volumen adecuado.

Un sistema de bucle imantado consta de: micrófono/s para apresar la palabra, un amplificador de bucle de inducción para procesar la señal de audio, el cable de nudo alrededor del perímetro de un área específica que actúa como una antena para producir la señal magnética para el audífono. Cuando un usuario escoge la situación ‘T’ en su audífono o implante, puede recoger el sonido del micrófono del sistema de bucle en vez del micrófono interno del audífono.

En , Acopros

El icono que indica que es un espacio amoldado con bucle magnético es el siguiente:

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Son aquellos cambios esenciales en el contenido de una web que, cuando se hacen sin el conocimiento del usuario, pueden desorientar a quienes no pueden ver toda la página al mismo tiempo.

Los cambios de contexto incluyen:

  • cambiar el agente de usuario activo: gestor de correo, lector de PDF...
  • cambiar el área de visualización: ventana, pestaña, marco
  • cambiar el foco de un factor a otro
  • un cambio en el contenido que altere su significado: mudar el orden del contenido, ir a otra página, un cambio de contenido que parezca que se ha ido a otra página, etc.

Son ejemplos de cambios de contexto:

  • Enviar un formulario.
  • Abrir una ventana nueva.
  • Cambiar el foco de manera automática a un campo de texto cuando termina de rellenarse otro, común en los campos de data o bien de cuenta bancaria.
  • Ir a otra página, incluyendo cualquier acción que pueda hacer pensar al usuario que se ha movido a otra página.

Un cambio en el contenido no siempre es un cambio de contexto. Los cambios en el contenido como un esquema desplegable, un menú activo o bien un control de pestañas, no cambian necesariamente el contexto, a menos que produzcan asimismo algún otro cambio de entre los precedentes (por ejemplo, el foco).

En

Por tanto, no son cambios de contexto:

  • que en el momento en que un menú coja el foco se expanda su menú;
  • que cuando un elemento coja el foco se muestre contenido previamente oculto, por poner un ejemplo en los acordeones de un listado de FAQs;
  • que en el momento en que una pestañita coja el foco se muestre su contenido.

Captcha es un término que comenzó a emplearse en el año dos mil y que se refiere a cualquier prueba reto-respuesta utilizada en computación para determinar cuándo el usuario es o bien no humano.

El objetivo del captcha es que el sistema sepa distinguir a una máquina de un ser humano, y de este modo impedir por servirnos de un ejemplo que los robots accedan a nuestro blog y envíen comentarios automáticos como spam.

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La técnica de agrupación de tarjetas es una técnica de investigación en Sicología que nos deja conocer de qué manera el usuario organiza mentalmente la información, sus categorías mentales. Este conocimiento nos permite crear categorías cuyo nombre y organización se aproximen a la manera de meditar del usuario, esto es, su modelo mental.

La técnica se puede realizar manualmente, a través de tarjetas de papel o cartón, mas asimismo mediante programas de software.

Un cardsorting cerrado es una técnica que se usa en la creación y validación de la arquitectura de información de un sitio web. Se definen una serie de categorías y se solicita al usuario que incluya los items propuestos dentro de una de dichas categorías.

Un cardsorting abierto es una variante de cardsorting en el que se permite a los usuarios delimitar las categorías en las que van a reunir los items.

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No hay que confundirlo con Escenarios. Los escenarios y los casos de empleo son técnicas que permiten acotar la interacción con el sistema. No obstante, los escenarios sirven para trabajarlo desde el punto de vista de personas concretas, ejercitando algunas funcionalidades y cómo el usuario comprende y percibe las interacciones asociadas a estas funcionalidades.

Por el contrario, los casos de empleo presentan una descripción pormenorizada de las funcionalidades con una narrativa de las acciones del usuario y las reacciones del sistema. Cada Caso de Empleo se representa como una secuencia de pasos simples, empezando con la meta del usuario y finalizando cuando se cumple ese objetivo.

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El término de ceguera legal se encuentra casi unificado en los países occidentales, se estima que una persona es ciega cuando la visión es inferior a 20/200 (considerado sobre el mejor ojo y con la mejor corrección) o con un campo visual inferior a 20º sea cual sea su nivel de visión. Según la OMS, se considera ceguera aquella visión inferior a 20/400.

Las personas ciegas utilizan productos de apoyo como lectores de pantalla y líneas braille.

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Se refiere a la manera en que observamos y medimos las experiencias y emociones (experiencia) de nuestros clientes del servicio por medio de los diferentes puntos de contacto con el objeto de crear relaciones a largo plazo y generar mayores oportunidades de negocio.

Ver asimismo

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Es la plataforma de representación, defensa y acción de la ciudadanía de España con discapacidad (unos 3.8 millones de personas).

Está constituida por las principales organizaciones estatales de personas con discapacidad, múltiples entidades adheridas de acción sectorial y diecinueve plataformas autonómicas, todas y cada una las cuales agrupan a su vez a más de ocho mil asociaciones y entidades.

La que se estrenó en dos mil siete, certifica conforme a la (solo los niveles de conformidad AA y AAA).

La certificación se hace en cooperación con la (constituida por un patronato de empresas del campo tecnológico y por el Gobierno del Principado de Asturias, que alberga la Oficina De España del y es autora del ) y el ESI (European Software Institute) cuyos técnicos realizan la evaluación.

Ofrecen dos tipos de certificación:

  • "Certificado AENOR - Marca N de Accesibilidad TIC": para conseguir este certificado es preciso, aparte del cumplimiento de las pautas de accesibilidad, que la organización haya implantado y sostenga un Sistema de Administración de la Accesibilidad. Se hace un seguimiento semestral de la certificación.
  • "Certificado conforme a la Norma ciento treinta y nueve mil ochocientos tres": se otorga a aquellas organizaciones que solamente desean demostrar la conformidad de su lugar Web con los requisitos de la Regla de referencia (UNE ciento treinta y nueve mil ochocientos tres) puntualmente. No tiene seguimiento de la certificación ni por lo tanto garantía de continuidad.

El proceso consiste en evaluar un sitio combinando sistemas de revisión automática con metodologías de inspección manual, garantizando entre otras muchas cosas: el orden lógico de presentación en pantallas para lectura lineal, alto contraste, tamaño de textos, impresión amigable, accesibilidad de los contenidos textuales, etc.

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En 2006 el CEN (European Commitee for Standardization) presenta el esquema de certificación de la accesibilidad de la Web en Europa: . Presentado por el CEN como un pacto europeo de primer nivel sobre de qué forma esquemas estándar de evaluación comúnmente empleados en Europa pueden ser aplicados en la evaluación de la conformidad de la accesibilidad Web.

En el mismo año se presenta la , resultado del esfuerzo conjunto de tres proyectos europeos aunados en un grupo llamado . La UWEM es la metodología europea de evaluación de la accesibilidad web, compatible con las WCAG 1.0, aunque por el momento se restringe a las pautas de prioridad 1 y dos. La última versión es la y hay un plan para adaptarla a las WCAG dos.0 aún sin ejecutar

En dos mil siete, ONA (Bélgica), Asociación BrailleNet (Francia) y (España, empresa perteneciente a la Fundación ONCE, de la que depende el portal Discapnet) lanzan la etiqueta Euracert, la primera etiqueta de certificación de accesibilidad web a nivel europeo, diseñada sobre las bases de la UWEM y el esquema de certificación europeo. La certificación asegura revisiones automáticas trimestrales y revisiones manuales cada seis meses.

La primera entidad certificada fue Bankinter el once de abril de dos mil siete.

Actualmente Technosite certifica de acuerdo a las WCAG dos.0, un caso de su certificación es la de .

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La cuenta con un conjunto de trabajo dedicado a la clasificación y evaluación de conceptos relacionados con la salud. En mayo de 2001 la OMS elabora la Clasificación Internacional de Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud (CIF).

La CIF tiene como propósito "proporcionar un lenguaje unificado y estandarizado que sirva como punto de referencia para la descripción de la salud y los estados relacionados con la salud". En esta clasificación se establece que la discapacidad engloba las deficiencias, las restricciones en la actividad y las limitaciones en la participación.

Nassim Taleb, en su libro "El Cisne Negro", defiende que disciplinas aparentemente científicas como la sociología, la meteorología, la política o la economía se ven tan perjudicadas por sucesos puntuales imposibles de prever ("cisnes negros") que impiden hacer predicciones válidas, de esta manera Taleb examina los problemas que acarrea tener un término equivocado de lo improbable. Un "cisne negro" debe tener tres atributos: el evento es una sorpresa para el observador, tiene un gran impacto, y después el evento sorpresivo es racionalizado en retrospectiva tal y como si pudiese haber sido aguardado.

En su libro "Antifragile" vuelve a tratar la imposibilidad de prever los "cisnes negros", y defiende que la pregunta correcta no es "¿por qué razón no lo preví?" sino "¿por qué razón edificamos algo tan débil ante este tipo de eventos?". La clave es una forma de trabajo que nos permita aprender rápidamente del entorno y adaptarnos a él.

Aplicado a la Experiencia de usuario, nos hallamos asimismo continuamente con cisnes negros: es imposible prever cómo se comportará un usuario ante una interfaz. Por esta razón es esencial trabajar en un proceso iterativo, que involucre al usuario de forma continua, que nos permita aprender y adaptarnos.

La clasificación es un lenguaje documental controlado donde sus términos presentan relaciones asociativas, jerárquicas y de equivalencia.

La más empleada en web es la clasificación facetada para poder clasificar simultáneamente desde diferentes puntos de vista, o bien a partir de diferentes criterios, un mismo conjunto de objetos.

Cada una de las clasificaciones o facetas es paralela a las demás en un mismo nivel semántico. Cada faceta sería una etiqueta del sistema de navegación global, o un campo de la base de datos; y las categorías de esa faceta serían las de un sistema para la navegación local, o en el caso de una base de datos los posibles valores de un campo. Por servirnos de un ejemplo, cada faceta sería (corriente literaria, género literario, etc.) y las categoría (realismo, modernismo,…; novela, poesía,…).

Es especialmente útil cuando existen muchos contenidos y son suficientemente homogéneos para ser descritos por un conjunto común de facetas. Esto deja además de esto navegar por filtrado, reduciendo el número de resultados a medida que escoges diferentes categorías de las distintas facetas.

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Un desarrollo que nace en la accesibilidad en televisión es el concepto de "audio limpio", que aprovecha el audio multicanal. Favorece en especial a las personas con problemas de audición. Consiste en aislar el canal de audio que contiene los diálogos o la información relevante que de este modo puede amplificarse (o bien modificarse de otra forma), mientras que los canales que tienen la música o bien los sonidos ambientales pueden atenuarse. Esto deja emplear filtros y amoldar el audio a las necesidades del usuario, puesto que la pérdida de audición es típicamente dependiente de la frecuencia.

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Un sistema de gestión de contenidos (o Content Management System, del inglés Content Management System) es un programa que deja crear un framework para la creación y administración de sitios web sin precisar que sus administradores tengan conocimientos de programación o maquetación.

Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio web. El sistema deja manejar de forma independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier instante un diseño diferente al sitio sin tener que volver a darle formato al contenido. Además de esto permite la publicación fácil y controlada de contenidos por múltiples editores y la administración dinámica de usuarios y permisos. Un ejemplo tradicional es el de editores que cargan el contenido, y administradores que los aprueban para que estos contenidos sean perceptibles a todo el público.

Los Content Management System más empleados son Drupal Trademark, Wordpress, Joomla, Blogger, Moodle, Magento o bien Prestashop, estos últimos son CMS de comercio on line.

Ver

El es un conjunto de trabajo del W3C que ayuda al grupo de trabajo de las WCAG en las técnicas, entendimiento y orientación en relación con la utilización de las tecnologías web por parte de las personas con .

Su principal publicación es donde se describen los desafíos en diferentes áreas (lenguaje, memoria, percepción, argumento, etcétera) y que se organiza basándonos en conjuntos de usuarios con diferentes discapacidades (deterioro cognitivo relacionado con el envejecimiento, afasia, autismo, dislexia, etc.)

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El índice Coleman-Liau es una medida que busca conocer la facilidad de lectura. Al igual que el índice , mas a diferencia de la mayoría, se basa en caracteres por palabra en lugar de en sílabas por palabra. Se aplica en textos en inglés y su aplicación a otros idiomas carece de valía estadística.

Lo utiliza, por servirnos de un ejemplo, la extensión de Chrome o bien el validador automático

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El diseño universal de colores o bien Color Universal Design (CUD) garantiza que la información gráfica se exprese de forma conveniente para las personas con trastornos en la percepción cromática, entre otros muchos, el daltonismo.

Sus principios son:

  • Elige esquemas de color que puedan identificar sencillamente las personas con todo género de visión del color, teniendo presente las condiciones de iluminación reales y el entorno de empleo.
  • Utiliza no solo colores diferentes, sino más bien también una combinación de diferentes formas, posiciones, tipos de línea y patrones de colores, para garantizar que la información se transmite a todos los usuarios, incluidos aquellos que no pueden distinguir las diferencias de color.
  • Indica claramente los nombres de color donde se espera que los usuarios usen nombres de color en la comunicación.

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Del ingles accessibility-supported. Una tecnología compatible con la accesibilidad es aquella que dispone de los mecanismos precisos para otorgar información de accesibilidad a los agentes de usuario (navegadores) y productos de apoyo (como un lector de pantalla) que a su vez son capaces de comprender estos mecanismos y administrar dicha información a los usuarios que la requieran.

Las WCAG veinte permiten emplear cualquier tecnología que sea compatible con la accesibilidad siempre y cuando se use de forma accesible (compatible con los productos de apoyo) y siempre que los agentes de usuario y productos de apoyo aguanten dicha tecnología. El W3C no especifica qué o bien cuántos productos de apoyo debe aguantar una tecnología web para que pueda considerarse que es compatible con la accesibilidad.

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La composición en una interfaz gráfica es la disposición de los diferentes elementos (formas, textos, imágenes, colores, etcétera). A través de la composición estos elementos se relacionan entre sí y construyen y comunican un mensaje. Una composición que se ajuste a los principios básicos del diseño, no solo comunica mejor el mensaje, resulta estética, agradable y armoniosa, y guía la mirada del usuario de unos elementos a otros.

Los primordiales principios del diseño son: el , el contraste, el énfasis, el ritmo o bien repetición de elementos, la unidad, la jerarquía y la .

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El término "Comunicación Clara" hace referencia a transmitir de forma fácil, transparente, simple y eficiente información relevante para los ciudadanos.

Los cuatro ejes de la Comunicación Clara son: lenguaje claro, neurolenguaje, lenguaje visual y lenguajes de especialidades.

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Un mapa ideal es un diagrama que representa las relaciones entre conceptos y permite organizar y articular los conocimientos. Suelen estar en cajas o círculos que se conectan, de forma jerárquica si procede, y la relación puede articularse con palabras "causa", "requiere", "contribuye a"

Don Norman nos indica que son las limitaciones, las limitaciones del diseño (físicas, lógicas, semánticas y culturales) que suponen rastros poderosos pues reducen el conjunto de posibles acciones, guían el uso y facilitan la interpretación. Las convenciones son, por ejemplo, un tipo de restricción cultural.

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Es el proceso de revisión, evaluación, relación y catalogación de los elementos de contenido y los activos de información de una parte o la totalidad de un sitio web.

Un inventario de contenidos registra el contenido del sitio web. Una auditoría de contenidos analiza qué contenido se tiene, quién lo crea o bien actualiza, cómo lo hallan los usuarios, de qué manera se presenta, si es redundante, apropiado, relevante o está desactualizado, si está apropiadamente redactado para la página web, si el tono es correcto y consistente en todas y cada una de las páginas, si resulta hastiado, intimidante, etc.

Permite conseguir una mayor comprensión de los contenidos, su estructura, su relación y su calidad. Es un punto de inicio para delimitar la estrategia de contenidos, preparar la nueva arquitectura y migrar de la vieja a la nueva. Deja valorar si el contenido se ajusta a los objetivos de negocio o bien tiene un lenguaje común a lo largo del sitio, así como tratar con los responsables de la administración de contenidos la reescritura de los mismos o la creación de nuevos contenidos.

Se trabaja con una hoja de cálculo en la que se tienen diferentes columnas: enlace de navegación, título de la página, URL, comentarios, jerarquía, tipo de contenido, tags, autor, última actualización, documentos para descargar que incluye, etc. Se añaden ahora columnas con la puntuación o las observaciones sobre su relevancia, actualidad, usabilidad, accesibilidad, etcétera indicando las acciones o mejoras a realizar en dicho contenido.

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Término acuñado por Rohit Bhargava en 2009 en el "Manifiesto for the Content Curator". La figura brota ante la sobrecarga de información, de tal forma que él filtrará, va a ordenar, priorizará y facilitará a otras personas el empleo de la información que comparte. Es una mezcla entre editor de contenidos, community mánager y documentalista (con dotes de comunicación y marketing) cuyo cometido final es absorber la máxima información sobre un tema para entonces darle a su comunidad, de manera sencilla e inclusive ampliada o cambiada, la información más relevante y pertinente conforme su criterio.

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Metodología de diseño para la que el contenido es lo más esencial. De esta manera, el resto de actividades de diseño han de ser tratadas como apoyo al contenido y su forma.

En el modelo aún habitual, los diseños y prototipos no tienen por poner un ejemplo texto real, lo cual convierte el proceso en deficiente, por el hecho de que frecuentemente la longitud o bien características del texto real no se ajustarán a las del diseño.

Los prototipos deben tener contenido real listo para probar con el usuario. Si vas a hacer algo bien desde el comienzo que sea el contenido.

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Llamamos "inventiva interactiva" a una nueva industria surgida a causa del crecimiento de Internet donde confluyen: marketing, diseño, publicidad, y las TIC (TICs). El antiguo modelo de publicidad basada en la persuasión y la comunicación de masas, tiene ahora el gran reto de amoldarse a esta nueva realidad, donde es el usuario quien manda, y la marca quien se amolda a sus deseos. De esta manera, por medio del “diseño de experiencias” agradables y recordables se establece un vínculo sensible marca-consumidor que trasciende a la mera relación comercial y adquiere dimensiones afectivas

En , Nestor Gonzalez

Es una estrategia centrada en la forma en que administramos la relación con nuestros clientes por medio de los diferentes procesos de contacto (marketing, ventas y servicio) para producir oportunidades de negocio. La clave no es otra que obtener información sobre el usuario y su comportamiento para personalizar al límite la relación.

CRM también hace referencia al software para la administración de la relación con los clientes, que sirve de apoyo a la gestión de las relaciones con los clientes del servicio, a la venta y al marketing. Con este significado CRM se refiere al sistema que administra un data warehouse (almacén de datos) con la información de la administración de ventas y de los clientes del servicio de la compañía.

Ver asimismo

Es un conjunto de estrategias para mejorar la tasa de conversión de un sitio, esto es, el porcentaje de visitantes que efectúan uno de los objetivos marcados para el sitio web.

Se fundamenta en 4 pilares: , conocimiento del usuario, y .

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Efecto que se produce en el momento en que un color destaca enormemente sobre otro. Resulta más obvio con los colores colorado y azul,pero asimismo con el rojo y el verde.

Estas combinaciones resultan molestas y difíciles de leer.

Ejemplo de cromostereopsis

Es la tarea que los desarrolladores web efectúan a fin de que sus aplicaciones se vean con perfección en todos los navegadores web.

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Consiste en una serie de preguntas que se deben contestar en un formato determinado. Normalmente se distribuye por escrito y puede contener preguntas abiertas o cerradas, de opción simple o múltiple, valoración escalar u ordenación de opciones.

Nos permite recoger información de los usuarios o de los implicados en el proyecto. Se pueden utilizar en para un análisis estadístico posterior, o bien se pueden utilizar en lugar de las , que si bien siempre y en todo momento son más aconsejables, no en todos los casos podemos realizarlas con todos los implicados.

Ver también:

Es una especificación del W3C: . Con Custom Elements podemos delimitar nuestro elementos personalizados, como un bulto de funcionalidades con un nombre descriptivo. Se hace de diferente forma con la versión 0 y 1.

Los nuevos elementos que creamos de esta forma son reconocidos por los navegadores que los soportan y son anunciados a los productos de apoyo. No obstante, si has definido por poner un ejemplo un elemento que vaya a funcionar como un botón, este no es una instancia de un botón, es más como un factor DIV.

Por ello hay que agregar por código todas las características de accesibilidad que tiene un botón estándar: tabindex para que coja el foco; role="button" a fin de que sea anunciado como tal; el código a fin de que se active con las teclas frecuentes del teclado, etcétera Es igualmente hacer HTML accesible y semántico pero en una nueva API.

Al final puede ser más fácil emplear la versión 1 y extender el factor BUTTON, de esta manera al menos sostiene ciertas características de accesibilidad y las aprovechamos (como el tabindex o el role) lo que es más eficiente, seguro y fácil.

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Ver también:

La experiencia del cliente (CX) son las experiencias y servicios que no deben ver con el canal digital pero que influyen también en la Experiencia de Usuario (UX). Por ejemplo que el pedido no llegue a tiempo o llegue en mal estado, una mala atención telefónica, etc.

Es un documento que ilustra visualmente la relación de nuestros clientes del servicio con la compañía y su percepción de exactamente la misma, como sus necesidades y expectativas en cada fase de la relación.

Para ello se identifican:

  • Las diferentes fases de la relación desde la perspectiva del usuario.
  • Una vez definidas las fases a alto nivel, se identifican los diferentes touchpoint (puntos de contacto específicos en distintos medios) y los momentos de la verdad (moment of truth) aquellos que son especialmente importantes para el usuario o bien la compañía por su relevancia.
  • Después se plasman las necesidades y las percepciones de los clientes: qué aguardan en todos y cada fase y también interacción, qué piensan y qué sienten en todos y cada una.

Algunos autores distinguen entre Experience Map y Journey Map, entendiendo el segundo como parte del primero.

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Las imágenes que necesitan una descripción detallada pueden incluir el atributo longdesc que contiene un enlace a dicha descripción y/o incluir tras las mismas un enlace a dicha descripción. Estos links se suelen conocer como d-link pues se generalizó que su texto de enlace fuera D.

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Es un sistema alfabético que emplean las personas sordociegas, bien como sistema de comunicación frecuente (principalmente por personas sordociegas postlocutivas) o como sistema de apoyo. No es un sistema internacional, cada país tiene el suyo.

Cada letra se corresponde con una configuración de la mano y de los dedos del transmisor, es decir, son diferentes situaciones de la mano, representando cada letra del abecé.

El sistema dactilológico táctil o en palma consiste en deletrear el mensaje apoyando cada una de las letras sobre la palma de la mano de la persona sordociega, a fin de que esta pueda captarlas táctilmente.

Ver también

Un análisis FODA (o FODA o en inglés SWOT) es un estudio de la situación de un proyecto o bien empresa examinando sus peculiaridades internas (Debilidades y Fortalezas) y su situación interna (Amenazas y Ocasiones) en una matriz cuadrada

DAISY (Digital Accessible Information System) se trata de una norma especializada de formato, concebida por el , que se utiliza en la creación de versiones de ebooks en formatos accesibles para las personas con dificultades para acceder al texto impreso convencional.

El formato DAISY deja la distribución digital de formatos en texto y audio y, en lo que atañe a la información para la navegación, representa una mejora notable respecto de las aplicaciones que se venían usando en los ebooks y audiolibros comerciales.

Aun cuando para usar de forma eficaz el formato DAISY se precisa un programa concreto de lectura (que puede utilizarse en un PC o bien en un dispositivo especializado de audio), la nueva versión de la especificación EPUB, EPUB treinta, representa una convergencia total con el formato DAISY. Toda plataforma que se ajuste plenamente a la EPUB 3.0 se ajustará sin duda también a DAISY.

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La accesibilidad se refiere a las diferentes dimensiones de la actividad humana: desplazarse, comunicarse, alcanzar, comprender, utilizar y manipular son ciertas formas básicas de actividad humana. Asegurar la accesibilidad significa asegurar que estas actividades puedan ser desarrolladas por cualquier usuario sin que se encuentre con ningún tipo de barreras.

En

Estas actividades se resumen en 4 grandes grupos:

  • Deambulación: se refiere a la movilidad, tanto horizontal como vertical.
  • Aprehensión: se refiere a las capacidades de aprehender, alcanzar y sujetar, y abarca no sólo el alcance manual, sino asimismo el alcance auditivo y el visual.
  • Localización: el usuario debe conocer en cada instante en donde se encuentra y dónde encontrar información para encontrar algo o bien a alguien. Este término engloba y hace referencia a muchos otros como orientación o señalización.
  • COmunicación: entendiendo por comunicación los procesos de emitir, recibir e intercambiar información por medio de diferentes canales: oral, escrito, visual, auditivo, etc.

Estos requisitos vienen definidos en las siguientes normas:

  • UNE 170001-1:2007 Accesibilidad global. Criterios para facilitar la accesibilidad al ambiente. Parte 1: requisitos DALCO.
  • UNE ciento setenta uno-2:2007 Accesibilidad global. Criterios para facilitar la accesibilidad al entorno. Parte 2: sistema de gestión de la accesibilidad global.
  • UNE cuarenta y mil quinientos IN Accesibilidad en la edificación y el urbanismo. Criterios generales de diseño.
  • UNE cuarenta y mil quinientos diez Accesibilidad en el urbanismo.
  • UNE 41520 Accesibilidad en la edificación. Espacios de comunicación horizontal.
  • UNE cuarenta y mil quinientos veintitres Accesibilidad en la edificación. Espacios higiénico-sanitarios.

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La discromatopsia es la dificultad para distinguir los colores, que puede ser genética, en cuyo caso tiene por nombre daltonismo o ceguera al color. El daltonismo afecta al 8 por cien de los hombres y al 0.5 por cien de las mujeres.

El ojo tiene tres tipos de conos (L, M, S) cada uno sensible a una longitud de onda: larga (rojo), media (verde) y corta (azul). Los inconvenientes en estos fotorreceptores provoca perturbaciones en la percepción del color.

La alteración congénita más habitual es la protanopia/protanomalía (nula sensibilidad al rojo/falta de sensibilidad al rojo) y la deuteranopia/deuteranomalía (nula sensibilidad al verde/falta de sensibilidad al verde). Por consiguiente, la complejidad frecuente es para distinguir el rojo y el verde.

La tritanopia/tritanomalía (nula sensibilidad al azul/falta de sensibilidad al azul) no es hereditaria, y es más probable adquirirla con la edad, traumatismos craneales o bien incluso como consecuencia del alcoholismo. Por estas razones, la incidencia de la tritanopia/tritanomalía no está asociada al sexo (afecta por igual a hombres y mujeres), y es menor del 0.01 por ciento de la poblacion. La tritanopia/tritanomalía puede ser revertida si la causa es tratada.

La acromatopsia, o sea, ver solo en blanco y negro, es muy poco usual y va acompañada de una importante pérdida de agudeza visual y alta sensibilidad a la luz.

Ver tambien:

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Herramienta semiautomática que pretende mejorar la navegación en los sitios para personas con deficiencias visuales. Es un intento de sistematizar la accesibilidad que anota conceptos de la ontología y también integra desde el diseño el método .

Sus objetivos principales son:

  • Analizar páginas para identificar objetos contenidos
  • Descubrir los papeles de estos objetos
  • Anotar los objetos con conceptos de WAfA
  • Transforma las páginas desde las anotaciones

Los problemas que presenta son:

  • las páginas son transformadas en pequeños fragmentos que podrían provocar la pérdida de contexto
  • los lectores de pantalla presentan problemas interpretando la información agregada
  • dentro de se modela la interacción del usuario pero la ontología solo está dirigida a personas con discapacidad visual

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Este género de documento muestra los casos de empleo junto con los wireframes para especificar el diseño de interacción.

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Es un enfoque alternativo a la . Pueden parecer afines o que logran el mismo objetivo, mas tienen diferencias esenciales.

La degradación muy elegante parte de implementar la solución teniendo presente a los usuarios con los dispositivos y navegadores más modernos, y pensar después hacia atrás, en dar una solución alternativa a los usuarios con navegadores más viejos, para ofrecerles una funcionalidad mínima y suficiente.

El planteamiento del principio de mejora progresiva es hacerlo del revés. Se una parte del nivel básico de experiencia para todos y cada uno de los navegadores y dispositivos y, sobre él, se construye la funcionalidad más avanzada, que estará libre de manera automática para los agentes de usuario y dispositivos más modernos.

Se aconseja siempre y en toda circunstancia el enfoque de “mejora progresiva”.

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Es una metodología para la práctica que busca una solución creativa para un determinado problema. Es una forma de pensamiento centrada en la solución y que se empieza pensando en la meta, con el fin de delimitar la manera más óptima de llegar a la misma.

Las claves son la capacidad de combinar la empatía para el contexto del inconveniente, la inventiva en la generación de ideas y soluciones y la racionalidad para examinar y ajustar las soluciones al contexto.

Don Norman dedica un capítulo a este tema en el libro "The Design of Everyday Things".

Normalmente, el problema que nos transmiten los clientes del servicio a los consultores no es en realidad el problema raíz, solo es un síntoma. Una solución refulgente para el problema equivocado puede ser peor que ninguna solución.

Los buenos diseñadores nunca comienzan por tratar de solucionar el problema que les afirman, comienzan por intentar comprender cuáles son los verdaderos inconvenientes, en un proceso iterativo, antes de proponer una solución, no sin antes considerar una amplia gama de soluciones.

Este proceso lleva por nombre “design thinking” y usa dos grandes métodos: y .

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El desk research, asimismo llamado secondary research, consiste en recoger información desde estudios y también investigaciones ya realizadas y que han publicado sus resultados. Proporciona información previa al proyecto, que permitirá orientar resoluciones y la propia investigación del proyecto. Además, deja disponer de información que por su temática, alcance o costo, quedaría fuera de los medios del proyecto.

Ver

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El Método KJ o TKJ, más conocido como Diagrama de afinidad (Affinity Diagramming) fue creado por el antropólogo japonés Kawakita Jiro en la década de mil novecientos sesenta.

Es un procedimiento participativo que se usa para ordenar grandes cantidades de datos en conjuntos lógicos, basándose en el principio de que muchos de estos datos verbales van a ser similares y podrán agruparse en unas pocas ideas generales. Las ideas, temas, opiniones, etcétera se escriben en artículo-its que se clasifican en conjuntos y subgrupos relacionados.

Es útil para solicitar ideas a un grupo y conseguir consenso sobré de qué manera la información ha de estar estructurada.

No hay que confundirlo con un donde las tarjetas ya están claras y generadas por adelantado.

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El se hace cargo de la organización, etiquetado, navegación y sistema de busca que ayuda a los usuarios a hallar y administrar la información de forma eficaz.

Para hacer estas tareas, nos valemos de la diagramación para especificar cuál será la organización, estructura, funcionamiento y navegación del lugar.

Existen 2 tipos de diagramas: los diagramas de organización y funcionamiento y los diagramas de presentación.

Los diagramas de organización y funcionamiento se llaman BluePrint (asimismo Architecture Map o Diagramas de contenido o flujo) y su objetivo es enseñar la estructura del lugar y su flujo de navegación.

Para la realización de este tipo de diagramas de recomienda siempre y en toda circunstancia el de Jesse James Garrett.

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También llamado Fishbone Diagram (Diagrama de Espina de Pez), Diagrama causa-efecto o bien Diagrama causal, fue concebido por K. Ishikawa en 1943.

Este tipo de gráfico permite identificar las relaciones causa-efecto entre los factores de una situación dada; examinar inconvenientes con sus respectivas soluciones; o simplemente trabajar una lluvia de ideas.

El problema (el efecto) se escribe a la derecha de la espina central a modo de cabeza. Las espinas a lo largo de esta representan los factores (las causas) y las categorías en las que se agrupan. La causa primaria acostumbra a situarse en la cola del pez.

Es una técnica de investigación cualitativa para la recogida de datos sobre lo que los usuarios han hecho o bien experimentado. Se puede conseguir información sobre la impresión general de un dispositivo específico, el uso de características específicas, su aceptación, las emociones asociadas a la ejecución de las labores o bien la facilidad de aprendizaje.

La ventaja de este método es que permite obtener información durante un periodo de tiempo y en el contexto natural de la interacción, durante su uso rutinario. Teniendo presente que en la experiencia del usuario influyen sus esperanzas, su estado anímico, su contexto social o físico, entre otras variables, esta técnica deja atraparlas y estudiar de qué forma se ha ido formando o alterando la experiencia en el tiempo.

Las restricciones son la complejidad del reclutamiento de participantes motivados e implicados y la necesidad de sesiones de formación para ellos; como el tiempo que se dedica al análisis de datos.

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Tras un proceso de 4 años, el 26 de octubre de dos mil dieciseis se aprobó la "Directiva (Unión Europea) 2016/2102 del Parlamento Europeo y del Consejo, de veintiseis de octubre de dos mil dieciseis, sobre la accesibilidad de los sitios y aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público", que armoniza los requisitos de accesibilidad de los sitios y aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público.

Los requisitos que deben cumplirse son los establecidos en la . La Directiva ha sido transpuesta a la legislación española con el .

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La "Directiva 2019/882 sobre los requisitos de accesibilidad de los productos y servicios", también famosa como la European Accessibility Act, establece la obligatoridad de que muchos productos y servicios sean alcanzables.

Habrá de ser transpuesta a la legislación nacional ya antes del 28 de junio de 2022 y, en términos generales, aplicará a productos y servicios nuevos a partir del 28 de junio de 2025; y aplicará a los productos o bien servicios introducidos en el mercado ya antes de esa data, a partir del veintiocho de junio de dos mil treinta.

Los productos a los que aplica, entre otros, son los equipos informáticos (ordenadores, portátiles, móviles, tabletas) y sus sistemas operativos; los terminales de autoservicio (cajeros automáticos, máquinas expendedoras de billetes, máquinas de facturación, etc.); lectores de libros electrónicos, etc.

Los servicios a los que aplica, entre otros, son los ecommerce (web y apps); los libros electrónicos; los servicios bancarios; las webs y aplicaciones de transporte de viajeros; etc.

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Es un trastorno asociado a dificultades del aprendizaje en matemáticas que se puede presentar de diferentes formas según el diagnóstico o bien sus peculiaridades. De forma tradicional se ha divido en cuatro tipos:

  • Discalculia primaria. Trastorno concreto y exclusivo del cálculo, unido a una lesión cerebral.
  • Discalculia secundaria. Se diagnostica al producirse una mala utilización de símbolos numéricos y mala realización de operaciones asociadas a dichos símbolos, en especial las inversas. Asimismo asociada a otros trastornos como contrariedades del lenguaje, baja capacidad de razonamiento y desorientación espacio-temporal.
  • Disaritmética. Se caracteriza por presentar dificultades para entender el mecanismo de la numeración, retener el léxico asociado a esta o concebir los mecanismos de resolución de sumas, restas, multiplicaciones o bien divisiones (cuatro operaciones básicas), también contar mentalmente y usar sus adquisiciones para la resolución de inconvenientes.
  • Discalculia espacial. Complejidad para ordenar los números conforme una estructura espacial.

Aunque muchas veces se usan de forma indistinta discalculia y acalculia, ciertos autores han elegido acalculia para referirse específicamente a los trastornos del cálculo, cuya etiología no se debe a un deficiente aprendizaje, sino a una lesión cerebral ya en la edad adulta.

Enlaces de interés:

Ver también:

Se ha evolucionado de una consideración de la discapacidad desde un modelo médico (la discapacidad es un problema de la persona) a un modelo social (la discapacidad no es un atributo de la persona sino más bien una serie de condiciones, muchas de ellas creadas por el contexto o bien entorno social).

Es de estimar como la , desarrollada por la Organización Mundial de la Salud (OMS), procura integrar ambos modelos opuestos, en tanto Discapacidad:

  1. Es un término genérico que incluye deficiencias (inconvenientes en las funciones o estructuras anatómicos, tales como una desviación significativa o una pérdida), restricciones en actividad (contrariedades que un individuo puede tener en el desempeño/realización de actividades) y limitaciones en la participación (problemas que un individuo puede probar al involucrarse situaciones vitales).
  2. Indica los aspectos negativos de la interacción entre un individuo (con una condición de salud) y sus factores contextuales (factores ambientales y personales)

La discapacidad, como reconoce la , es un concepto que evoluciona y que resulta de la interacción entre las personas con deficiencias y las barreras debidas a la actitud y al ambiente que evitan su participación plena y eficaz en la sociedad, en igualdad de condiciones con el resto.

Ver también:

Las discapacidades auditivas son las alteraciones cuantitativas de la correcta percepción de los sonidos. Charlamos de sordera o bien cofosis cuando hay una pérdida total de la audición; y de hipoacusia (o sordera ligera o bien moderada) cuando hay una disminución de la capacidad auditiva.

Las discapacidades motrices son aquellas que afectan a la correcta movilidad de las personas como puede ser la distrofia muscular (debilidad y deterioro progresivo de los músculos esqueléticos usados a lo largo del movimiento voluntario), distonía muscular (contracciones involuntarias permanentes de los músculos) o bien enfermedad de Parkinson.

Cuando se habla de discapacidad cognitiva se hace referencia a una condición de la persona que se caracteriza por una minoración de su capacidad intelectual o bien del conocimiento. Dicha minoración corresponde a una alteración neurológica, así sea estructural y/o funcional y por tanto la dimensión de la alteración determina el nivel cognitivo y funcional de la persona. Por tanto charlamos de una condición de minoración de la capacidad de comprensión o de la capacidad de cognición.

Las más frecuentes son las relacionadas con el aprendizaje como la dislexia, los trastornos de déficit de atención, la epilepsia, los trastornos emocionales que complican la concentración, la falta de memoria o la dificultad para comprender conceptos complejos.

Ver también

Enlaces de interés:

Son aquellas que afectan a la percepción de estímulos visuales: , , o bien la , que cuando es genética se llama .

Enlaces de interés:

Expresión incorrecta que suele asociarse a personas que desarrollan alguna discapacidad y cuyo término adecuado es persona con discapacidad o con diversidad funcional.

Ver también:

Habilidad del usuario de descubrir de qué forma marcha una interfaz gráfica, término que no hay que confundir con el de .

Don Norman, en su libro "The Design of Everyday Things" incide en que un buen diseño debe tener dos características: "discoverability" y "understanding", que nos dejan descubrir lo que hace un objeto o bien producto, cómo marcha, qué operaciones son posibles, dónde y cómo deben hacerse.

Ver también: , , , , ,

Enlaces de interés:

Es la dificultad para distinguir los colores. Puede ser genética, en cuyo caso se llama daltonismo o bien ceguera al color; o bien puede ser causada por un traumatismo, exposición a la luz ultravioleta, como efecto de la diabetes o aun del alcoholismo, o bien degenerante a raíz de la edad.

Ver también:

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El objetivo último del diseño anticipativo es quitar las opciones superfluas.

Se fundamenta en una serie de ideas clave:

  • Demasiadas opciones conducen a resoluciones pobres.
  • Muchas de las opciones, sino más bien todas, son superfluas.
  • El diseño puede erradicar las opciones superfluas.

El diseñador debe anticiparse a las opciones que verdaderamente son relevantes y centrarse únicamente en ellas. Anticiparse a las necesidades del usuario y satisfacerlas. Esto implica una investigación anterior y un conocimiento de los usuarios esencial.

Es una filosofía de diseño en la que se acepta que todo el proceso de diseño ha de estar conducido por la información sobre los usuarios del producto: sus necesidades, objetivos, expectativas y características.

[Se trata] simplemente de diseñar, en término extenso, con el usuario final de manera permanente en el centro de la atención. Cada etapa del proceso de diseño y desarrollo de un proyecto Web debería estimar al usuario final ya sea mediante actividades que lo involucren de manera directa o bien utilizando técnicas que nos permitan tener una clara percepción de sus necesidades y preferencias.

, el factor humano"

Sus características son:

  • Aunque el conocimiento y estudio de la audiencia está es el eje de esta filosofía de trabajo, los usuarios no participan en la toma de resoluciones.
  • A pesar de denominarse "diseño", en realidad se aplica durante todas las fases del desarrollo, desde las primeras etapas.
  • Es iterativo.
  • Es multidisciplinar.
  • Su objetivo es conseguir productos usables y satisfactorios para los usuarios.

Podemos considerarlo equivalente al término HCD (Human-Centred Design) pues nuestros usuarios, al menos por el momento, son humanos.

Don Norman le dedica un capítulo entero en su libro "The Design of Everyday Things de Don Norman", distinguiendo cuatro fases iterativas: observation, ideation, prototyping y testing.

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Habla de él Don Norman en su libro "The Design of Everyday Things".

¿Y si el producto está destinado para todo el planeta? ¿de qué manera podemos pretender dar cabida a todos y cada uno de los usuarios? La contestación es centrarse en las actividades, no en las personas individuales: lo llama diseño centrado en la actividad.

El del producto se construirá en torno al modelo ideal de la actividad, porque las actividades de las personas en todo el mundo tienden a ser similares. Además de esto las personas están más prestas a aprender cosas centradas en las actividades que aquellas que parecen arbitrarias.

No hay que confundir labor con actividad. Diseñar para labores acostumbra a ser demasiado restrictivo. Una actividad es una estructura de alto nivel, tal vez "Ir de compras". Acarrea una serie de tareas con un fin común. Una labor es un componente de nivel inferior de una actividad, tales como "conducir al mercado", "hallar una cesta de compra", etc.

Dice Norman, "diseñe para los individuos y los resultados pueden ser fantástico para esas personas particularmente pero un desastre para otros. Diseñe para las actividades y el resultado va a ser aprovechable por todos".

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Se comprende como un enfoque multidisciplinario que integra las diferentes disciplinas (, , , etcétera) y roles como un "paraguas" ofreciendo una perspectiva más amplia y también integradora, que incluye también el comportamiento emocional del usuario y la relevancia de la estética en ese comportamiento.

El paraguas de la Experiencia de Usuario. Fuente: uxnet.org

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El Diseño de la Interacción es el proceso de análisis y creación tanto de la interacción de los sistemas de computación con los humanos que los emplean, como de la experiencia de estos al usarlos.

El Diseño de la Interacción se encargará de estudiar la problemática de los usuarios potenciales, entender sus objetivos, planear de qué forma pueden alcanzarlos mejor con una herramienta informática, y producirá una especificación completa y detallada de de qué forma deberá comportarse dicha herramienta.

de Daniel Mordecki

Un proceso de desarrollo que se llame "de interacción" debe:

  • Estar centrado en los usuarios.
  • Debe especificar, documentar y consensuar OBJETIVOS de usabilidad al inicio del proyecto.
  • Los diseños deben ir perfeccionarse en múltiples ciclos iterativos.

, de Alberto Lacalle

Al diseñar la interfaz estamos delimitando y conduciendo la interacción, definiendo qué opciones tendrá el usuario en todos y cada instante y de qué manera el producto responderá ante ellas.

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El diseño de la página no es fijo (anchura fija propia de un ) ni líquido (relativo a la anchura de la ventana del navegador como en el ). El tamaño de la página y sus elementos está declarado en relación con el tamaño del texto (se detalla en em) Una de los beneficios es que cuando se aumenta el tamaño del texto, este se readapta de manera perfecta a la estructura, sin desbordamientos.

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El diseño sensible hace referencia a todos aquellos aspectos del diseño de productos que crean lazos con el usuario que van más allá de lo racional. La conducta sensible del usuario ante el producto es consecuencia de tres factores: las emociones evocadas por el producto durante la interacción, el estado de humor del usuario y los sentimientos pre-asociados por el usuario al producto.

El diseño de un producto puede evocar emociones de forma explícita, expresando afecto, o bien tácita, por medio de su estética. Conforme Norman (en su famoso libro "El Diseño sensible, 2005") el proceso de llegar a detestar o bien querer un producto se ajusta a 3 funciones cognitivas: visceral (primera reacción), conductiva (por el placer de usar un objeto de forma eficaz) y reflexiva (en un largo plazo, sensaciones y evocaciones que nos lúcida)

Ver asimismo , como metodología del diseño emocional

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El diseño de el sitio web se realiza dando a su estructura dimensiones fijas, en especial su ancho. Se detalla normalmente en píxeles, siendo lo más frecuente especificar un ancho para resoluciones de pantalla a 1024 píxeles. Cuando la resolución de pantalla es menor aparece el scroll horizontal. Una desventaja es que cuando se aumenta el tamaño de texto este puede llegar a no leerse pues su contenedor no medra en consecuencia.

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Marco metodológico mejorado desde el conocido como , que procura satisfacer las necesidades de un mayor rango de usuarios que aquellos representados por el 'usuario medio'. El proceso de Diseño Inclusivo sigue las mismas fases reiterativas que el DCU, esto es, un progresivo Diseño-Prototipado-Evaluación.

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) – conjunto metodológico en el que se acepta que todo el proceso de diseño ha de estar conducido por el usuario, sus necesidades, objetivos y características – aunque asume la necesidad participativa del usuario en el proceso de diseño, no representa en si mismo un marco de trabajo con el que poder satisfacer las necesidades de usuarios con discapacidades.

plantean una extensión de este marco metodológico, que llaman "Usuario Sensitive Inclusive Design", en el que implicar a aquellos usuarios con necesidades singulares como a expertos en este tipo de necesidades y discapacidades.

En , Yusef Hassan Montero y Francisco J. Martín Fernández, 2003

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Es una metodología de diseño basada en un proceso cíclico de prototipos, pruebas, análisis y perfeccionamiento del proceso o bien producto.

El diseño de la página web se realiza con unidades relativas al tamaño de la ventana (con porcentajes), de esta manera el ancho de la página se amolda al ancho de la ventana del navegador. Una ventaja es que se amolda a los diferentes dispositivos de visualización. Una desventaja es que en pantallas con mucha resolución puede producir líneas de texto larguísimas que complican su lectura, por el contrario, en ventanas pequeñas y en especial cuando se tiene un tamaño de texto grande, los continuos y no deseados saltos de línea asimismo dificultarán la lectura.

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En el diseño modular se identifican y diseñan cada uno de ellos de los componentes reutilizables que habrá en el lugar (cabecera, carruseles, buscador, menús de navegación, paginación, destacados, links relacionados, etc.). Es preciso por cada uno tener en consideración sus características y estados, y de qué manera se amoldan a los diferentes contextos (por ejemplo según el dispositivo o la resolución) y de qué forma interactúan con el resto de componentes.

Ver

El diseño participativo, asimismo llamado codiseño, tiene como propósito que los usuarios participen en el diseño del producto.

Para ello se le enseña a los usuarios la información recogida de sus necesidades y se exponen las ideas básicas que tienen los productores de lo que va a ser el producto final. Posteriormente se les pide a los usuarios que planteen sus criterios y que aporten todas y cada una de las ideas, anhelos y necesidades que tengan del producto.

Para esta reunión es importante que exista un moderador que medie entre todas las partes implicadas. Asimismo se puede utilizar la técnica de la tormenta de ideas (brainstorming) para solucionar algún conflicto de diseño. Los elementos que se aconsejan en esta asamblea son: una mesa redonda (para mantener un concepto de igualdad entre todos los implicados), una pizarra (para hacer anotaciones de interés general), y no más de 10 personas.

En , de Rodrigo Ronda León

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El diseño universal es un paradigma del diseño relativamente nuevo que dirige su acción al desarrollo de productos y entornos de simple acceso para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o bien rediseñarlos de una forma singular.

El término brota del diseño sin barreras, del diseño accesible y de la tecnología asistiva. A diferencia de estos conceptos, el diseño universal abarca todo el fantasma de accesibilidad incluida las personas que no la tienen, resolviendo el problema con una visión holista.

Además, tiene en cuenta la forma en que se vende el producto y la imagen de producto, a fin de que éstos, además de ser alcanzables, puedan venderse y captar a todo el rango de usuarios.

En

El Diseño Universal no implica necesariamente que un solo diseño haya de ser adecuado para todos y cada uno de los usuarios, sino que debe ser entendido como una nueva "filosofía" de diseño que procura satisfacer las necesidades de acceso del mayor número de usuarios posibles.

Los principios del Diseño Universal son:

  • Igualdad de uso
  • Flexibilidad
  • Simple e intuitivo
  • Información fácil de percibir
  • Tolerante a errores
  • Escaso esfuerzo físico
  • Dimensiones apropiadas

Ver

Es una complejidad de aprendizaje en la que la capacidad para leer o redactar de una persona está bajo el nivel de inteligencia de dicha persona, de hecho, muchos disléxicos son muy inteligentes. La dificultad está ocasionada por un obstáculo cerebral relacionado con la capacidad de visualización de las palabras. La lectura es difícil pues no pueden distinguir determinadas letras o las invierten mentalmente.

Principales contrariedades a las que se enfrentan los disléxicos:

  • Dificultad para leer oraciones o palabras fáciles.
  • Invierten las palabras de manera total o bien parcial, por servirnos de un ejemplo casa por saca.
  • Escriben la misma palabra de diferentes maneras.
  • Invierten las letras, por ejemplo p por b, o d por b.
  • Tiene dificultadas para poder ver que una palabra está mal escrita.
  • Cometen errores de ortografía raros.
  • Copian las palabras mal aunque miran de qué manera se escriben.
  • Conocen una palabra pero utilizan otra, como gato por casa.
  • Tienen dificultades para distinguir la izquierda de la derecha.

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En psicología, hace referencia a la tensión o bien desarmonía interna del sistema de ideas, creencias y emociones que percibe una persona que tiene al mismo tiempo 2 pensamientos que están en conflicto, o bien por un comportamiento que entra en conflicto con sus creencias.

Es la base de muchos consejos sobre diseño y UX presentes en los libros

La palabra discapacidad tiene un matiz negativo, de ahí que surgen términos alternativos como "diversidad funcional" (Palacios & Romañach, dos mil seis).

Según el concepto de diversidad funcional, cada humano funciona de forma diferente, por ende todos los humanos son distintos. Palacios y Romañach proponen que a quienes se llamaba personas con discapacidad, ahora se les denomine personas discriminadas por su diversidad funcional, y que la discriminación de las personas con discapacidad forma un atentado contra los derechos humanos.

En dos mil diecisiete, el CERMI (Comité Español de Representantes de Personas con Discapacidad) presentó un manual de estilo donde aconseja desterrar el empleo de esta denominación y usar "persona con discapacidad".

Una de las razones primordiales por las que hacen esta recomendación es pues “la enorme mayoría de las personas con discapacidad y de su movimiento social rechaza la utilización de la expresión ‘diversidad funcional’ por no sentirse identificadas con un léxico sin legitimidad ni respaldo social amplio”. Asimismo argumentan que “no describe la realidad sino que resulta confuso e incluso a veces pretende ocultar esa realidad, atacando el enfoque inclusivo y de defensa de derechos”.

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Lo primero que debe contener nuestra página es la declaración del género de documento (Document Type Definition (DTD), asimismo famosa como Doctype para abreviar) no solo para cumplir con los estándares sino más bien para garantizar la correcta renderización de nuestra página.

Mediante esta declaración señalamos la versión de (X)HTML que usa la página y la DTD con la cual se realiza la validación, de forma que los navegadores puedan saber qué sintaxis y gramática se emplea, y los validadores puedan revisar su validez.

Los navegadores entran en modo de visualización cuando una página no tiene definido un Doctype o bien a pesar de tenerlo no cumple el estándar referente a ese Doctype (por esta razón es tan esencial validar la sintaxis de nuestras páginas con el validador del W3C).

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El DOM o Modelo de Objetos de Documento es un interfaz (API) en un lenguaje neutro definido por el W3C para dejar que programas y scripts puedan acceder y modificar dinámicamente el contenido, estructura y estilo de los documentos. En el DOM se representan los documentos como una estructura de árbol. Cada una parte del documento (texto, elementos, atributos) está representada en los nodos del árbol.

Tanto el orden de lectura como el orden del foco por defecto utilizado por un lector de pantalla se basa en el orden de los elementos (X)HTML en el DOM, lo que debe tenerse en cuenta al modificar o bien crear contenido dinámicamente.

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Don Norman dedica un capítulo entero a "Design Thinking" en el libro "The Design of Everyday Things".

Los buenos diseñadores, dice, jamás comienzan por intentar solucionar el problema que les afirman, comienzan por intentar comprender cuáles son los verdaderos inconvenientes, en un proceso iterativo, antes de proponer una solución, no sin ya antes considerar una extensa gama de soluciones.

Este proceso se llama “design thinking” y Don Norman habla de 2 grandes métodos: y .

HCD es el proceso de asegurar que las necesidades de las personas se cumplan, que el producto resultante sea comprensible y aprovechable, que realice las tareas deseadas, y que la experiencia de uso sea positiva y satisfactoria. Por tanto nos garantiza solucionar los inconvenientes y hacerlo de una manera que cumple con las necesidades y capacidades humanas.

El principio esencial es solucionar el inconveniente adecuado y tiene dos grandes fases: hallar el inconveniente (“discover” and “define”) y localizar la solución (develop” and “deliver”) es lo que el como un "double-diamond design process model":

imagen de: designcouncil.org.uk

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Diseño para Todos (DpT). Ver

Es uno de los programas de reconocimiento de voz más conocidos. Es de pago. Es empleado por personas con discapacidad física (desde túnel carpiano y lesiones por esfuerzo repetitivo hasta esclerosis múltiple y parálisis) o con dislexia o bien otras discapacidades de aprendizaje.

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Ver

Es un aparato dotado de un teclado y un pantalla, conectado a la línea telefónica, con el que los usuarios con discapacidad auditiva o bien inconvenientes de habla, pueden acceder a la comunicación telefónica.

es un estándar de metadatos que define un conjunto de propiedades recomendadas para descripciones bibliográficas electrónicas, y su objetivo es fomentar la interoperabilidad entre modelos gráficos dispares.

, conclase.com

Dentro de la gran variedad de estándares que utilizan las distintas comunidades en Internet, el Dublin Core ha resultado el más convocado, aceptado y utilizado, desarrollándose a un ritmo acelerado; muchos son los aportes que se han hecho al formato en los últimos tiempos, lo que ha permitido que pueda ser utilizado en una amplia y creciente variedad de proyectos pertenecientes a las más distintas comunidades dentro de Internet.

El formato Dublin Core tiene 2 niveles de codificación: simple y calificado. El DC simple emplea únicamente los quince elementos originales que son parte del formato (Autor, Title, Subject, Description, Publisher, Type, Format, Coverage, Contributor, Date, Relation, Source, Language, Identifier y Rights); el calificado, aparte de los quince elementos del DC simple, incluye: nuevos elementos DC, términos de refinamiento y esquemas de codificación de los elementos.

, de Isabel Daudinot

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El eBranding, la creación de imagen de marca digital, tiene como misión traducir al modo de vida que las marcas evocan en la vida cotidiana a un Digital LifeStyle

En , de Gemma Vallet Saavedra

El eBranding trata de la planificación estratégica para la construcción de marca en Internet, de generar prestigio y asociar valores a una imagen de marca mediante estrategias de marketing digital, persigan o bien no otro objetivo como atraer audiencia a su sitio, o bien la promoción de un producto o servicio. La gestión de la marca en línea se puede medir y cuantificar, por poner un ejemplo a través del impacto, la presencia y la reputación on line (conversaciones) que se tiene sobre exactamente la misma en Internet.

Ver

La eficacia o efectividad, es un atributo de que se centra en la realización de las labores, en guiar al usuario mediante todas las unas partes de la labor para asegurar que las completa adecuadamente, minimizando los posibles fallos y sus consecuencias.

Ver

Es un atributo de que se centra en que las labores se puedan efectuar en el menor tiempo posible y con el mínimo esmero.

Por tanto, la eficacia es la cantidad de recursos que se dedican a completar una tarea de forma eficaz. Dichos recursos pueden ser medidos de muchas formas: tiempo, número de clics de ratón, fuerza que debe emplear la persona, etc.

La se asocia con frecuencia solo con la efectividad de la tarea, si puede o no hacerse, con independencia del esmero que suponga. Sin embargo, no puede considerarse accesible si requiere un esmero y tiempo significativamente superiores al de otro género de usuarios, y por este motivo está intimamente realacionada con la eficiencia.

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Los organismos europeos de Normalización CEN (Comité Europeo de Normalización), CENELEC (Comité Europeo de Normalización Electrotécnica) y ETSI (Instituto Europeo de Normalización de las Telecomunicaciones) aprobaron en dos mil catorce la primera norma europea de Accesibilidad para productos y servicios de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).

La EN trescientos uno 549 es el resultado del mandato M trescientos setenta y seis "Standardisation Mandate to CEN, CENELEC and ETSI in support of European accessibility requirements for public procurement of products and services in the ICT domain" de la Comisión Europea para realizar un estándar europeo de requisitos funcionales de accesibilidad, en la contratación pública de productos y servicios TIC, que asegure que son alcanzables para todas y cada una de las personas.

La regla se actualizó en dos mil quince y ha sido adoptada al catálogo de España como UNE-EN trescientos uno quinientos cuarenta y nueve por la parte de AENOR, la entidad legalmente responsable del desarrollo de las reglas técnicas en España.

En dos mil dieciocho se actualizó a la versión v2.1.2 para pertrecharse a las WCAG veintiuno y clarificar de qué forma se aplica a páginas y aplicaciones nativas para cumplir la Directiva 2016/2102.

La , y su trasposición a la legislación española en el , obligan a los sitios y las apps del campo público a que cumplan con la regla EN 301 quinientos cuarenta y nueve.

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Es un procedimiento para conseguir información cuantitativa de los usuarios y se realiza sobre una proporción estadísticamente significativa de la audiencia. Para obtener los datos, se utilizan cuestionarios o formularios estructurados con preguntas que recogen idealmente todas las opciones alternativas posibles de contestación.

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Una entrevista es un diálogo, preparado, diseñado y organizado en el que se dan los roles de entrevistado y entrevistador. Consiste básicamente en una conversación entre el entrevistador y uno o bien múltiples entrevistados que responden a las preguntas que se les van formulando. El entrevistador toma nota de las contestaciones para obtener unas conclusiones.

Las entrevistas pueden ser estructuradas, centradas (o bien semiestructuradas) o bien abiertas, pueden ser a una persona o bien a múltiples (en pares, triadas), pueden ser .

Entrevista en profundidad no hace referencia tanto a lo intensa o extensa que es exactamente la misma, sino que son aquellas que se efectúan a un solo entrevistado, son abiertas y están enfocadas a la comprensión de sus vidas, experiencias o bien situaciones, como las expresan con sus propias palabras, relevante a los intereses de la investigación.

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Ver

Ver

La epilepsia fotosensitiva es un inconveniente causado por una respuesta anormal del cerebro a las luces intermitentes (tipo flash). Aparte de las luces parpadeantes o relampagueantes rápidas, singularmente si son rojas, los ataques pueden ser ocasionados, en ocasiones, por ciertas maneras y patrones geométricos. La frecuencia del parpadeo de luz que provoca estos ataques varía de persona a persona. Por norma general se da en frecuencias que oscilan entre los cinco y los 30 parpadeos por segundo (hertz). Hay personas, sin embargo, que son "fotosensitivos" a frecuencias más altas, pero es poco común la epilepsia fotosensitiva por debajo de los cinco hertz.

En las 2.0/2.1 se aborda en los criterios de conformidad 2.3.1 (A) y veintitres (AAA)

Hay programas que permiten advertir si un contenido es susceptible de provocar un ataque de epilepsia fotosensible, denominándose la prueba automática para tal fin "prueba de Harding".

Ver también:

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Es el campo de conocimientos multidisciplinar que estudia las peculiaridades, necesidades, capacidades y habilidades de los humanos, examinando aquellos aspectos que afectan al entorno artificial construido por el hombre relacionado directamente con los actos y gestos involucrados en toda actividad de este.

).

El planteamiento ergonómico consiste en diseñar los productos y los trabajos de manera que sean estos los que se adapten a las personas y no al revés. El diseño y adaptación de productos y entornos para personas con limitaciones funcionales (personas mayores, personas con discapacidad, etc.) es asimismo otro campo de actuación de la ergonomía.

Vemos entonces, que la ergonomía está íntimamente relacionada con la y la .

Los sistemas ERP típicamente manejan la producción, logística, distribución, inventario, envíos, facturas y contabilidad de la compañía de forma modular. No obstante, la Planificación de Recursos Empresariales o bien el software ERP puede intervenir en el control de muchas actividades del negocio como ventas, entregas, pagos, producción, administración de inventarios, calidad de administración y la administración de recursos humanos.

Los sistemas ERP son llamados ocasionalmente back office (trastienda) en tanto que señalan que el cliente del servicio y el público general no están directamente involucrados. Este sistema es, en contraste con el sistema de apertura de datos (front office), que crea una relación administrativa del consumidor o servicio al consumidor (), un sistema que trata de forma directa con los clientes, o con los sistemas de negocios electrónicos tales como comercio electrónico, administración electrónica, telecomunicaciones electrónicas y finanzas electrónicas; también, es un sistema que trata de manera directa con los proveedores, no estableciendo únicamente una relación administrativa con ellos (SRM).

En la

Una de las primordiales herramientas del , aparte de la técnica de son los Escenarios (Usuario Scenario o bien Escenarios de Uso).

Reflejan los objetivos, esperanzas, motivaciones, acciones y reacciones de las "Personas" definidas, como un espéculo del contexto y empleo real. Nos dan un historia de fondo que contextualiza su necesidad.

La función de los escenarios es vincular los objetivos de los usuarios con las acciones concretas que desarrollan al usar la aplicación, mas sin precisar específicamente los botones o menús específicos que pulsan en la aplicación.

Cada uno de los objetivos debe ser analizado meticulosamente para localizar la lista completa de las labores que hay que realizar para alcanzarlo.

Cada tarea debe ser puntuada del 1 al cinco en tres atributos para más adelante ordenarlas y ubicarlas: Nivel de importancia, Nivel de complejidad de implementación y Frecuencia.

Existen distintos géneros de escenarios:

  • Los de empleo diario: son la quintaesencia del diseño de aplicaciones pues es allí donde los usuarios serán infinitamente felices o rabiosamente desdichados.
  • Los de uso periódico: son aquellos que responden a algún objetivo de algún personaje, pero no son utilizados diariamente sino más bien de forma esporádica.
  • Los de uso necesario: no existen para satisfacer necesidades de los usuarios, sino más bien necesidades de la aplicación, como por servirnos de un ejemplo las pantallas de configuración, que habrían de ser eliminadas. Programe para averiguar la información que precisa en vez de preguntarla.
  • Situaciones límite: desde el punto de vista de la programación son esenciales, desde el punto de vista del usuario no, siempre y cuando este conserve el trabajo efectuado hasta el momento.

No hay que confundirlo con los casos de uso. Los escenarios sirven para trabajar desde el punto de vista de personas específicas, ejercitando algunas funcionalidades y cómo el usuario entiende y percibe las interactúes asociadas a estas funcionalidades. Por contra, los casos de uso presentan una descripción pormenorizada de las funcionalidades con una narrativa de las acciones del usuario y las reacciones del sistema.

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Ver también:

Término acuñado por el doctor Granollers en su tesis doctoral con el que se pretende medir el nivel de usabilidad del sistema incorporado, y que se define como: [...] medida que señala los recursos empleados y las actividades realizadas a lo largo del desarrollo de una aplicación interactiva con el propósito de conseguir un determinado nivel de usabilidad.

Con ello se pretende tener al final de cada implementación un número que revele "la cantidad de esmero realizado" para lograr la tan deseada usabilidad, obteniendo de esta manera una medida cuantitativa indicadora de la usabilidad del sistema desde las actividades efectuadas durante la consecución del sistema.

Supone la primera aproximación famosa de valorar la usabilidad de un sistema a partir de ligar el procedimiento con el resultado.

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En demanda de la Comisión Europea, el proyecto (Supporting the creation of an eAccessibility Mark, entre cuyos partners está Tecnosite o bien BrailleNet, lanzó y condujo unas jornadas laborales en el (European Commitee for Standardization), en la que participaron treinta y nueve organizaciones de 16 países de Europa que produjo un pacto (CWA nº quince.554:2006) el 15 de abril de 2006.

Publicaron un documento que presenta el esquema de certificación de la accesibilidad de la Web en Europa .

Presentado por el CEN como un pacto europeo de primer nivel sobre cómo esquemas estándar de evaluación comúnmente usados en Europa pueden ser aplicados en la evaluación de la conformidad de la accesibilidad Web.

Este pacto refleja tres géneros de peticiones que fueron identificadas:

  • Declaración de conformidad por distribuidores (de acuerdo con la ISO/IEC 17050)
  • Inspección (conforme con la ISO/IEC diecisiete mil veinte)
  • Certificación de productos (de acuerdo con la ISO/IEC cuarenta y cinco mil quince)

Ver también:

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Estándar es definido por la como:

documento establecido por acuerdo y aprobado por una corporación reconocida, que prevé, para uso común y repetido, reglas, indicaciones y peculiaridades para actividades o sus resultados, encaminada a la consecución del grado óptimo de definición en un contexto dado. Nota: las reglas deben basarse en los resultados consolidados de la ciencia, la tecnología y la experiencia, y tener por finalidad fomentar beneficios óptimos.

Enlaces de interés:

Al contrario que un , un estándar de facto es

... aquel patrón o bien regla que se identifica por no haber sido consensuada ni legitimada por un organismo de estandarización al efecto. Por el contrario, se trata de una regla generalmente admitida y ampliamente usada por iniciativa propia de un elevado número de interesados [...] Sin embargo, algunos estándares de hecho terminan derivando en estándares de iure".

En

Son por lo tanto promulgados por comités guiados por una entidad, organismo o bien compañía, se utilizan por voluntad propia o conveniencia y tienen una extensa aceptación, aunque no hayan sido sancionados por un organismo de estandarización.

El caso más claro es el que crea estándares extensamente admitidos y que en ocasiones pasan a ser reconocidos como estándares oficiales (por servirnos de un ejemplo la se basa en las del ; y hay numerosos países que en su legislación establecen que los sitios web cumplan con las WCAG)

Enlaces de interés:

Son aquellos estándares relacionados con la y el que han sido aprobados y sancionados por un organismo oficial de estandarización.

Dentro de estos estándares podemos nombrar:

Ver también:

Enlaces de interés:

Los estándares oficiales son aquellos que han sido aprobados y sancionados por un organismo oficial de estandarización.

Como organismos oficiales de estandarización podemos destacar:

Los estándares oficiales son en ocasiones de obligado cumplimiento. De hecho en España no se puede hacer referencia en la legislación a estándares que no procedan de un organismo oficial de estandarización. Por poner un ejemplo en España es obligatorio por ley que ciertos tipos de sitios cumplan con la que asegure su accesibilidad.

Ver también:

Enlaces de interés:

Los estándares web son un conjunto de recomendaciones dadas por el y otras organizaciones internacionales sobre cómo crear e interpretar documentos basados en el Web.

Son un conjunto de tecnologías orientadas a brindar beneficios a la mayor cantidad de usuarios, asegurando la vigencia de todo documento publicado en el Web.

El objetivo es crear un Web que trabaje mejor para todos, con sitios accesibles a más personas y que funcionen en cualquier dispositivo de acceso a Internet".

En , de Maestros del Web

Taquigrafía computerizada en la que una persona (estenotipista) emplea un dispositivo (estenógrafo) para transcribir en tiempo real. Es una técnica que se puede aplicar para proporcionar alternativas textuales en tiempo real a audios/vídeos que se transmiten en tiempo real.

Un elemento en XHTML es una abstracción, es un pequeño componente que está dotado de un significado semántico. Por lo general, un factor está compuesto de 3 partes:

  • etiqueta (o bien tag) de inicio
  • contenido,
  • etiqueta de fin

Una etiqueta es usada para marcar el comienzo y el final de un elemento. Por lo general, una etiqueta está compuesta de:

  • un signo menor que (<),<>
  • el nombre del elemento,
  • y el signo mayor que (>)

En XHTML existen elementos que no tiene contenido ni etiqueta de fin, a estos se les llama elementos vacíos.

Los elementos pueden tener asociadas propiedades, las que se representa en una paridad atributo/valor. El atributo ha de estar dentro de la etiqueta de comienzo, inmediatamente antes del mayor que (>).

En de Juque

Ver

Ver

Método de evaluación de la usabilidad extensamente aceptado para diagnosticar inconvenientes potenciales de usabilidad en la interfaz de usuario.

Define un proceso de inspección de una interfaz en la que evaluadores especialistas examinan dicha interfaz para juzgar el grado de cumplimento de reconocidos principios de usabilidad llamados “heurísticas”.

El objetivo de la evaluación heurística es localizar los problemas de usabilidad en el diseño de la interfaz de usuario a fin de que estos puedan ser subsanados en el proceso de diseño iterativo. Puede ser aplicado en las distintas etapas del ciclo de desarrollo, dando un buen porcentaje de inconvenientes de usabilidad.

Este método de inspección fue desarrollado por como una manera para probar interfaces de una manera rápida y económica. Nielsen señala que el número de evaluadores debe estar entre tres y cinco.

Ver también:

Enlaces de interés:

Es el nombre genérico para el conjunto de todos los métodos basados en evaluadores que inspeccionan o examinan aspectos relacionados con la usabilidad de una interfaz que puede ser una real o un prototipo.

Entre estas técnicas se encuentran:

Ver

Concepto que tiene su origen en el campo del Marketing, y que se puede acotar como la sensación, sentimiento, contestación emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la interacción con su proveedor ()

Es un término integrador, no solo se desea un sitio Usable, sino un lugar Útil, Deseable, Encontrable, Accesible, Creíble y Valioso.

Panal de UX de

La usabilidad responde a la pregunta: ¿el usuario ha logrado alcanzar de forma cómoda su objetivo?

La experiencia de usuario responde a la pregunta: ¿el usuario ha conseguido una experiencia agradable?

No se restringe a prosperar el desempeño del usuario en la interacción -eficiencia, eficacia y facilidad de aprendizaje-, sino que se intenta resolver el inconveniente estratégico de la utilidad del producto y el inconveniente sicológico del placer y diversión de su empleo. Procuramos que las personas se sientan felices antes, durante y tras usar el producto, y esto significa ampliar el concepto de usabilidad cara la experiencia del usuario.

Artículos de interés:

Ver también:

El eyetracking es una tecnología que deja seguir los movimientos oculares de una persona para inferir qué mira y qué ve. Esto se consigue en la actualidad mediante un eyetracker, un monitor especial que lanza rayos infrarrojos a los ojos de quien lo emplea. Estos rayos rebotan en su pupila y vuelven al aparato, permitiendo de esta forma calcular con precisión dónde mira.

En , de Usolab

Ver

Don Norman bautiza de esta forma a la tentación mortal de incorporar más peculiaridades a los productos, pues así lo expresan los clientes del servicio, por el hecho de que las agrega la competencia o pues las ventas bajan y de este modo se empuja a los usuarios a actualizarse. Es realmente difícil que un producto pueda continuar aprovechable y comprensible con todas las peculiaridades singulares que se marchan añadiendo con el tiempo.

También se hace eco de esta tendencia de los productos actuales Daniel Mordecki, esa creencia de que añadiendo cada vez más funciones y secciones a un sitio web se tornará mágicamente más valioso, advirtiendo de los efectos negativos de incluir funciones superfluas.

Denomina a los documentos con formato legibles por los o bien lectores de feeds.

Los ficheros RSS generalmente se llaman feeds RSS o canales RSS y contienen un resumen de lo publicado en el sitio web de origen. Se estructura en uno o más ítems. Cada ítem consta de un título, un resumen de texto y un enlace a la fuente original en la web donde se halla el texto completo. Además de esto puede incluir información auxiliar como el nombre del autor o la fecha y la hora de publicación del contenido. Por ende, cualquier fuente de información susceptible de poder ser troceada en items (los mensajes de un foro, por poner un ejemplo) pueden repartirse usando RSS.[...]

Para leer los feeds o canales RSS es necesario utilizar un programa llamado agregador. Esta clase de programas asimismo se conocen como lectores de feeds o bien canales o agregadores de noticias, entre otras alteraciones.

En , de Microsiervos

Es la comunicación completa y continua de los resultados de una acción y del estado actual del sistema. Debe ser suficientemente informativa y diferenciar la información esencial de la que no lo es: ofrecer poca información o demasiada puede ser más molesto que no ofrecer ninguna.

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Lenguaje reportaje controlado donde se establece un listado de términos principales (con sus respectivos sinónimos) para describir y normalizar un conjunto de entidades (personas, organizaciones, lugares geográficos) frente a la variedad de homónimos, sinónimos o nombres con los que puede ser denominada una persona, entidad, obra, tema o bien concepto. Se emplea en especial en la catalogación de los fondos de las bibliotecas.

Característica o capacidad que poseen los contenidos digitales en los ambientes web de poder ser localizados y navegados para permitir descubrir y recuperar información relevante que poseen (, dos mil cinco)

Se manifiesta tanto en los items o los contenidos individuales como en los sistemas de información completos. En el primer caso puede ser entendida como el nivel o grado o bien capacidad en el que ese contenido es simple de descubrir o localizar. En el segundo es la manera, grado o capacidad en que el sistema deja la navegación y recuperación de los contenidos.

capacidad que tiene un sitio, recurso, objeto de ser encontrado o bien recuperado tanto por los usuarios como por los sistemas de información. [...]

Intervienen el posicionamiento en motores e índices de búsqueda, la predisponibilidad de nuestro lugar a ser recuperado por motores de búsqueda (search engine optimization), la promoción que hayamos realizado (por mail, concursos, banners...), etc.

Pero la "findability" también abarca los medios de que disponga nuestro sitio web para hallar información dentro de este, esto es, buscadores web locales, adecuada arquitectura de la información, etc...

En , de NSU

Se puede hallar traducido al español como buscabilidad, encontrabilidad, recuperabilidad, omnipresencia. lo desglosa en buscabilidad y visibilidad.

Ver (Diagrama de Espina de Pez)

Es una herramienta de evaluación de usabilidad consistente en que una serie de usuarios vean una página a lo largo de precisamente 5 segundos.

A continuación los usuarios deben rellena un pequeño formulario comentando los elementos que recuerdan.

Se puede usar para comprobar si el portal refleja claramente la compañía u organización que hay detrás de él, el objetivo y finalidad del mismo,o si los elementos que destacamos o queremos recalcar son los que efectivamente destacan.

Existe una herramienta on line para realizar este género de test de forma sencilla:

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Diseño plano, sencillo, sin ornamentos y poco recargado. No se recurre a efectos tridimensionales tales como biseles, sombras, relieves, degradados o bien cualquier otro elemento que sirva para crear profundidad en la interfaz.

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El test de Flesch-Kincaid busca conocer la facilidad de comprensión de un documento en inglés (no tendría valor para el de España).

La fórmula fue desarrollada por Rudolf Flesch en 1956 y modificada por Peter Kincaid en mil novecientos setenta y cinco. Tiene presente parámetros como el número de palabras, de sílabas, de oraciones, etcétera La emplea por poner un ejemplo, entre otras, la extensión de Chrome

El Flesch-Kincaid Grade Level indica el nivel de estudios (en USA) necesario para comprender el texto.

El Flesch-Kincaid Reading Ease otorga al texto un valor entre 0-cien, de tal forma que cuanto más elevado es, más fácil de leer.

No se puede emplear exactamente la misma fórmula para el español por el hecho de que en nuestro idioma las palabras tienen más sílabas y las oraciones son más largas. Las adaptaciones al español son:

  • Flesch-Fernández Huerta, de Fernández Huerta (1959).
  • Flesch-Szigriszt, de Francisco Szigriszt (mil novecientos noventa y tres).

Flesch-Szigriszt se considera la de referencia ahora (a falta de otra), pero precisa adaptación pues ha sido efectuada con una muestra deficiente. Las dos se usan en el validador .

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FLUD define un formato de archivo, que a modo de log, estandarice de qué manera presentar la información sobre las interacciones del usuario con un lugar web: las páginas que visita, los botones que pulsa, el tiempo que está en todos y cada página, etc.

Un generador FLUD es cualquier software que monitorice el comportamiento del usuario en una sesión de pruebas y produzca como resultado un archivo FLUD. Por poner un ejemplo .

Por otra parte existen parseadores FLUD, herramientas que a partir de un archivo FLUD pueden extraer datos del mismo para visualizarlos. Por ejemplo presenta una visualización en 3D de la navegación del usuario para cada labor y el tiempo dedicado a cada página, deja comparaciones con la senda ideal y la seguida por otros usuarios.

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Es un proyecto dentro de la para describir relaciones mediante y que puedan ser procesadas de forma fácil por máquinas.

No tiene aspiraciones comerciales, su organización es horizontal y plantea describir relaciones en lenguaje comprensible por ordenadores para crear redes de relaciones que existen entre amigos y amigos de amigos […]

FOAF es una aplicación basada en (lenguaje de marcas extensibles), (marco de trabajo para la descripción de recursos) y (lenguaje de ontologías web), tecnologías recomendadas por el . […]

En ese archivo que desde este momento vamos a llamar FOAF, señalamos a qué personas conozco, quiénes son mis amigos y quiénes no, cuáles son mis proyectos actuales y anteriores, qué grado de interés tengo por unos temas o bien otros... casi todo puede ser definido e inevitablemente tendrá que convivir patrañas y verdades a medias pues nadie controla su veracidad.

En

Un conjunto de discusión dirigido (focus group) es una asamblea informal de entre seis-10 usuarios dirigidos por un moderador con la meta de conseguir opiniones, sensaciones, actitudes e ideas de los participantes sobre el objeto de estudio.

Esta técnica es de mucha utilidad para advertir las necesidades y los sentimientos de los usuarios, mas su finalidad no ha de ser evaluar la interacción o bien la usabilidad, para lo que existen otras técnicas como el . El focus group nos permite evaluar lo que afirman y cómo lo dicen, mas no cómo operan con el producto, y acostumbra a haber diferencia entre lo que afirman y lo que se observa después que hacen.

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Calco del inglés folksonomy, derivado de taxonomía, ha sido atribuido a Thomas Vander Wal y etimológicamente significa: "clasificación gestionada por el pueblo".

Da nombre a la clasificación colaborativa por medio de etiquetas simples, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas que surge cuando varios usuarios colaboran en la descripción de un mismo material informativo.

Esta manera orgánica y democrática de clasificar la información vuelve posible que la información se relacione entre sí en sistemas agregadores de contenido.

Existen 2 tipos: estrecha (narrow), en el momento en que un pequeño conjunto de usuarios etiquetan un conjunto extenso de elementos; y ancha (broad), cuando un conjunto extenso de usuarios etiquetan un solo elemento.

Directrices de accesibilidad de Fujitsu que incluyen: WAI's (Web Accessibility Initiative) Web Content Accessibility Guidelines diez, the United States' Rehabilitation Act, Section quinientos ocho and the Soumu-sho (Japan's Ministry of Public Management, Home Affairs, Posts & Telecommunications) Web Helper.

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Técnica para incentivar y acrecentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva para determinados comportamientos mediante la aplicación de mecánicas de juego.

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Las Indicaciones para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas (GDALA) del IMS Global Learning Consortium (IMS, 2002) fueron desarrolladas por el Grupo de Trabajo sobre Accesibilidad de IMS con el objetivo de definir un marco de trabajo para la incorporación del Diseño para Todos en la enseñanza distribuida.

[...] Los autores de GDALA reconocen la existencia de otras directrices y normas técnicas, aunque indican que su documento está en especial enfocado hacia la educación a distancia y que hacen referencia a aquellas indicaciones que pueden ser aplicables en todos y cada caso. Por otro lado, también identifica algunos aspectos, como las matemáticas y la música, donde hace falta trabajo para mejorar su accesibilidad.

En , CNICE

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Al observar un diseño nuestra mente organiza lo que esta viendo estableciendo entre sus elementos relaciones de agrupación, orden, continuidad o bien jerarquía.

La composición en una interfaz gráfica, o sea, la predisposición de los diferentes elementos (formas, textos, imágenes, colores, etc.) permite establecer relaciones entre dichos elementos, construir y comunican un mensaje, y guiar la mirada del usuario de unos elementos a otros.

Las leyes de la Gestalt, o leyes de la percepción, fueron elaboradas por los psicólogos de la Gestalt (movimiento surgido en Alemania en 1910) y permiten pronosticar de qué forma las personas organizarán en su mente los elementos que perciben y las relaciones y agrupaciones que establecerán:

  • Ley de la Proximidad: los elementos próximos entre sí tienden a ser considerados como un conjunto.
  • Ley de la Semejanza: nuestra psique agrupa los elementos similares, con propiedades comunes como el color o la forma.
  • Ley del Cierre: nuestra psique completa las figuras incompletas al activarse patrones cognitivos de figuras anteriormente conocidas.
  • Ley de la Continuidad: percibimos elementos continuos aunque estén interrumpidos entre sí.
  • Ley de Destino común: agrupamos los elementos que se desplazan en una misma dirección
  • Ley de Región común: agrupamos los elementos encerrados en una región
  • Ley del Conexión: agrupamos los elementos conectados por otros elementos
  • Ley de Contraste: la posición relativa de los elementos incide en la atribución de cualidades como el tamaño.
  • Ley de Figura-Fondo: procesamos un objeto como una figura o como un fondo, pero no como ambos a la vez.
  • Ley de la Prägnanz: o ley de la buena forma, los elementos son organizados en figuras lo más simples que sea posible (integradas, completas y estables). Se considera la ley básica e implica a otras leyes, en tanto que el cerebro prefiere asimismo formas cerradas, continuas, simétricas (ley del cierre; ley de la continuidad), con buen contraste (figura- fondo) es decir, limpias, definidas.

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GOMS es un modelo hipotético de de qué manera hacemos cosas. El modelo GOMS consiste en una serie de descripciones relativamente formales de los Métodos necesarios para lograr una serie de Objetivos específicos. Los Métodos son series de pasos consistentes en Operadores, que el usuario ejecuta. Si hubiera más de un Método para conseguir un Objetivo, entonces el modelo GOMS incluye una serie de Reglas de Selección para elegir el Procedimiento apropiado en dependencia del contexto.

El modelo GOMS deja predecir la duración de una tarea específica. Conforme Raskin (2000), el modelo GOMS deja entender la manera en que las personas interactúan con las máquinas, acotar sus métodos de trabajo y escoger los procedimientos y calcular tiempos y velocidades de la ejecución de labores.

Card, Habitan y Newell propusieron la formulación original de GOMS y también crearon una versión simplificada, el modelo de pulsaciones de teclas (del inglés Keystroke-Level Model). Bonnie Y también. John desarrolló una versión de actividades paralelas, CPM-GOMS, y David Kieras una versión definida más estrictamente, NGOMSL (del inglés Natural GOMS Language). Todas y cada una estas técnicas se fundamentan en el mismo término de GOMS.

Google ADT (Accessibility Developer Tool) es una extensión de Google para Chrome que deja efectuar una validación automática de la página que se está visualizando en el navegador. Las reglas de validación automática que usa son las . Se trata de 29 reglas, por ende 25 menos que las (que son 54).

El validador automático asimismo permite la evaluación de acuerdo a las Google ADT Rules.

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Ver .

El guía-intérprete es la persona que, conocedora de la lengua o bien sistema de comunicación, tanto de la persona sordociega como de su interlocutor, transmite los mensajes expresados por uno al otro de forma textual y objetiva, haciendo que la comunicación sea posible. Debe contextualizar los mensajes ofreciendo la información visual relevante a fin de que sean apropiadamente expresados y comprendidos, y guiar a la persona sordociega en los desplazamientos proporcionándole seguridad, cuando ésta se lo solicite es decir necesario. El guía-intérprete representa una ayuda concreta que deja a una persona sordociega realizar una actividad por sí mismo y de manera autónoma sin depender de la familia.

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El índice Gunning-Fog es una medida que busca conocer la sencillez de comprensión lectora de un documento en inglés (no tendría valor para el de España). Fue desarrollada por Robert Gunning en mil novecientos cincuenta y dos. Hay métodos siguientes como (1969) y (mil novecientos setenta y cinco).

La fórmula tiene en cuenta parámetros como el número de palabras, de oraciones o bien de palabras complejas. Lo usa por servirnos de un ejemplo la extensión de Chrome

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Validador automático de accesibilidad desarrollado por .

Es una herramienta on line (asimismo libre como extensión de Firefox), disponible en castellano, que valida automáticamente la accesibilidad de la página, señalando qué puntos revisar manualmente.

Permite generar un informe final sobre la revisión, para imprimir o descargar, en diversos formatos (XHTML, y PDF).

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Son las indicaciones de diseño y usabilidad del Gobierno de Estados Unidos. Fueron desarrolladas por el U.S. Department of Health and Human Services (HHS) en dos mil cuatro, de ahí que se las conozca como las HHS Guidelines. Están recogidas en el libro (con prólogo de ).

Fueron efectuadas y revisadas por diseñadores y expertos de usabilidad basándose en la investigación de diferentes campos. Actualmente cuenta con doscientos nueve indicaciones (en la primera edición eran ciento ochenta y siete) que, tras un estudio de cardsorting, se agruparon en dieciocho temas. Dentro de cada capítulo las indicaciones están ordenadas de más a menos esenciales.

Está disponible de forma gratuita en la web Esta web del Gobierno de Estados Unidos recoge la metodología que se debe aplicar en la construcción de un sitio web bajo una metodología de Diseño Centrado en el Usuario, dentro de la cuál cumplir con estas indicaciones sólo es un paso más.

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Término acuñado por Jeremy Keith en el mes de enero de 2006 en su artículo . Es una metodología a seguir en el momento de realizar aplicaciones AJAX, que consiste en aplicar a estos desarrollos la estrategia que se conoce como , propia del diseño web, a fin de que dichos desarrollos AJAX sean alcanzables.

La clave de la metodología se resume como Plan for Ajax from the start. Implement Ajax at the end.

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La Administración de la Configuración (GC) es el arte de identificar, organizar y supervisar modificaciones al software que se construye a través de un equipo de programación. La meta es maximizar la productividad al disminuir al mínimo las equivocaciones.

La metodología propone una particularización de la GC que consiste en una hoja de trabajo llamada Hoja de Trabajo de la Administración de la Configuración (HT-GC) que refleja, en orden cronológico, todas las actividades efectuadas.

[...] una sólida obtención y concepción de los requisitos tanto funcionales como de la usabilidad y la accesibilidad del sistema basadas en prototipos y sus posteriores evaluaciones contribuyen en cada ciclo del modelo de proceso en un número de cambios que precisan reflejarse adecuadamente.

[...] La propia evolución de los casos descritos ha constatado la necesidad de algún género de visualización que refleje la evolución de los cambios producidos que al unísono permita a todos los componentes de un equipo multidisciplinar ver qué actividades del MP se están llevando a cabo, cuándo lo hacen y qué relación tienen con el resto.

En del doctor Granollers

Esta herramienta además de ser útil a nivel informativo, de administración, de seguimiento y de planificación, es un punto clave en la metodología para calcular el ahínco efectuado durante el desarrollo para asegurar la usabilidad de los sistemas implementados.

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En mil novecientos noventa y siete se publicaba la especificación HTML 4.0, actualizándose en 1999 con HTML cuatro.0.1. El W3C presentó la especificación XHTML 1.0 en el año 2000 como "una versión más estricta y limpia de HTML, que nace exactamente con el objeto de sustituir a HTML ante su limitación de empleo...". Desde entonces la actividad de estandarización de HTML se detuvo y el W3C se centró en el desarrollo del estándar XHTML, publicando XHTML 1.1 de 2001 y poniéndose a trabajar en la versión 2.0 (que no llegó a publicarse, el grupo de trabajo se disolvió en dos mil nueve)

Por este motivo, en el año 2004, las compañías Apple, Mozilla Firefox y Opera mostraron su preocupación por la carencia de interés del W3C en código HTML y decidieron organizarse en una nueva asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).

La actividad del WHATWG se centró en el futuro estándar HTML cinco, el objetivo era una actualización del HTML, compatible con HTML 4 y compatible con Web Aplicaciones 1.0 y Web Forms 2.0.

Debido a la fuerza de las compañías que forman el grupo WHATWG y a la publicación de sus bocetos de HTML cinco.0, en marzo de dos mil siete el W3C decidió retomar oficialmente la actividad estandarizadora de HTML.

En Enero de dos mil ocho la W3C presenta . Seis años después, el 28 de octubre de 2014, .

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Es la disciplina de aplicar lo que se conoce acerca de las capacidades y restricciones humanas al diseño de productos, procesos, sistemas y ambientes de trabajo. Se puede aplicar al diseño de todos y cada uno de los sistemas que tengan una interfaz humana, incluyendo hardware y software. Su aplicación al diseño del sistema mejora la facilidad de empleo, el rendimiento del sistema y la confiabilidad y la satisfacción de los usuarios, mientras que reduce los fallos de manejo, el agobio del operador, los requisitos de adiestramiento y la fatiga del usuario.

La ingeniería de factores humanos se centra en de qué manera las personas interactúan con las tareas, las máquinas (o computadoras) y el ambiente con la consideración de que los humanos tienen restricciones y capacidades. Los ingenieros de factores humanos estudian las interactúes "humano a humano", "humano a conjunto", "humano a organización" y "humano a la máquina" para comprender mejor estas interacciones y desarrollar un marco para la evaluación.

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Desarrolladas por el Illinois Center for Information Technology and Web Accessibility. No son un estándar sino una serie de técnicas para la aplicación de las , la y las (Illinois Information Technology Accessibility Act). es la herramienta de validación on line que valora de acuerdo a las iCITA HTML Best Practices.

Es la segunda fase que define Don Norman para un Diseño Centrado en el Usuario. Cuando se determinan los requisitos de diseño, el siguiente paso para un equipo de diseño es generar soluciones potenciales. Este proceso se llama generación de la idea o bien “ideation”.

Hay muchos métodos y muchos de ellos caen bajo el título de "lluvia de ideas." Cualquiera que sea el método empleado, hay varias reglas:

  • Generar muchas ideas. Es peligroso ofuscarse con una o 2 ideas demasiado pronto en el proceso.
  • Ser creativo sin tener en consideración las restricciones. Evita criticar las ideas o desecharlas demasiado pronto, aun las más locas pueden contener ideas creativas que después se pueden extraer y amoldar a la idea final escogida.
  • Pregúntalo todo, incluso si el interrogante parece "imbécil".

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La actividad por la que se concibe o proyecta, desde el origen y, toda vez que ello sea posible, entornos, procesos, recursos, productos, servicios, objetos, instrumentos, dispositivos o bien herramientas, de tal forma que puedan ser usados por todas y cada una de las personas, en la mayor extensión posible.. Definición dada en la

Requiere a las agencias y universidades de Illinois que sus sitios web y sistemas de información sean accesibles para las personas con discapacidad. Actualmente trabajan para armonizarse con la y las .

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Un "modelo conceptual" es una explicación muy simplificada de cómo funciona algo. Un "modelo mental" es el "modelo ideal" en la psique de las personas, que representan su entendimiento de cómo marcha algo. Finalmente, la "imagen del sistema", es lo que se puede derivar del mismo y de su documentación.

El modelo mental de una persona se crea por medio de la interacción con el producto y la imagen del sistema; lo creamos desde la experiencia y la formación, desde lo que el dispositivo semeja y a partir de otras cosas similares que empleamos en el pasado, basándonos en los anuncios, a lo que hemos leído en el manual, etcétera

Los diseñadores esperan que el modelo del usuario sea idéntico al suyo, mas la carga de la comunicación es con la imagen del sistema. Cuando la imagen del sistema es incongruente, inadecuada, incompleta o bien contradictoria habrá inconvenientes.

Un buen modelo ideal permite predecir los efectos de nuestras acciones. Sin un buen modelo, operamos de memoria, a ciegas; hacemos operaciones que nos afirmaron que hiciéramos; no entendemos por qué, qué efectos esperar, o bien qué hacer si las cosas van mal. Cuanto más preciso es el modelo mental del usuario sobre el producto mayor comprensión y control va a tener sobre la interacción.

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Los implantes cocleares permiten a las personas sordas recibir y procesar sonidos y lenguaje, lo cual no es sinónimo de restituir la audición normal. No es lo mismo que un audífono, puesto que el pequeño dispositivo electrónico se implanta a través de cirugía y marcha de una manera diferente. Cualquier persona que pueda escuchar suficientemente bien con audífonos no es buen aspirante para los implantes cocleares.

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En sicología cognitiva se llama imprimación al hecho de que la exposición a un estímulo influya en su respuesta a otro estímulo. Este fenómeno puede tener lugar a nivel perceptivo, semántico o conceptual.

En la imprimación por reiteración, la presentación de un estímulo aumenta las probabilidades de que los participantes identifiquen exactamente el mismo estímulo o bien uno afín posterior.

En la imprimación semántica, la presentación de una palabra o bien signo influye en la forma en la que los participantes interpretan una palabra o signo siguiente. Por ejemplo, si tras mostrar la palabra "amarillo" preguntas por una fruta, va a ser probable que digan "plátano". Si en una conversación anterior con el cliente utilizas palabras como "confianza" le preparas para acoger mejor tu producto.

La imprimación puede influir en el comportamiento de las personas, predisponerlas a hacer algo, como caminar más despacio si se les imprima con palabras relacionadas con la vetustez.

Hay estudios [Derick Davis y Paul Herr, 2014] que indican que las palabras homófonas pueden imprimar el comportamiento, por poner un ejemplo en un ecommerce podría emplearse ("bye"/"buy"). Afecta menos a los buenos lectores salvo que se hallen bajo una carga cognitiva intensa.

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es un sistema que permite dotar a un sitio de interfaces alcanzables que se amoldan a las necesidades de diferentes usuarios, y que se puede emplear desde cualquier PC sin instalar software auxiliar.

El sistema funciona modificando de forma transparente el etiquetado de una web al añadir una serie de etiquetas y atributos propios que entonces son interpretados en el navegador para ofrecer un interfaz mejorado.

Un ejemplo de web amoldada a Inclusite es: .

La teoría del rastreo de la información o bien information foraging fue desarrollada por Stuart Card, Peter Pirolli y otros (1999). Según esta teoría, la forma de entender la busca de información on-line se fundamenta en que las personas utilizan exactamente los mismos mecanismos que utilizan los animales para apresar a sus presas.

Jakob Nielsen presenta el término "information foraging" como el más importante en la interacción persona-PC desde 1993 en el artículo .

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Es una de las metodologías precursoras y más completas en el campo del . Se trata de una herramienta de ingeniería que permite captar las necesidades emocionales de los usuarios y establecer modelos de predicción matemáticos para relacionar las peculiaridades de los productos con esas necesidades sensibles.

En de Margarita Vergara y Salvador Mondragón en Faz

Siempre se ha sabido que el diseño puede evocar emociones, mas nunca antes se había estudiado a fondo la forma en que se produce este fenómeno.

Existen múltiples familias diferentes estudiando este fenómeno al unísono, cada una desde distintos enfoques o bien sobre diferentes disciplinas: diseño gráfico, de producto, interactivo

La ingeniería Kansei es una de las escuelas más importantes, iniciada en los años setenta por el profesor Mitsuo Nagamachi. Kansei es una palabra japonesa compuesta donde la sílaba "kan" significa sensitividad y "sei" significa sensibilidad.

Este enfoque plantea medir científicamente el grado de “kansei” que tiene un diseño concreto. Midiendo las distintas contestaciones sensibles con respecto a los objetos (y sus partes), se pueden lograr diseños más efectivos, más satisfactorios para sus usuarios.

En , de Javier Cañada y Marco van Hout

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Método de evaluación de la usabilidad cuyo objetivo es averiguar si las características de un producto satisfacen las necesidades y demandas del usuario.

Se emplea principalmente en las etapas medias de desarrollo debido a que, en ese momento, las funciones del producto y las características de los usuarios ya son conocidas. Este método se caracteriza no sólo por efectuar la evaluación de las funciones del sistema respecto a los usuarios finales, sino más bien también pues involucra el diseño de dichas funciones verificando la usabilidad de la interfaz.

Método de evaluación de la usabilidad cuyo objetivo es identificar el grado de consistencia de los componentes de un sistema informático teniendo presente las limitaciones, como el tiempo, consideradas en el plan de desarrollo.

En lo que concierne a la usabilidad, las inspecciones de consistencia parten del análisis por la parte de un profesional de la usabilidad de las interfaces de todos los componentes de un sistema informático, considerando las distintas formas en que cada uno de ellos de estos componentes implementa una determinada función o interacción por parte del usuario. Se reúne entonces un equipo de evaluación y, a partir del análisis, negocia y decide una sola implementación ideal para los atributos de usabilidad de cada producto.

Este método se aconseja en las etapas tempranas de desarrollo, cuando el trabajo no ha llegado hasta el punto en donde los componentes no requieran de excesivos cambios para asegurar la consistencia.

Método de evaluación de la usabilidad cuyo objetivo es verificar que la interfaz de usuario en evaluación esté de acuerdo con los patrones establecidos en los estándares industriales , tarea llevada a cabo por un especialista en usabilidad con amplios conocimientos de los estándares relativos a interfaces de usuario.

La inspección de estándares debe ser llevada a cabo por un especialista en el estándar, preferentemente alguien que represente a la compañía productora, en un determinado ambiente y considerando los estándares nacionales de seguridad y también higiene.

Preferentemente, se recomienda aplicar esta técnica en las etapas intermedias del proceso de desarrollo; de este modo, en el diseño final se considerarán los estándares que correspondan.

Método de evaluación de la usabilidad verifica la conformidad entre la interfaz en evaluación y una lista general de guías de usabilidad preestablecida. Dicha lista puede consistir en una relación de reglas muy extensa por lo que se requerirá de especialistas bien formados para llevarla cabo.

Estas guías de comprobación dan a los evaluadores una referencia a partir de la que pueden establecer comparaciones entre productos software.

Normalmente, las listas de control se usan de manera conjunta con algún otro método de inspección de usabilidad. La revisión de guías puede ser considerada como un procedimiento híbrido compuesto por características de la evaluación heurística y de la evaluación centrada en estándares

Método de evaluación de la usabilidad que amolda la metodología de inspección del software en el proceso de evaluación de la usabilidad, resultando afín a los métodos de inspección de código. Consiste esencialmente en una prueba de validación y verificación del código en la que, de forma adicional, se considera el procedimiento de identificación y corrección de errores de usabilidad.

Se combinan inspecciones individuales y de conjuntos en un procedimiento de 6 pasos (constitución del equipo, asignación de funciones, distribución de la documentación, inspección del diseño, realización de reunión formal y fijación y priorización de defectos) con roles estrictamente definidos. Intervienen en la misma elementos de la evaluación heurística, recorrido cognitivo simplificado y, finalmente, la inspección formal.

ACM, Association for Computer Machinery, propone la siguiente definición de Interacción Persona-Ordenador: Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación y implementación de sistemas informáticos interactivos para el empleo de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos más esenciales con los que está relacionado.

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En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz de usuario (IGU), es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

La interfaz de usuario (en inglés Graphical User Interface, GUI) es un género de interfaz de usuario que usa un conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía) para representar la información y acciones libres en la interfaz. Habitualmente las acciones se efectúan a través de manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora.

Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza esencial en un ambiente gráfico.

Como ejemplo de interfaz GUI podemos refererir el escritorio o bien desktop del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux.

En de Jorge Saavedra]

La internacionalización es el diseño y desarrollo de un producto, una aplicación o el contenido de un documento de modo tal que deje una simple ubicación (adaptación del contenido a diferentes idiomas, regiones o etnias conforme hemos visto previamente) sin precisar efectuar cambios en el código.

Supone la utilización de formatos y protocolos que no establezcan barreras a los diferentes idiomas, sistemas de escritura, códigos y otras convenciones locales, aunque no hayamos llevado a cabo la ubicación del sitio.

Hay que distinguir los términos "internacional" y "plurilingüe"; el primero es un sitio destinado a un público internacional, y el segundo un sitio que está disponible en más de un idioma. Un sitio web internacional puede ser o bien no multilingüe, así como un sitio multilingüe puede ser o no internacional.

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Hace referencia a la traducción de un idioma, generalmente un idioma hablado, a . El intérprete debe trasladar, en tiempo real, lo que dice el enunciador a su velocidad. En general en los medios audiovisuales se muestra al interprete en una esquina del vídeo dentro de un recuadro.

Igual que los subtítulos, pueden ser abierta (siempre visible) o cerrada (se puede activar/desactivar su visualización).

La lengua de signos no es universal, por consiguiente debe adecuarse a la audiencia. Es importante que la cara, los brazos, manos y gestos corporales se vean meridianamente, con suficiente resolución a fin de que sean inteligibles.

Existen herramientas como que convierten en tiempo real texto a mediante un avatar personalizable; si bien siempre y en toda circunstancia es preferible una persona que un avatar animado.

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En antropología consiste en el estudio directo de personas o grupos a lo largo de largo tiempo mediante la . El estudioso se adentra en el grupo, aprende su lenguaje, sus costumbres, haciendo una observación participativa. El investigador acepta un papel activo en sus actividades rutinarias, observando lo que ocurre y pidiendo explicaciones y también interpretaciones sobre las resoluciones, acciones y comportamientos. Se pretende lograr el suficiente grado de integración a fin de que su presencia sea transparente.

Dentro del contexto de la investigación de usuarios en UX se ha amoldado esta técnica (con tiempos más cortos, pues en antropología puede llevar años) para realizar la . Observamos al público objetivo de un sitio web en los lugares y contextos en los que frecuentemente lo utiliza en su vida rutinaria, y observamos sus actividades, procurando lograr un nivel de asimilación e integración que haga nuestra presencia transparente para eludir que nuestra presencia sea intrusiva y los usuarios cambien sus hábitos al sentirse observados. Nos deja progresar en gran medida el conocimiento de nuestros usuarios, sus motivaciones, sus expectativas, sus intereses o sus necesidades .

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La es un orientado al proceso que proporciona una guía para alcanzar la calidad en el uso a través de la integración de actividades de naturaleza iterativa implicadas en el .

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) lo describe como una actividad multidisciplinar, que incluye factores humanos y conocimientos y técnicas de ergonomía con el objetico de prosperar la efectividad y eficacia, las condiciones laborales y contrarrestar los posibles efectos adversos de su empleo.

Describe los cuatro principios del Diseño Centrado en el Usuario:

  • Involucrar activamente a los usuarios
  • Asignación conveniente de funciones al sistema y el usuario
  • Soluciones de diseño iterativas
  • Diseño multidisciplinar

Y las cuatro actividades del Diseño Centrado en el Usuario:

  • Entender y concretar el contexto de uso
  • Especificar los requisitos del usuario y de la organización
  • Producir más de una solución de diseño aspirante
  • Contrastar los diseños con los requisitos

Ha sido revisada por la

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La ISO 14289-1:2012 Document management applications — Electronic document archivo format enhancement for accessibility — Part 1: Use of ISO treinta y dos mil-1 (PDF/UA-1), conocida como PDF/UA, define un formato de archivo (PDF/UA) para representar documentos electrónicos PDF de manera que sean accesibles para los usuarios con discapacidad.

En el formato PDF/UA se recogen las características de la especificación PDF necesarias para la accesibilidad y se prohíbe cualquier función permitida por la regla ISO 32000-1:2008 mas que impiden la accesibilidad del PDF.

Es esencial resaltar que PDF/UA no es una especificación para evaluar la accesibilidad del contenido del PDF como lo son las WCAG 2.0, ni una guía de creación de PDF alcanzables, sino está dirigido a los desarrolladores de visores PDF y herramientas de creación de PDF, así como a los distribuidores de productos de apoyo.

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orientado al producto que proporciona un marco de trabajo para evaluar la calidad de todo tipo de producto software e señala los requisitos para los métodos de medición y el proceso de evaluación.

En la primera parte provee una visión general de las otras cinco partes y explica la relación entre la evaluación del producto software y el modelo de calidad definido en la

La ha unificado y revisado la y la ISO catorce mil quinientos noventa y ocho.

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La , conocida como SQUARE, esencialmente se trata de una unificación y revisión de los estándares y también . Su objetivo principal es guiar el desarrollo de los productos de software con la especificación y evaluación de requisitos de calidad.

Se divide en 5 divisiones, la segunda de ellas es la división del modelo de calidad (ISO/IEC 25001n) en el que hay 3 vistas del modelo conforme el contexto: modelo de calidad de software, modelo de calidad de datos y modelo de calidad en uso, que puede tener diferentes vistas según la parte beneficiaria que consideremos (usuario final, organización y soporte técnico)

En el modelo de calidad de software la usabilidad se mantiene como una característica más del producto, mas que se llama operabilidad, y tiene alguna diferencia respecto a la , siendo sus subcaracterísticas: simple de aprender, simple de entender, simple de usar, atrayente, conformidad, facilidad de ayuda y accesibilidad técnica.

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Las son desde octubre de dos mil doce un estándar ISO mediante la Regla ISO/IEC 40500. Seguirán estando disponibles gratuitamente a través del sitio web del W3C. Los cambios futuros, fe de erratas y traducciones asimismo seguirán siendo administrados mediante W3C/WAI. Gracias a esto se espera que más países incluyan las WCAG 2.0 en su legislación, países que, como España, no pueden hacer referencia en sus leyes a reglas que no hayan sido elaborada por un organismo oficial de estandarización.

orientado al producto para evaluar la calidad del software.

Esta dividida en 4 partes, en la primera de ellas () presenta el modelo de calidad que clasifica la calidad del software en un conjunto estructurado de características: funcionalidad, fiabilidad, usabilidad, eficiencia, mantenibilidad y portabilidad. Divide la usabilidad en las próximas subcaracterísticas: fácil de aprender, fácil de comprender, fácil de operar, atrayente y conformidad.

En la cuarta parte () describe las métricas de calidad (efectividad, productividad, seguridad, satisfacción) que se pueden utilizar para valorar el efecto del producto software cuando son operados por el usuario en determinados contextos de empleo.

Puesto que la ISO nueve mil ciento veintiseis se restringe a la especificación de un modelo de calidad general, esta se debe aplicar en conjunto con la .

La ha unificado y revisado la ISO 9126 y la ISO catorce mil quinientos noventa y ocho.

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orientado al proceso. Está compuesta por diecisiete partes. La 1 y 2 es una introducción y guías para la utilización del estándar. De la tres a la nueve tratan los requisitos y guías relacionadas con el hardware que impactan en el funcionamiento del software. De la 10 a la 11 se centran en los aspectos del software.

En realidad la norma se llamaba Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) pero en 2006 se le facilitó el nombre; y además de esto se renumeraron sus partes para poder cubrir más temas como la interacción táctil () , la interacción con formularios () o bien interfaces web ()

La define que los tres factores o atributos de calidad relacionados con la usabilidad son: eficiencia, eficacia y satisfacción.

La ISO 9241-once recomienda un enfoque basado en procesos para valorar la usabilidad, a través del . Por este motivo la ISO 9241 debe aplicarse en conjunto con la .

La referencia a la nueve mil doscientos cuarenta y uno-11 para la evaluación de criterios y a la como guía de , pues apunta que el diseño de interfaces web debe seguir un proceso de DCU.

La examina la y describe 6 principios clave que caracterizan al Diseño Centrado en el Usuario:

  • El diseño está basado en una comprensión explícita de usuarios, tareas y ambientes.
  • Los usuarios están involucrados durante el diseño y el desarrollo.
  • El diseño está dirigido y refinado por evaluaciones centradas en usuarios.
  • El proceso es iterativo.
  • El diseño está dirigido a toda la experiencia del usuario.
  • El equipo de diseño incluye habilidades y perspectivas multidisciplinares.

En relación con la accesibilidad tenemos:

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Javascript no intrusivo es un paradigma en el uso del lenguaje de programación JavaScript que se basa en la separación del comportamiento (la programación de la página) del contenido y la presentación. Todo el código se incluye en ficheros JS, jamás online como una parte del contenido del documento HTML.

La implementación de javascript no intrusivo ayuda a la escalabilidad, mantenimiento y rediseño de los sitios. El código HTML es más limpio, ligero y semántico y, junto al comienzo de , nos ayudará a mejorar la accesibilidad de nuestras páginas.

Es el más empleado, por delante de otros como Windows-Eyes, VoiceOver y , y es de pago.

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Es un señalado . Es muy famoso su como su para la realización de .

También es conocido por ser el autor del término .

El modelo Kano es una teoría de desarrollo de productos y de satisfacción del usuario desarrollada en la década de mil novecientos ochenta por el maestro Noriaki Kano.

Entre las categorías de las cualidades de la calidad que define, influyen sobre la satisfacción del cliente:

  • Factores básicos: son los requisitos. Si no se satisfacen ocasionan descontento. Por el contrario, no aumentan la satisfacción si se ofrecen, pues el usuario los da por descontado. Deben funcionar perfectamente ya antes de centrarse en otra cosa.
  • Factores de entusiasmo: son aquellos que sorprenden al cliente del servicio y que permiten distinguirte de tus competidores. Si se ofrecen aumentan la satisfacción del cliente del servicio, mas no ocasionan descontento si no se ofrecen.
  • Factores de rendimiento: causan satisfacción si el rendimiento es alto y descontento si el desempeño es bajo. Están relacionados directamente con las necesidades explícitas de los usuarios.

Imagen de

Este modelo ayuda a examinar la experiencia de los clientes con relación a un producto y a hacer una inversión más sabia en mejoras UX. Permite discriminar entre los requerimientos atractivos, obligatorios y unidimensionales para conseguir más información sobre los que van a satisfacer a los clientes.

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Reunión que se tiene con el Usuario o Responsable del proyecto para discutir y recoger los requerimientos del proyecto a desarrollar. En el mundo de la usabilidad las kick off meeting procuran recabar la mayor cantidad de información posible sobre el usuario, los objetivos de la aplicación, las personas involucradas y los tiempos.

En , de usandolo.org

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Uno de los modelo más simple es el KLM (KeyStroke Level Mode), que facilita el conjunto de operaciones disponibles a la pulsación de teclas y movimiento de ratón. Esta simplificación deja conseguir predicciones del tiempo que una persona empleará para la realización de una labor.

Estas mediciones parten de unos valores experimentales que determinan mediciones específicas para la realización de actividades elementales.

Se puede ver su aplicación en casos prácticos en el apartado "KLM" del artículo

Formato de archivo de

Ver

Los ARIA Landmarks Papeles son un género de papeles de que identifica áreas separadas de tu página y transmiten la naturaleza de exactamente las mismas. Se pueden emplear al lado de las nuevas etiquetas semánticas de HTML5.

Son muy útiles a fin de que los usuarios de lector de pantalla puedan "ojear" la página y saltar entre diferentes zonas de exactamente la misma. Por poner un ejemplo, la página de resultados de Google los utiliza.

Son ARIA Landmarks Roles: application, banner, complementary, contentinfo, form, main, navigation, search.

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Lean UX es una metodología que se asienta en la cooperación multifuncional y en la administración basada en los resultados. Supone un cambio de procesos, una nueva forma de pensar la gestión del software, centrada en las soluciones, en iterar una y otra vez perfeccionando el producto en cada nueva iteración.

Se asienta en 3 pilares: , las metodologías de desarrollo diligentes y el método Lean Startup de Eric Ries.

Algunos de sus principios:

  • Equipos multifuncionales para evitar el desarrollo en catarata, centrados en los inconvenientes y no en la entrega de documentación, pequeños, dedicados y coubicados.
  • Descubrimiento progresivo de los que los usuarios hacen y entendimiento común de todo el equipo.
  • Hacer en vez de examinar y aprendizaje en vez de crecimiento, asegurarnos de que la idea marcha ya antes de hacerla medrar.

Proceso Lean UX. Fuente: Lean UX, Jeff Gothelf, 2013

El modelo que propone para integrar UX en desarrollos ágiles es:

Fuente: Lean UX, Jeff Gothelf, dos mil trece.

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Software que se incluye dentro de la tecnología asistencial o productos de apoyo, y que es usado principalmente por los usuarios con discapacidad visual. Son aplicaciones que tratan de identificar e interpretar aquello que se muestra en pantalla. Esta interpretación se representa ahora al usuario mediante sintetizadores de texto a voz, iconos sonoros, o una .

El lector de pantalla con síntesis de voz no solo lee el contenido de las webs, sino que da información sobre tal contenido, y mediante atajos de teclado permite al usuario desplazarse a través de las diferentes áreas o géneros de contenido de las páginas.

Los lector de pantalla de uso más extendido son JAWS, Windows-Eyes, VoiceOver y NVDA.

No es exactamente lo mismo un lector de pantalla, que permite interaccionar con el sistema operativo o cualquier aplicación (no solo con los navegadores web) que un .

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La Lectura Simple es una forma de escribir que hace la información más fácil para las personas con dificultades de entendimiento lectora.

Los textos en Lectura Fácil son textos que se amoldan para permitir una lectura y una comprensión más fácil, puesto que la lectura simple abarca no solo el lenguaje y el contenido (incluidas las ilustraciones), sino más bien asimismo la presentación o maquetación del texto.

Aunque los textos se amoldan, prosiguen transmitiendo las ideas fundamentales y, al unísono, sostienen la atmosfera y el sentimiento del texto original.

Beneficia a todo el mundo, pero eminentemente a las personas suecas, a las personas con discapacidad intelectual, a las personas mayores, a las personas analfabetas funcionales o bien sin estudios básicos terminados, o bien a los extranjeros con un bajo dominio del idioma.

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Tipo de escritura compuesta por caracteres alfanuméricos utilizada por ciertas comunidades y usuarios de diferentes medios de Internet y difícil de comprender por usuarios ajenos o bien inexpertos. Se emplean caracteres gráficamente similares a los usuales: 5 en lugar de S, siete en vez de T. Por ejemplo: ¿35745 |\/|1|24|\)010? (¿Estás mirándolo?)

Es incorrecta la expresión "Lenguaje de Señales". Es el idioma que utilizan las personas sordas y las personas oyentes con las personas suecas.

Es una lengua natural de expresión y configuración gesto-espacial y percepción visual (o bien incluso táctil por determinadas personas con sordoceguera), gracias a la cual las personas suecas pueden establecer un canal de comunicación con su ambiente social, ya sea formado por otros individuos suecos o por cualquiera que conozca la lengua de señales empleada.

Mientras que con el lenguaje oral la comunicación se establece en un canal vocal-auditivo, el lenguaje de señas lo hace por un canal gesto-viso-espacial.

Una curiosidad de esta lengua es que a cada persona se le asigna un signo propio y propio para no tener que deletrear su nombre en signos.

En la

Es la lengua gestual que emplean eminentemente los sordos españoles y personas que viven o bien se relacionan con ellos. Aunque no hay estadísticas absolutamente fiables, se estima que cuenta con más de 100.000 usuarios señantes, para los que un veinte ó treinta por ciento es su segunda lengua. Está reconocida legalmente desde el año 2007.

En

Ver también:

  • (Ley 27/2007, de 23 de octubre, por las que se reconocen las lenguas de signos españolas y se regulan los medios de apoyo a la comunicación oral de las personas suecas, con discapacidad auditiva y sordociegas.

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Se compara la Lengua de Signos y la Lengua de Signos catalana a cualquier otra lengua del Estado, de tal modo que los usuarios sordos tienen derecho a acceder a la información de Internet proporcionada por las páginas y portales de titularidad pública o financiados con fondos públicos en la Lengua de Signos.

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En su Predisposición adicional quinta se fijaba por primera vez la obligación de que las webs de la Administración fueran alcanzables (desde el 31 de diciembre de dos mil cinco), pero no se señalaba el nivel requerido; esto se corrigió en el , de doce de noviembre y en la , de veintiocho de diciembre, de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información, donde además de esto se fuerza a que cumplan con las reglas de accesibilidad no sólo las páginas de la Administración pública, sino más bien las de muchas otras empresas.

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Regula las infracciones y sanciones por el incumplimiento de las obligaciones de accesibilidad con multas entre los 301 euros y el millón de euros.

Es derogada y reemplazada por el mas la cuantía máxima y mínima de las multas es la misma.

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. El artículo 10 de esta ley regula las condiciones básicas de accesibilidad y no discriminación que garanticen unos mismos niveles de igualdad de oportunidades a todos y cada uno de los ciudadanos con discapacidad.

Queda integrada por el .

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Establece que a partir del 31 de diciembre de dos mil ocho van a deber satisfacer por lo menos el nivel medio "de los criterios de accesibilidad al contenido generalmente reconocidos" (entendemos que el cumplimiento de las prioridades 1 y 2 de la , como se establece en el , aprobado el veintiuno de noviembre) no sólo las páginas de Internet de la Administración Pública, entidades y empresas que se ocupen de administrar servicios públicos o empresas privadas que reciban financiación pública, sino también una serie de empresas de "especial trascendencia económica", tales como:

  • entidades bancarias
  • aseguradoras
  • agencias de viajes
  • de transporte
  • suministradoras de gas, agua y electricidad
  • etc.

Siempre y cuando tengan más de cien trabajadores o bien una facturación superior a 6 millones de euros.

Destaca también la coletilla que se añade siempre y en todo momento de "Excepcionalmente, esta obligación no va a ser aplicable en el momento en que una funcionalidad o bien servicio no disponga de una solución tecnológica que permita su accesibilidad".

Además, las páginas deberán incluir información sobre su nivel de accesibilidad, la fecha de su revisión y facilitar un sistema de contacto específico.

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“Steering Law” es una derivación de la que generaliza Fitts a N recorridos intermedios a lo largo de un recorrido. Es un modelo predictivo del movimiento humano que depende del dispositivo, el usuario y la manera del “túnel”. Para equiparar dispositivos, se emplea exactamente el mismo recorrido.

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El tiempo requerido para mover el cursor a un objetivo medra logarítmicamente con la distancia y reduce con el tamaño del objetivo.

Permite calcular este tiempo con determinada precisión:

T mseg = a + b log2(D/S +1) donde a y b son parámetros de desempeño humano ciertos experimentalmente.

En , la ley de Fitts es un modelo del movimiento humano, que pronostica el tiempo necesario para moverse velozmente desde una situación inicial hasta una zona destino final en una función de la distancia hasta el propósito y el tamaño de este.

La ley de Fitts se utiliza para modelar el acto de apuntar, tanto en el mundo real, por ejemplo con una mano o bien dedo, como en los ordenadores, por servirnos de un ejemplo con un ratón.

Desde la llegada de , la ley de Fitts ha sido aplicada a labores en las que el usuario debe desplazar la posición del cursor sobre un fin de la pantalla, como un botón u otro . La ley de Fitts puede modelar las acciones de point-and-click (señalar y pinchar) y de drag-and-drop (arrastrar y soltar).

Aplicando Fitt al menú de Mac: T = 50 + 150 log2(80/50 + 1) = doscientos cincuenta y seis mseg

Aplicando Fitt a menús de Windows: T = 50 + ciento cincuenta log2(80/5 + 1) = 663 mseg

En

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El tiempo necesario para escoger una opción crece logarítmicamente con el número de opción alternativa, o sea, el tiempo que se tarda en tomar una resolución aumenta conforme se acrecienta el número de opciones alternativas.

Permite calcular el tiempo de selección: TR = a + b log2 N

Por ejemplo sería más rápido escoger una opción de un menú de 8 opciones a hacerlo de entre 2 menús de cuatro.

A pesar del grado del cumplimiento de esta ley, no tiene en cuenta por poner un ejemplo el valor del aprendizaje, por esta razón se han añadido otras variables cognitivas en la relación entre el estímulo y la contestación, esas variables son la práctica y la compatibilidad estímulo-contestación (CER, SRC en inglés).

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La ley de Tesler dice que para cualquier proceso hay un nivel básico de dificultad, inherente al propio proceso. Una vez alcanzado ese nivel mínimo no se puede simplificar más, solo se puede desplazar la dificultad de un lado a otro.

Hay que reducir la complejidad de las labores y distribuir inteligentemente esta dificultad por la aplicación para reducir el gasto cognitivo al utilizar la aplicación.

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Es un producto de apoyo que se acopla en la cabeza para aquellas personas tetrapléjicas que tienen perjudicados los miembros superiores y preservan un adecuado control de los músculos que dirigen la cabeza.

Consiste en un cabezal con puntero (licornio) que se ajusta bajo la mandíbula a través de correa. El cabezal es de polietileno acolchado y forrado, y el licornio es de acero inoxidable.

Al licornio se le pueden acoplar diversos accesorios: lápiz, rotuladores, pinceles, puntero, imán, etcétera y con él puede teclear en la máquina u computador, pintar, coger objetos metálicos, desplazar piezas móviles, señalar o bien señalar, etc.

También existe el adaptador bucal, dispositivo afín al licornio mas listo para sostener con la boca.

Es un dispositivo que puede conectarse a un ordenador o a un dispositivo móvil. Está basado en mecanismos electromecánicos que dejan la presentación de caracteres en tiempo real. Consta de una serie de celdas con puntos que suben y bajan dinámicamente a través de unos agujeros realizados sobre una superficie plana formando los caracteres del código braille, permitiendo la lectura mediante el tacto.

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Lenguaje reportaje controlado. El encabezado condensa el tema del documento con uno o bien múltiples términos. Presentan relaciones asociativas, jerárquicas y de equivalencia. Se usan preferentemente en las bibliotecas y en los centros de documentación cuyos fondos son esencialmente enciclopédicos.

Las etiquetas de los enlaces, botones, etc. de una web reciben el nombre técnico de literales. En ingles "copy".

En hacen referencia a los contenidos con la propiedad aria-live, que identifica contenido que se actualizará de manera automática sin intervención del usuario. Esta propiedad permite que los productos de apoyo como un anuncien al usuario dicha actualización:

  • aria-live="off" los cambios se anunciarán al usuario solo cuando el foco esté en esa zona. Será adecuado emplearlo cuando la actualización no es relevante, por servirnos de un ejemplo se emplea para actualizaciones muy continuas, como las coordenadas GPS.
  • aria-live="polite" los cambios se anunciarán al usuario pero sin interrumpirle, anunciará el cambio cuando finalice la tarea que está realizando, por poner un ejemplo cuando acabe de escribir en un campo o bien concluya de leer un contenido.
  • aria-live="assertive" los cambios se anuncian de inmediato, independientemente de lo que el usuario esté haciendo. Teniendo presente que el anuncio puede desorientar a los usuarios o bien que estos no acaben la tarea que están efectuando, solo debe utilizarse para mensajes y advertencias importantes, por servirnos de un ejemplo los mensajes de fallo de validación en un formulario.

Es esencial destacar que el anuncio de la actualización se efectúa sin mudar el foco, este continúa en el factor en el que se halla.

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Según el W3C, es la adaptación de un producto, una aplicación o bien el contenido de un documento con la intención de adecuarlo a las necesidades lingüísticas, culturales o bien otras de un mercado destinatario concreto.

Esta adecuación no es sólo traducirlo a otro idioma sino también tener en consideración otro género de factores que implican adaptarlo en relación con: distintos formatos numéricos, de data, de hora; diferentes monedas, medidas, alfabetos, tipos o bien formatos de tratamientos, nombres y apellidos, direcciones o bien teléfonos; diferente significado y percepción de metáforas, símbolos, iconos y colores; diferentes demandas legales, tamaños estándar de papel, etc.

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Las técnicas de logging (analíticas) se basan en la monitorización de la actividad de los usuarios, y recogen y examinan los datos del registro de su actividad en un sistema o bien sitio. Por norma general, los datos se recogen y procesan con un sistema automatizado que pasa inadvertido al usuario. Muchas veces se aprovechan los ficheros de registro de actividad del sistema. De forma tradicional, estos ficheros tienen la extensión log, y de ahí toman el nombre en inglés de estas técnicas.

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La agregación de pequeños beneficios conseguidos en millares de pequeñas transacciones es mayor que el gran beneficio que puede obtenerse de una sola operación.

El planeta digital semeja superar el , que recomendaba centrarse en el 20 por cien de los productos y usuarios para obtener el ochenta por ciento de los ingresos. Muchas de las empresas de éxito on-line incluyen en su estrategia la long tail, atendiendo a la demanda de lo popular, lo menos popular y lo raro, es decir, dando respuesta a todo tipo de segmentos, intereses y nichos de mercado. Por ejemplo, Amazon consigue veinticinco y treinta por ciento (el cincuenta y siete por cien conforme ciertos estudios) de sus ingresos de la venta de los libros que no son los frecuentes superventas.

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Los magnificadores de pantalla (screen magnifiers en inglés) o sistemas de ampliación de pantalla, son un software o dispositivos hardware (por poner un ejemplo, lupas) que dejan visualizar la pantalla con un considerable aumento en su tamaño, lo que supone una ayuda para las personas con problemas de visión. Con estos productos de apoyo, un usuario que posee algún resto visual puede ver la pantalla del computador mediante el aumento del tamaño de la pantalla.

El inconveniente de los ampliadores de pantalla es que, al aumentar la imagen, también dismuyen el campo de visión o parte visible de la pantalla, perdiéndose la información de contexto. Para paliar este inconveniente, ciertos ampliadores de pantalla proporcionan dos vistas de la pantalla, una vista ampliada y otra con el tamaño por defecto para la navegación.

También hay usuarios que utilizan un magnificador de pantalla en combinación con un .

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El Mapa de Empatía es una técnica de Xplane que nace concebida para la definición del modelo de negocio mas que puede ser de gran ayuda en UX Research y complementar a la técnica de .

Una vez segmentado nuestro público objetivo nos permite empatizar con cada uno de los segmentos, comprenderlos como personas en un contexto, que tienen unas necesidades, motivaciones, esperanzas y aspiraciones que debemos entender.

Se emplea la próxima plantilla:

Imagen de

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Don Norman se refiere con "mappings" a la relación entre los elementos de múltiples conjuntos. Cuando hay correspondencia espacial entre la disposición de los controles y los dispositivos controlados, como contigüidad temporal, es más fácil determinar de qué forma utilizarlos. Es habitual el ejemplo de los controles de la vitrocerámica o de los botones del elevador.

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Se suele traducir por marca o bien etiqueta. Un lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora "markups" que contienen información adicional sobre la estructura o presentación del texto (por poner un ejemplo ). El lenguaje de marcas más extendido es el HTML.

Un MDM se define por:

  • Duración: 5-diez minutos
  • Soporte: transparencias minimalistas
  • Metología: pizarra digital
  • Filosofía: yo trabajo / tú trabajas
  • Formato: por medio de internet, móvil o similar
  • Interconexiones: modularidad

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Es un cuestionario para medir la usabilidad que surge como extensión de en concreto trata de evaluar la usabilidad de los productos multimedia por norma general y es realizado por usuarios finales. Está enfocado en conseguir el conocimiento adquirido por los usuarios, lo que es consecuencia lógica de que el cuestionario esté desarrollado un conjunto de investigación en Factores Humanos (de la Universidad de Cork, Irlanda).

En , de Griho

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Se comprende por medios tempodependientes aquellos cuyo contenido sigue una línea temporal. Por poner un ejemplo, una animación, una canción o una película son medios tempodependientes puesto que necesitan de determinado tiempo para enseñar todo su contenido y en un momento dado sólo muestran una parte del mismo (por ejemplo, en una película pausada se muestra un único fotograma).

Las diferencias tres tipos:

  • sólo audio: sin vídeo ni interacción
  • sólo vídeo: sin audio ni interacción
  • multimedia sincronizado: audio o vídeo acompasado con otro formato para presentar información y/o con elementos de interacción que dependen del tiempo: una película, un juego interactivo con contenido visual y/o auditivo y cuyos elementos de interacción es necesario usar en determinados instantes, etc.

Término propio del diseño web acuñado por Steven Champeon y Nick Fink en 2003, que define un sistema basado en la separación de contenido y presentación, en el marcado semántico y en los estándares web, asegurando la operabilidad de las páginas en cualquier contexto de uso.

La mejora de la funcionalidad de nuestra página se hace de forma progresiva, por ejemplo, implementaremos las páginas tal y como si no fueran a aguantar javascript y sobre ellas añadiremos una capa de programación como mejora.

Ver también que es un enfoque alternativo.

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Un MEM se define por:

  • Extensión: 30-40 páginas
  • Metología: combinación de múltiples recursos educativos: material audiovisual (), texto (y también imágenes) y preguntas de autoevaluación
  • Filosofía: interactividad
  • Formato: libro digital
  • Reutilización: modularidad

Se estructura en cinco episodios de igual extensión, cada uno de ellos con: título, objetivos, entradilla, recomendaciones y dos-10 minisecciones, cada una con título y entradilla; y 8 episodios complementarios: prefacio, autoevaluación, preguntas abiertas, actividades, referencias, índice, glosario y sobre los autores.

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Son datos sobre datos, o sea, afirmaciones sobre un recurso formateadas de manera que un programa sea capaz de comprenderlas.

Como dice , son uno de los pilares de la , cuyo objetivo principal es lograr una "web inteligente" en la que se es capaz de intercambiar información de manera automática, con una mínima intervención humana.

Existen muchas formas de incluir metadatos en una web: a través de archivos , a través de "metas", , etcétera

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El veintisiete de marzo (de 2012) el W3C/WAI publicó el primer boceto de la "Metodología de Evaluación de Conformidad con la Accesibilidad en sitios Web (WCAG-EM)" (según ), en inglés .

WCAG-EM pretende proporcionar una metodología armonizada internacionalmente para la evaluación de sitios (incluyendo aplicaciones web y sitios para dispositivos móviles) en conformidad con las WCAG 2.0

En el artículo resumo en castellano este documento.

La UWEM (Unified Web Evaluation Methodology), la metodología europea de evaluación de la accesibilidad web, se presenta en 2006 (versión diez).

Es el resultado del esmero conjunto de tres proyectos europeos aunados en un conjunto llamado . veintitres organizaciones europeas participan en estos 3 proyectos europeos cuyos nombres son (para la creación de un observatorio de la Web), (Supporting the creation of an eAccessibility Mark), un proyecto de certificación, y (de cara al desarrollo de herramientas de evaluación)

La última versión es la y hay todavía sin ejecutar que va a dar lugar a la UWEM 2.0.

El objetivo de la metodología es ser absolutamente compatible con las presentando un procedimiento único tanto para la evaluación por un experto humano como de forma automática por interfaces de máquinas. El validador examina conforme los procedimientos de revisión de la UWEM 1.2

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Metodología desarrollada por L.Olsina en la que propone un enfoque integral, sistemático y cuantitativo para evaluar y equiparar instrumentos web en base a la calidad de los mismos. En la medición de la calidad interviene de una manera significativa la usabilidad. En esta propuesta se evalúan las siguientes características relativas a la usabilidad: comprensibilidad global del lugar, mecanismos de ayuda y retroalimentación on line, aspectos de interfaces y estéticos y misceláneas.

El modelo de medición usado en esta metodología se basa en el modelo LSP (Modelo de Puntuación de Preferencia Lógica) en el que se incorpora el empleo de funciones que dependen del género de elementos que se valora. Una vez aplicado este modelo, el cálculo de la medición se realiza en base a un mecanismo de funciones de agregación simples y compuestas que permiten obtener el árbol de requisitos de calidad. En base a estos valores consigue el “valor de preferencia de calidad global”.

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MEWA es la metodología de accesibilidad de (o Fundosa Teleservicios, empresa perteneciente a la Fundación ONCE, de la que depende el ), que ofrece servicios de consultoría, auditoría y certificación de accesibilidad.

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Explorer cinco introducía en mil novecientos noventa y nueve la posibilidad de guardar una página y sus elementos (texto, imágenes y sonidos) en un solo archivo .mht.

Opera 9 lo soporta, pero al no ser un proceso estandarizado, la página puede visualizarse diferente. Firefox veinte todavía no lo soporta.

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Como dice , los microformatos son porciones de código XHTML o HTML estándar cuyo objetivo es introducir contenido semántico aprovechando las características de los atributos "id" o "class" usada por algunas etiqueta de HTML. [...] El objetivo principal de los microformatos, es que los metadatos sean útiles a las personas primeramente, y después por ejemplo a los buscadores.

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Expresión incorrecta, el término adecuado es persona con discapacidad o con diversidad funcional.

Metodología para el desarrollo de sitios que defiende pensar primero en la versión móvil y está basado en el principio de . Este enfoque, defendido desde dos mil nueve por Luke Wroblewski, dadas las limitaciones de las pantallas pequeñas, te permite centrarte en las necesidades reales de los usuarios y priorizar las tareas claves. Cada pieza de información, cada enlace, debe ganarse su sitio. Esto ayuda a priorizar contenidos y funcionalidades eliminado lo innecesario: las páginas son más cortas y sencillas y la navegación más racional. Como resultado tendremos sitios más simples de navegar y entender, con menor carga cognitiva y visual.

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Lector de pantalla de pago nacido en 2004 para Symbian (móviles Nokia) y Windows Mobile.

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Las han sido desarrolladas por el de la del W3C.

Son recomendación desde diciembre de 2010. Amplían las (que ponen el foco en ofrecer una buena experiencia de navegación por Internet desde una amplia gama de dispositivos móviles) y recogen las mejores prácticas para las aplicaciones Web que se ejecutan en el navegador y/o que utilizan las capacidades de los dispositivos avanzados (por poner un ejemplo la geolocalización), como advierten de las prácticas perjudiciales para asegurar la mejor experiencia de los usuarios de dispositivos móviles.

Definen "aplicación web" en este contexto como «la página (XHTML o variación de exactamente la misma +CSS) o bien selección de páginas web entregadas mediante HTTP.» No obstante, tal y como indican, habitualmente son asimismo aplicables a los Web Widget o ideas propias de cada distribuidor.

Son treinta y dos pautas más tres consideraciones adicionales. Se advierte que no es necesario aplicar todas las pautas, si no que su aplicación o bien no debe considerarse en cada caso. Ciertas sólo son aplicables si el dispositivo tiene ciertas capacidades (por ejemplo, el acceso a la información del dispositivo, como la localización) pero suponen que cuando menos tienen soporte para XHTML, CSS y JavaScript.

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Las han sido desarrolladas por el de la del W3C.

Son recomendación desde julio de 2008 y su objetivo es servir de pautas para prosperar la experiencia de usuario en la navegación web mediante dispositivos móviles.

El es el esquema para evaluar la conformidad de un sitio web de acuerdo con las Mobile Web Best Practices. Es usado por el validador automático on-line del . Como en todo validador automático, sólo se evalúan aquellos puntos que pueden verificarse de manera automática, el resto habrán de ser verificados de forma manual. Aquellas páginas que pasan el validador puede incluir el sello .

Las Mobile Web Best Practices 1.0 (MWBP) están . Son 60 pautas organizadas en 10 principios clave que si se cumplen permiten «incrementar el público que puede acceder a los contenidos, crear sitios Web y aplicaciones eficaces y hacer la navegación en la Web accesible desde más dispositivos».

Las MWBP diez no describen de qué forma hacer contenido Web accesible en dispositivos móviles, para ello están las . Las MWBP 1.0 explican de qué forma progresar la experiencia de usuario en el acceso al contenido web desde los dispositivos móviles. Pero los dos estándares tienen muchos puntos en común porque los usuarios de dispositivos móviles y las personas con discapacidad se encaran a barreras similares al interaccionar con el contenido web.

Enlaces de interés:

Con el propósito de transformar el acceso a la Web desde un dispositivo móvil en algo tan fácil y cómodo como lo es desde los equipos de sobremesa, el lanzó a mediados del 2005 la .

La Iniciativa Web Móvil busca resolver los problemas de interoperabilidad y usabilidad que dificultan el acceso a la Web desde dispositivos móviles, haciendo posible uno de los objetivos principales del W3C consistente en alcanzar una Web única.

El principal objetivo de las ideas puestas en marcha en torno a la Web móvil es la búsqueda de una Web no fragmentada, fruto del surgimiento de una multitud de nuevos dispositivos móviles, navegadores, operadores, proveedores de contenido, etc.

Ver también:

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También llamado Maqueta o .

Son prototipos o bien maquetas dinámicas, en general en (X)HTML, que simulan o bien tienen incorporadas partes del sistema final a desarrollar. Pueden ser de muy distintos tipos, completo o bien parcial, horizontal o bien vertical, etcétera

Ver también:

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El modelado del usuario se basa en definir clases o perfiles de los usuarios, y de esta manera poder diseñar con el propósito de satisfacer las necesidades propias de cada grupo de usuarios. Este modelado siempre y en toda circunstancia se realiza en base a la información extraída de los usuarios en la fase de planificación.

Una técnica de modelado de usuario usada cuando la audiencia es demasiado extensa y heterogenea es la de .

No es exactamente lo mismo y "modelo ideal". El "modelo ideal" es una explicación muy simplificada de cómo marcha algo. El "modelo mental" es el "modelo conceptual" en la mente de las personas, que representa su entendimiento de cómo funciona algo. Por último, la "imagen del sistema", es lo que se puede derivar del mismo y de su documentación.

El modelo mental de una persona se crea mediante la interacción con el producto y la imagen del sistema; lo creamos desde la experiencia y la capacitación, a partir de lo que el dispositivo parece y a partir de otras cosas afines que usamos anteriormente, en base a los anuncios, a lo que hemos leído en el manual, etcétera

Los diseñadores esperan que el modelo del usuario sea idéntico al suyo, mas la carga de la comunicación es con la "imagen del sistema". Cuando la imagen del sistema es incoherente, inapropiada, incompleta o bien contradictoria va a haber inconvenientes.

Un buen modelo conceptual deja predecir los efectos de nuestras acciones. Sin un buen modelo, operamos de memoria, a ciegas; hacemos operaciones que nos afirmaron que hiciéramos; no entendemos por qué, qué efectos esperar, o qué hacer si las cosas van mal.

Un modelo conceptual es el modelo real que se da al usuario mediante la interfaz del producto.

Volviendo al ejemplo del iPad. Usted tiene un modelo mental de lo que será la lectura de un libro en el iPad, de qué forma va a funcionar, lo que va a poder hacer con él. Eso es el modelo mental. Pero cuando se siente con el iPad, el "sistema" (el iPad) le enseñará en realidad el modelo conceptual de la aplicación. Va a haber pantallas, botones, una determinada manera de hacer las cosas, etc. La interfaz representa el modelo conceptual. Alguien diseñó una interfaz de usuario y la interfaz le comunica a el modelo conceptual del producto.

de Susan Weinschenk

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Un modelo de interacción define el principio mediante el que se diseña la interacción en la interfaz.

Este modelo es un enfoque holístico de las acciones y funcionalidades de la herramienta, por lo que señala de forma general como se diseñan los comportamientos del sistema frente a las distintas acciones.

Su finalidad es dotar de coherencia y continuidad a toda la solución, ya que una interfaz que presenta modelos de interacción variables a lo largo de su empleo desorienta y hace que el usuario la perciba como más compleja, con lo que ello implica.

En

Un modelo de interacción supone un conjunto pequeño de funcionalidades básicas o primitivas sobre las que se construyen las funcionalidades más complejas.

Así, sobre la primitiva "vínculo" se construyen las funcionalidades hipertexto, menú y botón [...]

La utilización conveniente de los modelos de interacción genera una interfaz más estable, uniforme y simple de usar.

En de Daniel Mordecki

El modelo de interacción, una vez estandarizado para la solución, se convierte en un .

Un modelo mental representa el proceso de pensamiento de una persona para saber de qué forma funciona algo (es decir, la entendimiento de una persona del mundo que le circunda). Los modelos mentales se fundamentan en hechos incompletos, experiencias pasadas, y las percepciones, aun intuitivas. Todo ello ayuda a dar forma a las acciones y el comportamiento, influencia en que la gente preste atención a las situaciones complicadas, y acotar de qué manera la gente se aproxima y resolve problemas.

,Susan Carey, 1986

Es por consiguiente la representación de una realidad externa y que les deja pronosticar lo que el sistema, el software o el producto hará, o lo que deben hacer con él.

Los usuarios crean y modifican sus modelos mentales muy de forma rápida, de manera frecuente incluso antes del empleo del software o el dispositivo. Los modelos mentales de los usuarios provienen de su experiencia anterior con un software o bien dispositivo similar, de los supuestos que tienen, de las cosas que han escuchado decir a otros, y asimismo de su experiencia directa con el producto o dispositivo.

En el artículo de Susan Weinschenk, se da un caso muy claro:

Imagine que usted nunca ha visto un iPad, pero le han entregado uno para usted y le han dicho que puede leer libros con él.

Ya antes de encender el iPad, ya antes de usarlo, tiene un modelo en la cabeza de lo que será la lectura de un libro en el iPad. Usted tiene una idea mental sobre de qué manera se verá el libro, las cosas que será capaz de hacer, y de qué forma las va a poder hacer (pasar de página, utilizar un marcador). Usted tiene un "modelo mental" de la lectura de un libro en el iPad, aun si jamás lo ha hecho ya antes.

Si ha empleado un iPad ya antes, su modelo mental de la lectura de un libro en un iPad será diferente a la de alguien que jamás ha utilizado uno (o de la de alguien que ni tan siquiera sabe lo que es un iPad).

Si ha estado utilizando hasta ahora un Kindle, su modelo mental va a ser diferente del de alguien que nunca haya leído un libro en formato electrónico.

Y cuando se familiarice con el iPad y lea un par de libros sobre exactamente el mismo, cualquiera que sea el modelo mental que tenía en su cabeza antes de empezar ha alterado y se ha ajustado para reflejar su experiencia.

El libro más conocido es de Indi Young, mas emplea el término de otro modo. Young diagrama el comportamiento de un público concreto haciendo una serie de labores, incluyendo sus objetivos y motivaciones. Ahora, bajo eso, describe lo que el "sistema" o producto hará (o de qué manera le agradaría que fuera), con el fin de que coincida con la tarea. Ella llama a esta estructura un "modelo mental", usa por lo tanto el término de forma diferente a la definición de modelos mentales que existía previamente.

Hay diferentes entregables que procuran reflejar el modelo mental del usuario:

: "Capture usuario behavior, pain points, motivations, and needs from contextual inquires. Group into logical pillars. Map out product features for each pillar to identify gaps, opportunities, and feature bloat."

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Es un collage, físico o bien digital, que ayuda a desarrollar conceptos y comunicar ideas, muy empleado en campos como la moda, el diseño de interiores o el diseño gráfico.

En diseño gráfico permite probar con el diseño, establecer un lenguaje visual u ofrecer una primera aproximación de la propuesta sin invertir un buen tiempo. Un mood board NO es una plantilla concreta, ni el contenido final ni representa la jerarquía terminante o bien la interactividad del usuario.

Este estadounidense es reconocido como uno de los creadores del campo de la .

Su libro "Arquitectura de la información en la Web", escrito junto a Rosenfeld, es un referente indispensable en la materia. También es bien conocido su artículo "User Experience Design" que puedes leer traducido por .

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Metodología de que desarrolla el doctor Granollers en su tesis , y que define como:

[...] modelo de diseño y desarrollo de sistemas interactivos centrado en los usuarios al que hemos denominado “Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad, MPIu+a”.

Este modelo de proceso, que se basa en la disciplina de la Interacción Persona-Ordenador (IPO) y también en las Ingenierías del Software y de la Usabilidad, proporciona la manera de proceder organizada y formalizada para lograr usabilidad y accesibilidad en el diseño de interfaces de usuario a lo largo del desarrollo de un sistema interactivo.

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MSAA fue la primera de Windows (desde Windows noventa y cinco) que permite la comunicación entre los programas y el sistema operativo con los . Actúa como un medio estándar a fin de que los productos de apoyo consigan información sobre los elementos de la interfaz (tipo, nombre, localización, estado, cambios en la interfaz o bien desplazamiento) y para que los programas expongan esa información a los productos de apoyo.

En 1998, IBM y SUN contruyeron una API de accesibilidad para Java. En 2001 se lanzó la AT-SPI (Assistive Technology Service Provider Interface) basada en el trabajo hecho en Java, y más tarde IBM lanzó la API IAccesible2 como un estándar abierto para Windows y Linux evolucionando de nuevo el trabajo realizado en JAVA.

Microsoft por su lado lanzó una mejora notable de MSAA: UI Automation (UIA), considerablemente más flexible. MSAA + UIA se ha transformado en parte de Windows Automation API 3.0 incluida desde Windows 7 y libre para Vista y XP.

Soporte de APIS de accesibilidad

Las herramientas AccExplorer e Inspect32 nos permitirán inspeccionar la información que llega a la API de accesibilidad ().

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El audio o vídeo acompasado con otro formato para presentar información y/o con componentes interactivos basados en el tiempo, excepto tratándose de un contenido multimedia alternativo al texto y está claramente identificado como tal (por ejemplo una película con vídeo y audio; un juego que aunque solo tenga vídeo o audio incluye interacción, etc.)

Un test multivariante es similar al , solo que en este se testea la mejor de dos variaciones de contenido, y en el test MVT se utilizan más variables, testeamos muchas más combinaciones. La meta final es saber qué combinación produce la mayor tasa de conversión y también identificar aquellos elementos que tienden continuamente a acrecentar las conversiones.

Ver

Metrics for Usability Standards in Computing (MUSiC; Bevan, 1995; Macleod et al.,1997) fue un proyecto europeo cuyo principal objetivo era desarrollar métodos y métricas para medir el desempeño a partir de la medición de la calidad de uso y con esto dar soporte a los métodos de la Ingeniería de la Usabilidad. Muchas de estas métricas se integraron en el estándar ISO 9241-11

Ejemplos de métricas en el marco MUSiC son métricas de desempeño del usuario, como la eficiencia de la tarea, la eficacia temporal, y la duración o bien proporción del periodo productivo. No obstante, no puede reflejar otros aspectos de usabilidad, como la satisfacción del usuario o bien la capacidad de aprendizaje. Por esta razón, como una parte del proyecto MUSiC, se desarrollo un cuestionario de satisfacción del usuario de 50 elementos llamado SUMI (Software Usability Measurement Inventory ).

Dentro de las herramientas y procedimientos que se desarrollaron se incluyen:

  • The Evaluation Design Manager
  • The (usuario) Performance Measurement Method
  • The DRUM video analysis tool
  • The Usuario-Perceived Quality Method (SUMI)
  • Method for Measurement of Cognitive Workload
  • The Analytic Measurement Method (SANE).

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Lector de pantalla integrado en Windows Phone, asimismo libre en Windows 10. Se activa en Configuración > Accesibilidad.

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Consiste simplemente en delimitar la relación entre las diferentes páginas de un sitio y/o entre diferentes contenidos. Definición en especial esencial tratándose de colecciones de documentos o bien páginas que están intrínsecamente relacionadas por constituir un todo, como por ejemplo tratándose de un manual.

Dicha definición se hace utilizando el factor con el atributo "rel" o el atributo "rev", para indicar la relación directa o bien inversa entre dos documentos.

Los atributos "rel" y "rev" son "descubiertos" por algunos autores, y esto está dejando el desarrollo de los llamados , que están enriqueciendo semánticamente los contenidos [...]

En de Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo

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No es lo mismo que un . Son navegadores diseñados particularmente para personas con discapacidad visual y por lo tanto incluyen características como síntesis de voz, opciones de magnificación, personalización de colores y fondos, etcétera Un caso sería Homer Page Reader de IBM.

También llamado "icono hamburguesa". Es el icono que se ha transformado en un estándar de facto para esconder el menú en los diseños responsivos.

Navicon

Es considerado la mayor autoridad en Usabilidad y Diseño Centrado en el Usuario, con casi 60 patentes relativas a métodos de investigación y usabilidad en E.U.. Es parte del Nielsen Norman Group, la más conocida asesora de Usabilidad, junto con y Bruce Tognazinni.

Jakob Nielsen diseñó metodologías económicas y rápidas de inspección del diseño de interfaces como la . Son bien conocidos sus artículos sobre redacción para la web: y

Últimamente Nielsen, superada la fase de funcionalidad pura, se inclina por añadir consideraciones estéticas en el momento de diseñar sitios e inclusive anuncia el inminente rediseño de su

En de Luis Villa

La primera regla existente en el mundo entero haciendo referencia a la creación accesible de páginas Web, fue la norma española UNE 139802:1998 EX. Esta norma fue revisada y ampliada, dividiéndose en dos y dando sitio a las normas UNE 139802:2003, sobre accesibilidad del software, y , sobre la accesibilidad de los contenidos web. Las dos han sido canceladas por su actualización: UNE 139802:2009 y la .

Norma UNE 139802:2009 "Requisitos de accesibilidad del software" y es la versión oficial en español de la Norma Europea EN ISO nueve mil doscientos cuarenta y uno-171:2008 que a su vez adopta la Regla Internacional , sin modificación.

El objetivo es suministrar indicaciones para el diseño de software de sistemas interactivos con el fin de alcanzar el máximo nivel posible de accesibilidad. Incluye sesenta y dos requisitos que se pueden encontrar en formato checklist en el anexo C.

Norma UNE 139803:2004 "Aplicaciones Informáticas para personas con discapacidad. Requisitos de accesibilidad para contenidos en la Web".

Una Norma es un documento público al que pueden acceder todas y cada una de las personas interesadas. El organismo normalizador pertinente, en este caso AENOR, es el garante de la disponibilidad del documento y su estabilidad, asegurando un proceso formal de cambio.

La , mas no se puede reproducir su contenido.

En ella se establecen las peculiaridades que tienen que cumplir las páginas Web para ser alcanzables.

La Regla UNE 139803:2004 es una petición expresa por la parte del antiguo Ministerio de Ciencia y Tecnología (el día de hoy Ministerio de Industria, Turismo y Comercio) y del IMSERSO pues en España no se puede referenciar en la legislación a documentos técnicos que no procedan de organismos oficiales de normalización (como AENOR, CEN e ISO) y el no lo es.

Por ello, en las leyes aprobadas en España en 2007 sobre Accesibilidad se hace referencia a que las webs deben cumplir con los niveles de prioridad 1 y dos de la Regla, y no de las .

La Regla UNE 139803 es compatible con las : si se hace un sitio conforme con la prioridad 1 y 2 de las WCAG 1.0 también se cumple con prácticamente todos requisitos de la regla UNE. En el anexo A de la Regla se detalla la relación que hay entre los puntos de verificación de las WCAG diez y los requisitos de la Norma UNE ciento treinta y nueve mil ochocientos tres.

Sin embargo .

En vez de hacer una traducción textual, se ha vuelto a redactar cada requisito, partiendo de la experiencia y de la ingente documentación existente sobre la accesibilidad en la web, incluyendo el borrador de las WCAG dos.0.

Aportan sus propios ejemplos y aclaraciones (que son meramente informativos y no obligan a nada).

El 4 de julio de dos mil doce la Norma UNE 139803:2004 fue anulada por su actualización, la

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Es la actualización de la . La nueva versión se fundamenta en las

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En junio de 2018 se publicó la Regla UNE 153101:2018 EX Lectura Simple. Pautas y recomendaciones para la preparación de documentos que especifica las pautas para la adaptación, creación y validación de documentos en Lectura Fácil.

El objetivo de la regla es asistir y guiar en la creación y adaptación de documentos de calidad en Lectura Simple, documentos dirigidos a un público amplísimo que por diferentes circunstancias tiene contrariedades lectoras.

El documento recoge la experiencia amontonada de los profesionales especialistas en la aplicación del procedimiento, como los aportes de profesionales de diferentes disciplinas y ámbitos de trabajo: universidades, especialistas en la lengua española, logopedas, profesionales de atención a personas con dificultades de lenguaje de diferentes colectivos, etc. Un equipo interdisciplinar que ha abordado el contenido de la regla desde diferentes perspectivas y en consenso.

La norma recoge las recomendaciones tanto para la redacción del texto para el diseño del documento. Además de esto, para ilustrar y clarificar cada una de esas pautas o bien recomendaciones, se han añadido diversos ejemplos que ayudan a comprender mejor su aplicación.

El proceso tiene 2 fases: la fase de adaptación y de validación. La norma incluye un anejo informativo con ejemplos de actividades para la fase de validación, que es una fase esencial del proceso y a la que se dedica buena parte del contenido de la norma.

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Nombre clave cuando se habla de Usabilidad, co-creador del Nielsen Norman Group, la más conocida asesora de Usabilidad, así como y Bruce Tognazinni.

Sus libros más conocidos son "Emotional Design" y "The Design of Everyday Things" que reseño en .

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Es uno de los más usados. El proyecto fue iniciado por Michael Curran en 2006, es open source, gratuito y portable. Las encuestas realizadas por muestran un año tras otro un incremento de usuarios de NVDA frente a otros lectores de pantalla como JAWS.

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Término acuñado por Linda Ruth en 2013. Hace referencia a la nueva orientación que debe tener el posicionamiento web. OAO emplea las mejores prácticas SEO, junto a las redes sociales, para crear una presencia en línea coherente que produzca visitas optimados para nuestros contenidos y unos usuarios más fieles.

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Técnica de indagación en UX cuyo objetivo es comprender de qué manera los usuarios efectúan las labores, las acciones que realizan, en el contexto real de uso frecuente. Nos permite no solo aprender más sobre de qué forma utilizan el producto o bien las actividades relacionadas con la labor y el contexto de su realización, sino más bien asimismo comprender los modelos mentales que de las mismas tienen los usuarios.

Se compone de 2 partes complementarias, la propia observación y las preguntas o entrevistas a los usuarios para completar la información.

El peligro que tiene es que puede llegar a ser intrusiva o bien los usuarios pueden cambiar sus hábitos al sentirse observados. Por ello se recomienda utilizar un intentando conseguir un nivel de asimilación e integración en el conjunto que haga nuestra presencia transparente; si se hace bien son necesarios unos plazos que no siempre y en toda circunstancia son posibles en todos y cada uno de los proyectos.

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Para que la sea posible

se necesita que el conocimiento de la web esté representado de manera que sea inteligible por los ordenadores, esté consensuado, y sea reutilizable. Las ontologías dan la vía para representar este conocimiento.

El término ontología procede de la filosofía; mas en IA, tiene diferentes connotaciones. La definición declarativa más afianzada es la propuesta por y extendida por que la describe como “una especificación explícita y formal sobre una conceptualización compartida”.

La interpretación de esta definición es que las ontologías definen conceptos y relaciones de algún dominio, de forma compartida y consensuada; y que esta conceptualización debe ser representada de una forma formal, legible y aprovechable por los ordenadores.

En , Adolfo Lozano Tello

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El Opticon (Óptico al Convertidor Táctil) fue un vanguardista ideado por John Linvill y fabricado desde mil novecientos setenta y uno.

Era un dispositivo electromecánico que dejaba a las personas invidentes leer el material impreso no transcrito en braille. Básicamente consistía en la transformación de las diferencias de iluminación de un texto impreso en vibraciones perceptibles al tacto. Requería un gran entrenamiento y una buena sensibilidad táctil.

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OWL es un lenguaje de marcado para publicar y compartir datos utilizando ontologías en la WWW. OWL tiene como propósito facilitar un modelo de marcado construido sobre y codificado en .

En

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Es una técnica singular de scroll en la que las imágenes de fondo no se mueven o bien se mueven más poco a poco que el contenido de primer plano, creando una ilusión de profundidad y favoreciendo la inmersión.

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Es un entregable que permite encapsular el flujo de interacción y la cualidad y la calidad de la experiencia que planteamos al usuario.

Está dividida en tres capas:

  • La capa del usuario: muestra los objetivos de la persona mediante el desarrollo de su modelo mental de la labor en cuestión. También muestra las emociones (esperadas) implicadas en la experiencia global.
  • la capa de interacción: esta es la capa del diálogo que representa las acciones concretas sucediendo en la interfaz: gestos, mensajes, acciones; toda manipulación directa de elementos y constructos sucediendo en el punto de contacto
  • la capa del servicio: es la capa del sistema que muestra lo que ocurre tras bambalinas, aquello que permite que el servicio se desarrolle; todas las acciones de apoyo que son entregadas y presentadas a la persona.

La podemos efectuar on-line con donde hay mucha iconografía y ejemplos.

La regla BS 8878:2010 Web Accessibility. Code of Practice es un estándar nacional del Reino Unido creado por el BSI (British Estándares Institution).

La BS 8878:2010 se desarrolló a partir de la especificación existente, la PA 78:2006 Guide to good practice in commissioning accessible websites.

La PAS-78:2006 fue encargada al BSI por el DRC (Disability Rights Commission), comisión establecida por el Gobierno de R. Unido en 1999. Su objetivo era ser una guía para el proceso de creación y mantenimiento de un sitio, que ayudara a orientar a las personas no técnicas sobre de qué forma usar los estándares para garantizar que el lugar resultante fuera alcanzable.

Sin embargo se quedó obsoleta por los cambios que han sufrido no solo los propios productos web si no también la manera de consumirlos.

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Los patrones de diseño (Design patterns) son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o bien interfaces.

Un patrón de diseño es por tanto una solución a un inconveniente de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas peculiaridades. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo inconvenientes afines en ocasiones precedentes. Otra es que debe ser reusable, lo que quiere decir que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.

Para describir un patrón se utilizan plantillas más o menos estandarizadas, de forma que se expresen uniformemente y puedan formar ciertamente un medio uniforme entre diseñadores.

Seguir patrones de diseño de interacción produce una consistencia en la interacción de usuario y asegura que tus usuarios no abandonarán tu lugar por sorpresa o bien confusión.

Se puede preguntar una librería de patrones de diseño de Experiencia de Usuario en

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Utilizando la tecnología de , en el año 2006 encontró lo que denominó un patrón en forma de F (), con 3 componentes:

  • un movimiento horizontal en la parte superior del área de contenido;
  • un segundo movimiento horizontal un tanto más abajo, pero más corto que el anterior;
  • finalmente, un movimiento vertical en la parte izquierda de la pantalla.

Nielsen advierte que el patrón en F algunas veces adquiere la forma de E, e inclusive de L invertida, con la barra horizontal en la parte superior de la pantalla.

En la siguiente imagen, conocida como mapa de calor ('heat map'), el color rojo muestra las zonas en donde más se concentran las miradas.

En de Guillermo Franco

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El modelo pearl-growing, o bien cultivo de perlas, toma su nombre de la metáfora de que la suma de pequeños granos de arena dan sitio a una bella perla. Hace referencia al comportamiento informacional que presentan los usuarios cuando visitan una web y tienen acceso a una serie pequeña de contenidos relacionados con su necesidad de información, pero que no la satisfacen.

En estas situaciones, aprovechando los recursos que ofrece la página, puede pedir un número determinado de nuevos contenidos afines desde la perspectiva del contenido. Este proceso va incrementando el conjunto de contenidos pertinentes para su necesidad de información.

Por ejemplo, sería usar las fuentes de un artículo para hallar fuentes relevantes sobre un tema; o utilizar las etiquetas por las que se clasifica un contenido para localizar otros relevantes.

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La definición de "personas" (definición de arquetipos de usuarios, por consiguiente falsos, jamás reales, que representan patrones de conducta, objetivos y necesidades) es una de las principales técnicas del .

La técnica Personas está basada en una investigación de los usuarios que puede ser usado para acoplar características y objetivos importantes de las personas a los datos del usuario; deben eminentemente estar basadas en datos cualitativos, que son reunidos por medio de y .

Un conjunto de entrevistados que se agrupa en un conjunto de variables de comportamiento forma un modelo conductual. Un modelo conductual constituye la base de una persona. Al sumar detalles de los datos al modelo conductual, este pasa a ser la persona.

Tendremos tantos personajes como papeles distintos. Aparte de los personajes primordiales va a poder haber personajes secundarios, que no son destinatarios finales mas también tienen su relevancia.

Hay que tener en consideración que cuantos menos personajes mejor, puesto que cada personaje agrega una enorme cantidad de dificultad adicional: si tiene más de seis-ocho personajes, entre primordiales y secundarios, lo más probable es que esté haciendo las cosas mal.

Cada persona va a tener un nombre y una fotografía para hacerla más real, una lista de sus peculiaridades centrales y una narrativa escrita en tercera persona sobre exactamente la misma.

¿Por qué razón se definen personajes? Por muchas razones:

  • De este modo las metas y necesidades de los usuarios se transforman en la meta común de todo el equipo
  • El equipo se concentra en diseñar un portal para un número manejable de personajes que saben que representan las necesidades de muchos usuarios
  • Los diseños se evalúan continuamente contra los personajes
  • Los desacuerdos sobre el diseño se resuelven referenciándolos a los personajes
  • Etc.

Según Forrest, muchas compañías como Microsoft desarrollan personajes pues permiten:

  • Una comprensión mejor de los clientes
  • Ciclos más cortos de diseño
  • Mejor calidad del producto

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Modificación de la técnica propuesta por John Wilmar Castro y Silvia T. Acuña () para alcanzar los estándares de sistematización de la Ingenieria de Software.

Las personas con discapacidad incluyen a aquellas que tengan deficiencias físicas, mentales, intelectuales o bien sensoriales en un largo plazo que, al interaccionar con diferentes barreras, puedan impedir su participación plena y eficaz en la sociedad, en igualdad de condiciones con el resto. Definición dada por la Organización de Naciones Unidas en la .

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Capacidad de una web para transformar usuarios en clientes del servicio. Aspectos como transmitir credibilidad, utilizar palabras que persuadan, una utilización correcta de o la creación de una sensación de emergencia pueden influir en la persuabilidad de una web.

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La "pirámide invertida" es un viejo concepto periodístico que (), entre otros muchos, recomienda para redactar para Internet.

Utilizar la estructura de pirámide invertida significa comenzar el texto con la información más importante y después ir entregando más en orden decreciente de importancia.

Los elementos de la estructura de pirámide invertida son:

  • La entrada o 'lead' (contesta a las 6 W: qué, quién, de qué manera, cuándo, dónde y por qué).
  • El material que explica y amplía el 'lead'.
  • Párrafos de contexto.
  • Material secundario o bien menos esencial.

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del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, que deja analizar automáticamente la gramática, las CSS y los niveles diferentes de accesibilidad de varios sitios y todas sus página de vez. Se puede además programar revisiones periódicas cuyos informes te son mandados por correo. Permite repasar con varias normativas (por defecto WCAG 1.0).

Tiene una herramienta de reparación que, para determinados errores, te crea una imitación de la página con el problema resuelto (previo asistente).

Se puede integrar con la Plataforma Web, asimismo gratuita, a fin de que mande los informes, que se pueden anotar, y de esta manera hacer un seguimiento del estado de las incidencias.

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Término que surge el seis de abril de 2007 en el canal IRC "microformats" en una discusión entre Juan Allsopp, Tantek Çelik, , y Chris Messina, en pos de una término simple, corto, memotécnico, que capture la esencia del término de y la necesidad de usar semánticos.

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La idea es introducir restricciones en un sistema o bien proceso para prevenir y eludir los fallos, obligando a los usuarios a efectuar las tareas de una determinada forma. Por ello se traduce "a prueba de errores".

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"Progressive disclosure", o revelación progresiva, se fundamenta es diferenciar el contenido primario del secundario.

El contenido primario aparece de manera inmediata en el flujo normal de la página y es muy visible. El contenido secundario, las funciones avanzadas o poco usadas, se relegan a una pantalla secundaria y solo se muestran cuando se solicitan.

El objetivo es mostrar solo lo relevante para el usuario en este momento.

Artículos recomendados:

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Propuesto por vez primera en LayerVault, en dos mil trece. Se trata de distinguir a los usuarios en base al número y frecuencia de visitas que hacen al lugar para suprimir affordances precisos para los principiantes (o bien personas que hacen mucho que no acceden), mas que a los usuarios expertos les distrae innecesariamente. Los opositores indican que la decisión siempre y en toda circunstancia habría de ser del usuario y que implica más dificultad de desarrollo. Es una buena idea si se aplica correctamente, pero no es muy acertado en el ejemplo específico que da:

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Se puede definir como la relación entre dos segmentos tales que: "la proporción entre el mayor y el menor es exactamente la misma que la que guardan el segmento formado por la unión de los 2 y el mayor". Al número que refleja esta relación se le denomina número de oro (se le representa por la letra griega ø), y su valor es de uno con sesenta y mil ochocientos tres.

Esta proporción la podemos hallar en muchas formas geométricas en la Naturaleza. Se ha aplicado a lo largo de siglos en el arte para que las obras tengan armonía, como en el Partenón o bien en la Gioconda.

En el diseño de interfaces podemos crear una retícula proporcionada para poner los diferentes elementos con proporciones áureas.

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Los prototipos son diagramas de presentación cuyo objetivo es mostrar el contenido de las páginas, concretando los elementos que se plantearon en los primeros planos () y ubicándolos en las páginas o bien pantallas del producto final.

Esta técnica permite efectuar un test sobre ciertos atributos del producto final sin que esté libre.

Podemos tener distintos tipos de prototipos, que en ningún caso incluyen el diseño gráfico pues este se aplica en una etapa siguiente. Para facilitar, podemos hablar de:

  • Prototipos de Baja fidelidad (como son los bocetos o bien , y ): son un conjunto de dibujos que representan de qué forma estarán organizados los elementos en las páginas, de tal modo que implementan aspectos generales del sistema sin entrar en detalle.
  • Prototipo de Alta Fidelidad (maqueta, mockUp o bien prototipo funcional), con los que se representan aspectos más precisos. Sirven, por ejemplo, para especificar el proceso interactivo global de una o varias tareas concretas. Son prototipos o maquetas activas, por norma general en (X)HTML, que simulan o bien tienen implementadas partes del sistema final a desarrollar. Pueden ser de muy diferentes tipos, completo o parcial, horizontal o vertical, etc.

El prototipado horizontal contiene muchas peculiaridades del producto pero sin una funcionalidad extensa, al paso que el vertical tiene una funcionalidad precisa para una pequeña una parte del producto.

Existen más tipos, puedes ampliar información en de SIDAR.

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Prueba automática de que un contenido no provoca ataques de epilepsia fotosensible (PSE) debido a los destellos que contiene.

Un ejemplo de este tipo de prueba es la que efectúa

Ver también:

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En 2006 A.Seffah junto con otros autores publican , un modelo de usabilidad afianzado llamado QUIM (Quality in Use Integrated Measurement) aplicable a diferentes tipos de interfaces, sobretodo, las pertenecientes a un sitio Web.

QUIM se fundamenta en la . Define un primer nivel incluyendo 10 sub-características que definen la usabilidad (eficacia, efectividad, productividad, satisfacción, aprendizaje, seguridad, confianza, accesibilidad, universalidad y utilidad).

En el segundo nivel, las sub-características se descomponen en 26 atributos o criterios medibles (controlabilidad, privacidad, familiaridad, etcétera), mas éstos no son el resultado de ir descomponiendo una sola subcaracterística en varios atributos, si no que un mismo atributo forma parte de la definición de múltiples sub-características del nivel superior.

En el tercer nivel hallamos 127 métricas de usabilidad asociadas a los atributos. Una de las principales ventajas de este modelo es contar con una herramienta de gestión llamada QUIM Editor que permite la edición del modelo para posibles mejoras, acceder a un repositorio con todas las métricas de usabilidad categorizadas y proveer información sobre cómo aplicar esas métricas para valorar productos software.

Sin embargo, el proceso de evaluación queda apartado exclusivamente a la aplicación de métricas, sin haber definido guías detalladas sobre como planear la evaluación.

Los navegadores entran en modo de visualización Quirks Mode en el momento en que una página no tiene definido un o a pesar de tenerlo no cumple el estándar referente a ese . Las consecuencias de que el navegador entre en Quirks Mode son que:

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Es una técnica de valoración subjetiva. El cuestionario fue desarrollado a fines de los años 80, pero está sujeto a una incesante renovación para adaptarlo a los tiempos cambiantes actuales. Hoy día se ha desarrollado la versión siete.0.

El cuestionario está enfocado a los aspectos de la interfaz del usuario y consta de cinco secciones, la primera de las cuales valora las reacciones del usuario mientras usa el sistema. Las secciones sobrantes valoran la pantalla, la terminología y el sistema de información, de aprendizaje y las capacidades del sistema.

En de Griho

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El indicio o bien huella de la información ("information scent", Backer,2005 ), describe la forma en la que los usuarios valoran las opciones que se les ofrece cuando están procurando localizar información en un sitio web.

Ante una lista de opciones escogen aquella que les ofrece la pista más fuerte que les llevará directa y apropiadamente a la información que necesitan. Es en consecuencia la medida en la que una etiqueta de un link representa la información del contenido al que apunta como medida para calcular el grado de expresividad del textual (Katz y Byrne, dos mil tres)

Ver también:

Framework para desarrollado por el .

Los metadatos actuales no tienen ni semántica ni sintaxis ni están unificados bajo una norma común que reúna la diversidad de plataformas de metadatos existentes.

Para dotarlos de esas tres cosas, se han desarrollado otras normas. La más esencial se denominada RDF (Resource Description Framework).

Esta norma especifica una gramática lógica para que los autores de páginas web puedan describir las propiedades semánticas de los documentos en una notación estándar y común para cualquier género de metadatos.

En ,Lluís Codina

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En de España readability lo traducimos como legibilidad lingüística, que es diferente de la legibilidad tipográfica. Nos referimos a la legibilidad que viene condicionada por el léxico y las construcciones gramaticales usadas, y no por el tamaño, forma o bien diseño de la fuente y sus caracteres. Otros autores lo traducen como comprensibilidad (también inteligibilidad, perspicuidad o bien lecturabilidad) pues lo que estamos procurando medir es la facilidad para entender un texto.

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El Real Decreto 1112/2018 sobre accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles del ámbito público, traspone la , y fuerza a todos los sitios (incluidas intranets y extranets) y aplicaciones nativas de la Administración Pública, o que reciban financiación pública, a ser alcanzables.

El Real Decreto deroga los artículos cinco, 6 y 7 del , que determinaban la normativa y el nivel de accesibilidad que debían cumplir los sitios web, así como el contenido mínimo que debían incluir en la declaración de conformidad. Ahora deben cumplir con la versión más reciente de la , hoy día equiparada al nivel AA de las WCAG 2.1, pero que incluye más requisitos que estas. Se anima a acrecentar el nivel de accesibilidad más allá del nivel mínimo exigido.

Regula la declaración de conformidad que deben incluir los sitios webs y aplicaciones nativas, los mecanismos para presentar protestas y reclamaciones, o bien la creación de las unidades responsables de la accesibilidad y la generación de informes periódicos.

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, de doce de noviembre, por el que se aprueba el Reglamento sobre las Condiciones Básicas para el Acceso de las Personas con Discapacidad a las Tecnologías, Productos y Servicios Relacionados con la Sociedad de la Información y Medios de Comunicación Social. (BOE de 21 de noviembre de dos mil siete)

El real decreto especificaba el grado de accesibilidad aplicable a las páginas de Internet de las administraciones públicas, estableciendo como nivel mínimo obligatorio el cumplimiento de las prioridades 1 y 2 de la desde el treinta y uno de diciembre de dos mil ocho.

Estos artículos han sido derogados por el que ahora fuerza a cumplir con la última versión de la , equiparada al nivel AA de las WCAG 2.1, pero que implica más requisitos.

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Método de evaluación de la usabilidad dónde los evaluadores elaboran los escenarios de cada tarea correspondientes a una especificación o bien prototipo inicial. Tras este paso inicial, aceptan el rol del usuario trabajando con esa interfaz actuando tal y como si esta estuviese realmente desarrollada y , asumiendo el papel de un usuario tipo, estuvieran haciendo las tareas.

El recorrido se desarrolla considerando la próxima información: una descripción de los usuarios y su nivel de conocimiento, la descripción de las tareas que los usuarios realizarán con el sistema y una lista de las acciones adecuadas que un usuario debe realizar para lograr completar las tareas. Este método combina recorrido de software con un modelo cognitivo de aprendizaje por exploración.

El recorrido cognitivo deja evaluar la sencillez de aprendizaje a través de prototipos del sistema, haciendo posible valorar el software en las etapas iniciales de desarrollo. Al poder desarrollarse sin usuarios, ya que puede ser llevado a cabo por miembros del equipo de desarrollo, se dismuyen tiempos y costos.

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El recorrido cognitivo (Cognitive Walkthrough ) es un método de inspección de la usabilidad que se centra en valorar en un diseño su sencillez de aprendizaje, básicamente por exploración y está motivado por la observación que muchos usuarios prefieren aprender software a base de explorar sus posibilidades.

Granollers aporta en su metodología una nueva técnica de evaluación de la usabilidad que bautiza como Recorrido cognitivo con usuarios, y que supone la primera aproximación conocida de implicar usuarios a los tradicionales recorridos cognitivos.

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Método de evaluación de la usabilidad que se define como una asamblea en la que usuarios, desarrolladores y expertos en usabilidad recorren un escenario de labores impresas y ordenadas, asumen el rol de usuarios del sistema, anotan la secuencia de acciones que desarrollan para hacer cada labor, discuten sobre las soluciones y por último, los expertos ofrecen sus opiniones valorando además cada elemento de diálogo. Este procedimiento permite que los usuarios del sistema puedan implicarse en el diseño del mismo.

Las “red routes” son las primordiales arterias viales de la ciudad de Londres, marcadas con líneas rojas, en las que no se puede parar o bien aparcar. El término de “red routes” (rutas rojas) aplicado a la usabilidad es acuñado por David Travis en dos mil seis.

Una “ruta roja” es un recorrido crucial que el usuario va a recorrer para conseguir un propósito y tenemos que asegurar que puede recorrerlo de manera sencilla, sin distracciones, sin interrupciones, ofertando la mejor experiencia posible. Para identificar estas “rutas rojas” es preciso tener en consideración la frecuencia de las actividades y la naturaleza crítica de la actividad. Además, las “rutas rojas” han de estar en sintonía con los objetivos clave de los usuarios.

Para saber si una funcionalidad de nuestro sitio o aplicación se encuentra en una "ruta roja" se rellena una matriz basándonos en los usuarios que usan/necesitan esa función y la frecuencia de los usuarios que la necesitan/usan. Asimismo deja priorizar los inconvenientes de usabilidad en función de si se encuentran o bien no en una "Red route".

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Esta regla es un tradicional de la usabilidad. Sostiene que cualquier información en un sitio web ha de ser alcanzable desde la página primordial en 3 o bien menos clicks.

En 2003 J. Porter expuso una investigación sobre esta regla () demostrando que es falsa, pues lo esencial es que cada click sea significativo y no ambiguo. A los usuarios no les molesta hacer más clicks, les molesta no encontrar la información.

El asimismo se cuestiona la validez de esta regla, que no debe usarse si para ello es preciso forzar la estructura, pues se volverá en nuestra contra.

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Propuesta surgida en la lista a inicios de 2008. Por último se optó por hablar de los "7" elementos básicos de accesibilidad, de modo que la regla quedaría enunciada de la próxima manera:

Cualquier tipo de usuario,

en cualquier contexto de empleo,

sirviéndose de cualquier plataforma,

cualquier resolución,

cualquier navegador,

cualquier dispositivo,

con cualquier velocidad de conexión.

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Es la famosa regla de usabilidad que indica que los menús de navegación deben organizarse en siete +- 2 items (número denominado "chunk").

La restricción en torno al kabalístico número 7(±2) de la capacidad humana para acceder, recobrar y/o retener información en la memoria en un corto plazo ha sido ampliamente probada experimentalmente desde los estudios de Williams James (mil ochocientos noventa) y en especial desde las difusiones de George A. Miller (mil novecientos cincuenta y seis) en la Universidad de Harvard. [...]

También la generalización de este número a la limitación de otras capacidades humanas, que si procuran superarlo dismuyen su desempeño y generan los síntomas coherentes al sobreesfuerzo que vienen conociéndose bajo la etiqueta de stress .[...]

Desde estos estudios el "chunking" consistente en dividir la presentación de la información en pequeñas unidades que no contengan más de nueve elementos de información separados, se generalizó como el principio de la efectividad en la comunicación de información y como su instrumento, considerándose esta actividad de "chunking" de la información uno de los principios cognitivos básicos desarrollados a partir de la implantación de las TIC en la década de los noventa, como habilidades en el empleo de datos. (Wiles, dos mil dos).

De esta forma el límite de la capacidad de la memoria en un corto plazo investigada por James a fines del XIX, se ha transmitido a la administración de la información bajo la etiqueta de "límite de chunking ", incluida la demostración de que este límite mengua conforme medra la información. (Horn, mil novecientos noventa y siete)

En , María Dolores Peris

Sin embargo estudios siguientes como el de Baddeley y más recientemente Cowan deducen que la clave eran 4 +-1 elementos por el hecho de que si retienes más es por establecer asociaciones (chunks).

Por tanto, las personas pueden retener ese número de cosas en la memoria de trabajo toda vez que no se distraigan. Divide las labores sin que sobrepasen el número de 5. Si hay más de 6 intenta separarlos en diferentes procesos y, evidentemente, deja siempre claro los pasos en una barra de progreso.

En de Carmen Hevia

Don Norman (en "The Design of Everyday Things") también indica que el límite tradicional de la memoria en un corto plazo se suele indicar que es de cinco a 7 elementos (aconseja reducirlo de 3 a 5 elementos); y de diez a 12 si el material se repite de forma continua (“rehearsing”).

El principio de Pareto (o regla del 80/20) afirma que el 20 por cien de una acción generará el ochenta por ciento de los efectos, al paso que el ochenta por ciento restante sólo origina el veinte por cien de los efectos.

Se puede aplicar a la usabilidad, por ejemplo:

Dramatic improvements perro often be achieved by identifying the 20 por ciento of usuarios, customers, activities, products or processes that account for the 80 por cien of contribution to profit and maximizing the attention applied to them.

En de Smashing Magazine.

Aplicado también a la usabilidad, señalan que el ochenta por cien de las necesidades de información pueden ser satisfechas con el 20 por ciento de los contenidos de las páginas.

Jakob Nielsen, en su clásico señala que la relación espacial entre contenidos/dispositivos de navegación de una página web habría de ser de 80/20. Los enlaces, iconos y otros elementos interactivos no deberían superar el 20 por cien de la superficie total de la página, dejando de esa manera el mayor espacio posible a los contenidos. Pero esta regla puede cambiar según la tipología del lugar.

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Término acuñado por Ethan Marcotte en . Es una técnica de diseño y desarrollo de sitios y aplicaciones web que deja que las páginas se adapten al tamaño, la resolución y orientación de la pantalla, y por lo tanto al dispositivo del usuario. Y todo ello con un código único, una sola página, una sola URL.

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Ve

La regla de certificación para los sitios web públicos en Francia es el Référentiel Général d'Accessibilité pour les Administraciones (RGAA), que define el conjunto de requisitos y el proceso de evaluación para determinar si un sitio web es accesible. El RGAA usa las pautas WCAG 2.0 como base y define una serie de requisitos auxiliares para la accesibilidad.

El elemento más notable en el RGAA es la inclusión de pruebas unitarias que definen la forma de determinar el cumplimiento de cada requisito. Esto es para asegurar que la conformidad con la regla en su conjunto se puede probar en un sitio mediante la ejecución de esta serie de pruebas unitarias

Es un concepto creado en dos mil dos por Macromedia.

Este nuevo tipo de aplicación combina los beneficios de las aplicaciones web y las aplicaciones de escritorio:

  • Se ejecutan en el navegador y/o no requieren instalación de software
  • Se ejecutan en el cliente del servicio en un ambiente seguro
  • Pueden ofrecer opciones alternativas para trabajo desconectado

Hay varias tecnologías disponibles para el desarrollo RIA: Flex, Open Lazslo, , etc.

Retorno de la inversión o cuantificación económica de los beneficios conseguidos con una mejora en relación a su costo.

En 1998 al lado de , publican “Information Architecture for the WWW - Designing Large-scale Web Sites” (más conocido como el "Libro del Oso Polar", por la imagen de la portada) se considera la biblia de la .

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El lector de pantalla de iOS tiene un control virtual llamado rotor.

Al virarlo —moviendo 2 dedos en sentido circular sobre la pantalla como si virases un dial— puedes moverte por una página o bien documento de forma eficaz.

Cuando estés en una página web, gira el rotor para escuchar las opciones y seleccionar una. Por servirnos de un ejemplo, puedes saltar por los encabezados de la página, por los puntos de referencia (landmark), etc.

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El RSS es un formato basado en XML que permite localizar aquella información que mejor se adapta a lo que el usuario desea, mas también ofrecerla de forma veloz y actualizada.

Los archivos RSS son un nuevo procedimiento para obtener y ofrecer información merced a que contienen metadatos sobre las fuentes de información. Este formato es de enorme utilidad para sitios Web que actualicen sus contenidos frecuentemente, en tanto que deja compartir la información y verla en otros sitios de forma inmediata. A este intercambio de información se le llama .

Sin embargo, para poder compartir esta información se precisan unos software determinados, llamados , esto es, programas capaces de leer e interpretar las fuentes RSS o .

Existen 3 tipos de formato RSS y sus siglas adquieren un significado diferente conforme la especificación usada:

  • Rich Site Summary (RSS 0.91)
  • RDF Site Summary (RSS 0.9 y diez)
  • Really Simple Syndication (RSS 2.0)

En

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Ver

Los Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC) son formas de expresión diferentes al lenguaje hablado, que tienen como objetivo aumentar (aumentativos) y/o compensar (alternativos) las dificultades de comunicación y lenguaje de muchas personas con discapacidad (parálisis cerebral, trastornos del espectro autista, afasis, etcétera)

La Comunicación Aumentativa y Opción alternativa incluye diferentes sistemas de símbolos, tanto gráficos (fotografías, dibujos, pictogramas, palabras o bien letras) como gesticulares (mímica, gestos o bien signos manuales).

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Las técnicas de 'screening' intentan simular restricciones derivadas de discapacidades, con el objetivo de poder valorar de qué forma de alcanzable es un producto web para un usuario con una discapacidad determinada sin necesidad de que la persona que realice el test deba poseer dicha discapacidad. Estas técnicas se fundamentan en el empleo de artilugios cuya función es limitar alguna capacidad del usuario, tales como gafas que distorsionan o reducen la visión, o trajes diseñados para limitar su movilidad.

La diferencia entre técnicas de ‘screening’ y el test con usuarios en contextos de uso desfavorables radica en que, mientras que en el test se aprovecha la equivalencia entre algunas limitaciones de acceso individuales y las provocadas por el contexto de empleo, mediante las técnicas de ‘screening’ se emulan de forma directa limitaciones individuales por medio de instrumentos o procedimientos concebidos para tal fin.

HASSAN MONTERO, Yusef y MARTÍN FERNANDEZ, F.Jesús. Revista De España de Documentación Científica, Vol. 27-Nº3-dos mil cuatro. P. 11

Se puede preguntar las distintas técnicas en

La entró en vigor el 21 de junio de dos mil uno. Determina las normas para la creación de páginas y aplicaciones Web que son aplicables a todas las agencias federales de E.U..

Actualmente está en proceso de revisión, por poner un ejemplo, se prevé que referencie las WCAG 2.0

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La segmentación psicográfica es una herramienta que nos permite profundizar en los grupos de mercado conocidos para encontrar sus motivaciones de adquiere. Con la segmentación tradicional conseguimos grupos de consumidores ordenados según rangos de edad, población, etc. mas con una investigación psicográfico vamos a poder localizar diferencias dentro de grupos homogéneos y semejanzas entre los diferentes segmentos.

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La disciplina que se hace cargo de la contratación, administración y análisis de los links patrocinados (anuncios promocionales de pago, comprados mediante Google Adwords) en los motores de búsqueda se denomina SEM (Search Engine Marketing) o Marketing en Motores de búsqueda.

Es el subconjunto de elementos y atributos de HTML 4.01 (o XHTML 1.0) que son semánticos (por poner un ejemplo ,

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Ver (en Glosario posicionamiento web en buscadores y Analítica Web)

Es un cuestionario de una sola pregunta en la que se pide al usuario que valoren del 1 (muy difícil) al 7 (muy fácil) la dificultad que hallaron para llevar a cabo una labor.

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Descubrimiento de información afortunado e inesperado que se realiza accidentariamente. La navegación social está dando cada vez más espacio a estos descubrimientos de información interesante.

Gestión de reputación digital (ORM, OnLine Reputation Management ), o sea, colección y seguimiento de toda la información on-line sobre una empresa, persona o bien producto (para conocer si afecta o bien no negativamente a su reputación y también imagen) y administración o control de esta información para poder influir sobre los contenidos que la dañan.

A la hora de realizar encuestas, entrevistas o pruebas de investigación con usuarios resulta necesario asegurar que sus contestaciones y acciones carezcan de sesgos. El corte de contestación ocurre cuando los encuestados tienden a responder las preguntas con determinada tendencia. Otro peligro es la falsificación deliberada o inconsciente de las contestaciones.

La "deseabilidad social" es un concepto vinculado al mundo experimental. Generalmente las personas somos reluctantes a dar respuestas socialmente inadmisibles por miedo a ser juzgados. Cuando sabemos que nos están observando tenderemos a comportarnos de una forma que creemos que es socialmente admisible o bien deseable para transmitir una imagen positiva de nosotros mismos (sesgo de autoelevación).

Por otra parte, las personas que se someten a un experimento, encuesta o bien test pueden, consciente o inconscientemente, procurar quedar bien con el experimentador: hacer lo que se supone que espera que haga, favorecer que se dé el resultado que cree que se quiere o dar la respuesta que considera que se quiere escuchar.

Hay que tomar en consideración que solo por estar sujetos a una prueba las personas ya modifican su comportamiento, es el denominado efecto Hawthorne, una forma de reactividad psicológica por la que los sujetos de un experimento muestran una modificación en su conducta ya solo por el hecho de ser estudiados.

Otro posible sesgo de contestación es el sesgo de conformidad o aquiescencia, la tendencia a responder siempre y en toda circunstancia afirmativamente. Particularmente se da al consultar por nuevos productos, pues los encuestados otorgan connotaciones positivas a la mayor parte de las nuevas ideas.

Otros posibles cortes de respuesta son el sesgo de postura extrema, la tendencia a escoger las posturas extremas o por el contrario contestar siempre de modo neutral; el sesgo de aprendizaje, en el cual la respuesta es influida por las contestaciones anteriores; el sesgo de hábito, cuando las preguntas son parecidas se responden de manera afín (por este motivo se suele mudar el formato de las preguntas); o el sesgo por influencia del entrevistador, bien por el hecho de que la edad, sexo, estilo de ropa, tono, etcétera puede influir en el encuestado, que por ejemplo intenta quedar bien con él, o incluso si la entrevista es muy larga o monótona el encuestado acaba por contestar sin pensar.

A veces el sesgo de respuesta se produce por el formato o contenido de las propias pruebas o preguntas. Las preguntas deben redactarse con neutralidad: sin juicios de valor, sin emplear frases como "la mayoría de las personas opina..., ¿está usted de acuerdo?", sin condicionar por ende la respuesta ni incluir carga sensible.

Por ello a la hora de realizar pruebas con usuarios o bien encuestas hay que tener en cuenta estos posibles cortes para evitarlos. No solo poner especial cuidado en la redacción de las pruebas o bien preguntas, asimismo insistir en el anonimato de las contestaciones, en que no existen contestaciones adecuadas o incorrectas, o baremar las encuestas con escalas de sinceridad.

A veces, para evitar los cortes, se restringe la cantidad de información dada al sujeto, a veces se le señala que el fin de la prueba es otro, o se le solicita ejecutar determinada actividad cuando en realidad es otra inherente a ella el motivo de análisis.

Ver

Es una especificación del W3C: . Es como un DOM encapsulado dentro del DOM principal, que se construye paralelamente y que se encuentra apartado. Un código HTML insertado en el documento con se incluye en el Shadow DOM.

La información se expone apropiadamente a través de la API de accesibilidad y los lectores de pantalla acceden sin inconvenientes al Shadow DOM. Sin embargo hay dos problemas de accesibilidad:

  • se deben evitar los tabindex directos, pues van a hacer referencia al orden en el Shadow DOM y no en el documento padre.
  • si empleas atributos relacionales como labelledby, describedby, etc., en los cuales se hace referencia al id de otro elemento, y la relación es entre un elemento del DOM y uno del Shadow DOM, la relación está rota y no funciona.

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Se trata de una técnica de a través de la cual el estudioso acompaña al usuario y observa cómo utiliza el producto o bien servicio en su entorno natural, lo cual le deja comprender los comportamientos existentes. Por su naturaleza es una técnica cualitativa, que no debería tomarse como punto final de la investigación, sino más bien como base para una investigación cuantitativa posterior que ofrezca información estadísticamente significativa.

El principio clave de esta técnica es que el estudioso actúa de observador y no debe interferir, ya que podría cambiar la manera en la que el sujeto se comporta en una circunstancia dada. En consecuencia, es algo diferente de la técnica de , en la cual el investigador interacciona con el participante mientras que lo observa en su entorno habitual.

No poder interrumpir o preguntar al usuario puede ser frustante, pues el investigador frecuentemente necesita más detalles en función de lo que observa. Para superar esta restricción se suele complementar con dos prácticas:

  • Entrevistas o focus group previos con los participantes para aprender acerca de sus necesidades.
  • Durante el seguimiento se anotan preguntas que después se dan al participante para que responda.

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Informático estadounidense cuya investigación principal está relacionada con la . Son muy conocidas sus "8 Reglas Doradas del Diseño de Interfaces" que presenta en el libro .

Sus 8 heurísticos son:

  • Coherencia, ofrece una secuencia de acciones afines para procedimientos similares
  • Permite a los usuarios avanzados tener atajos.
  • Ofrece retroalimentación.
  • Diseña diálogos que señalen el fin de la acción.
  • Prevención fallos.
  • Siempre que resulte posible las acciones han de ser reversibles.
  • Control, lo usuarios deben tener facilidad para interaccionar con el lugar y sentir que dominan el proceso.
  • Reducir la carga de la memoria en un corto plazo.

Nombre que se utiliza para definir el comportamiento del usuario que se prueba la ropa en la tienda física y comprueba, en su móvil inteligente, el coste en línea. Si es más asequible termina la adquisición en casa en su tablet o bien ordenador.

Ver

Don Norman aclara que no es lo mismo que "signifiers". Los "signifiers" comunican dónde debe llevarse a cabo la acción, son señales o etiquetas, muy importantes pues comunican de qué forma utilizar el diseño, y por consiguiente deben ser perceptibles.

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También llamado Síndrome de Sensibilidad Escotópica (SSS), hipersensibilidad visual o visual stress. Es una alteración en el ritmo de disparo del impulso nervioso de las neuronas del sistema magnocelular frente a las neuronas del sistema parvocelular.

Los síntomas son más apreciables mediante la lectura, en tanto que lo normal es que las páginas sean blancas y éste es el color que genera la máxima saturación de respuesta en los fotorreceptores.

Este síndrome afecta aproximadamente al 12-14 por cien de la población general, mas el cuarenta y seis por ciento tiene problemas de lectura, aprendizaje o bien atención con luces fluorescentes o bien luz intensa, o con páginas blancas con mucho texto, pues afecta a su comprensión y fluidez lectora. Perciben la información visual diferente y de forma frecuente presentan fatiga e incomodidad, e inclusive jaquecas.

Para eludir la sensibilidad al deslumbramiento y al alto contraste, podemos templar el contraste en los sitios web, evitando el fondo blanco puro (#fff) y texto negro (#000).

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Ver

Sistema de evaluación de la usabilidad web desarrollado por Mª Carmen Suárez Torrente en su tesis

Se fundamenta en la para desarrollar un sistema de evaluación para la medición de la usabilidad de cualquier tipo de sitio web mediante la revisión de heurísticas, aplicable en cualquier fase del ciclo vital, que proporcione un valor porcentual del nivel de usabilidad del lugar evaluado, cuyos resultados dependan del género de lugar en evaluación y que permita deducir los elementos a remediar en el sitio atendiendo a su prioridad en el arreglo.

La herramienta que da soporte al sistema de evaluación tiene por nombre Prometheus.

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Boceto rápido a mano

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Técnica de prototipado basada en sketch, boceto rápido y también informal que se realiza en papel para trasmitir una idea o bien término con velocidad y claridad. Suele realizarse a lo largo de las entrevista iniciales como técnica eficiente para comunicar al cliente del servicio conceptos o plantear alternativas a un problema; así como durante un brain-storming o bien en las asambleas con el equipo de trabajo. También es una forma eficaz de comenzar el prototipado de un sitio web, puesto que permite trabajar de forma ágil con varias ideas y esquematizar las páginas.

El libro de referencia suele ser "Sketching Usuario Experience" de Bill Buxton. Es interesante el artículo de Joel Eden sobre si deberíamos hablar de sketching o de sketchiness

Artículos recomendados:

Es un término usado en arquitectura o en diseño para referirse a un objeto derivado que conserva señales ornamentales del diseño o estructura que era necesaria en el original. Aplicado a interfaces, haría referencia al empleo de señales visuales a las que estamos habituados en la vida real: el interruptor de encendido/apagado en IOS o bien el deslizamiento para desbloquear en el iPhone

SMART significa "inteligente" y acostumbra a utilizarse como acrónimo de Specific (concreto), Measurable (medible), Achievable (realizable), Realistic (realista) y Time-Bound (limitado en tiempo). Estas serían las características que deberían tener los objetivos definidos en un proyecto.

Es un estándar creado por el W3C cuya finalidad es facilitar la elaboración de presentaciones multimedia en las que se combinan diferentes recursos como audio, vídeo, imágenes y texto que se hallan en archivos individuales, permitiendo la sincronización de tales elementos y la interacción con el usuario.

Así mismo con SMIL podremos controlar el posicionamiento en pantalla de los componentes que son parte de la presentación, así como el control del flujo de estos recursos a lo largo del tiempo.

En de Inteco.

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Ver

El grado de SMOG es una medida que busca conocer la facilidad de lectura, estimando los años de educación precisos para comprender un texto en inglés. La aplicación de SMOG a otros idiomas carece de valía estadística.

Fue desarrollado por G. Harry McLaughlin en 1969 como un sustituto más preciso y más simple de calcular que el índice de .

Tiene en cuenta factores como el número de polisílabas, el número de oraciones, etcétera Lo emplea por ejemplo, entre otras muchas, la extensión de Google Chrome

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Hace referencia al empleo del contenido social en el ecommerce para ayudar en la compra y venta de productos y servicios: valoración de los usuarios u otra información y consejos generados por los usuarios, listas compartidas, etcétera En determinados casos empieza a entrelazarse con la adquisición física: C&A muestra los "likes" de la prenda en las perchas o bien Diesel que deja enviar fotos desde sus probadores a Fb.

Hace referencia a las acciones que se efectúan en los medios sociales (foros, weblogs, redes sociales…) y la optimización de estos para lograr los objetivos de marketing y/o comunicación fijados en el plan de marketing digital.

El término fue creado por Rohit Bhargava en 2006 y también señala que hay cinco claves: facilitar que el usuario pueda compartir, repartir contenido en diferentes redes sociales, retribuir a quienes comparten el contenido, adaptar el contenido a diferentes formatos (presentaciones, vídeos, etc.) y ser abiertos a que otros empleen el contenido.

Enlaces de interés

El SUMI es un cuestionario utilizado para la evaluación de la calidad de un conjunto software (es bastante específico en este sentido) desde la perspectiva del usuario final.

Este cuestionario puede ser usado para evaluar nuevos productos, efectuar comparaciones con versiones anteriores y establecer objetivos para desarrollos futuros.

Consiste en cincuenta puntos a los que el usuario tiene que responder "Conforme", "No sé", "En desacuerdo".

En en Sidar

Más que un simple cuestionario SUMI es un inventario de medidas de usabilidad que forma parte del proyecto global MUSiC ochenta y uno [BEV94][KIR92][KIR93]. El espíritu de este cuestionario es valorar la calidad de empleo de un sistema o de un prototipo.

Este cuestionario está referido en estándares de calidad ISO como el ISO nueve mil doscientos cuarenta y uno-10 (principios de dialogo) y en el ISO 9126-2 (Métricas externas y peculiaridades de la calidad del software).

Este cuestionario se encuentra libre, anterior pago, en múltiples lenguajes -español entre ellos.

En , de Griho

Ver también:

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Término que empezó a sonar fuertemente en 2012. Es la abreviación de Mobile, Local y Social. Define la estrategia de marketing digital basada en tres pilares: relevancia de lo social (presencia en redes sociales, opiniones de usuarios, etcétera); geolocalización y presencia en las buscas locales; y estar optimizados para dispositivos móviles.

No confundir con la empresa , que tomó este nombre y ofrece estos servicios.

La sordoceguera es una discapacidad que brota a consecuencia de la combinación en una misma persona de una deficiencia visual y una deficiencia auditiva, lo que dificulta el acceso a la información, a la comunicación y a la movilidad. El guía-interpréte es una figura clave que permite el link de las personas sordociegas con el ambiente. Las personas sordociegas se pueden comunicar a través de el sistema de comunicación dactilológico. Pueden usar productos de apoyo como la línea braille para utilizar el móvil o bien acceder a Internet.

Ver también

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Un Enunciado de Trabajo (Statement of Work o bien SOW) es un documento preparado generalmente por el Gerente de Proyecto para describirle a un proveedor qué trabajo se le esta encargando. Por lo menos, el Enunciado de Trabajo debe contener una descripción de los objetivos del proyecto, las especificaciones del producto o bien servicios requeridos, una descripción del trabajo a realizar y un cronograma a alto nivel del proyecto en donde se señale el trabajo del distribuidor. Debería realizarse un Enunciado de Trabajo para cada distribuidor externo en el proyecto.

El Enunciado de Trabajo puede ser elaborado por el proveedor del servicio, a pedido del Gerente de Proyecto. En ciertos Enunciados de Trabajo se adjunta el WBS (Work Breakdown Structure) para describir de qué manera esta posicionado el trabajo encargado respecto al resto de los entregables.

En de IAAP

Ver

Quienes pueden afectar o son perjudicados por las actividades de una empresa. En la administración de proyectos, los involucrados o bien interesados ("stakeholders") son todas aquellas personas o bien organizaciones que afectan o bien son afectadas por el proyecto, así sea de forma positiva o bien negativa. Una buena planificación de proyectos debe involucrar la identificación y clasificación de los interesados, así como el estudio y la determinación de sus necesidades y esperanzas.

Ver

Secuencia de que muestran cómo se efectúa una labor.

Ver también:

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El doctor Granollers, en su metodología aporta un modelo de nuevo que bautiza con el nombre de StoryBoard Navegacional:

Con esta técnica se representan en un espacio bidireccional (con papel, en una pizarra, con impresiones de pantalla y flechas con rotulador, etcétera) todos y cada uno de los estados de las interfaces (pantallas…) de la parte del sistema que se examinará y todas las posibilidades a nivel interactivo desde cada uno de estos estados para visualizar las posibles acciones o bien movimientos que el usuario puede realizar mientras que interacciona con la interfaz.

Otros autores los llaman wireflows (wireframe+flowcharts):

Imagen de: ,uxd.cl

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Término que podríamos traducir como "narración de historias". Aplicado a UX es una filosofía de trabajo en la que aplicamos métodos y prácticas de la narrativa a la solución de inconvenientes a través del diseño. Es un aglutinante que deja que todos los miembros del equipo comprendan su lugar en el proyecto y trabajen en la misma dirección. La técnica de personas, los storyboards, etc. no dejan de ser elementos del storytelling.

Enlaces de interés:

Texto que corresponde a la transcripción del audio acompasado con las escenas de vídeo. Los subtítulos permiten a las personas con discapacidades auditivas acceder a toda la información de forma sincronizada con la presentación multimedia pero también favorece por ejemplo a quienes no dominan el idioma en el que está el audio.

A diferencia de los subtítulos frecuentes, el subtitulado para sordos (captioning) incluye todos y cada uno de los contenidos sonoros, tanto los diálogos como los sonidos ambientales y todo sonido significativo necesario para entender el contenido multimedia.

Existen varios géneros de subtítulos:

  • Subtítulos abiertos (open captions): pregrabados con el vídeo o bien el audio y se muestran siempre y en todo momento al reproducir el recurso, no se pueden desactivar.
  • Subtítulos cerrados (closed captions): se pueden activar y desactivar, y son preferibles a los abiertos

En USA y Canadá, distinguen entre "Closed Captions", término que utilizan para identificar las anotaciones que se agregan para las personas sordas o bien con deficiencia auditiva, lo que incluye los diálogos, toda la información sonora (ruidos, por poner un ejemplo) e incluso la información no hablada, como el nombre de quién habla o bien sus características al charlar. Por otra parte, utilizan "subtitles" para identificar las anotaciones dirigidas a personas que pueden escuchar mas que no entienden bien el idioma, con lo que incluyen la traducción de los diálogos y de cualquier texto que aparezca en la pantalla.

Existe también la diferencia entre "closed captions" y "open captions". Closed quiere decir que no todos los usuarios van a ver los subtítulos, solo aquellos que los activen. En cambio los "open captions" son aquellos que aparecen siempre en pantalla sin opción para que el usuario decida si quiere o no que se presenten.

Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo, en discusión de AccesoWeb

Aunque lo idóneo es que sea una transcripción textual del audio, a veces se editan por adecuarlos, por servirnos de un ejemplo, a la velocidad de lectura. Si se editan debería indicarse y debería proporcionarse una versión textual completa.

No es rigurosamente preciso que el texto del subtítulo coincida con el movimiento de la boca, a veces pueden anticiparse o extender un tanto. Cuando charlan varias personas, en el texto de los subtítulos se debe distinguir a los oradores, por poner un ejemplo indicando el nombre de la persona ("Ana:") ya antes del texto que representa lo que afirma en el audio.

Los subtítulos también son muy útiles para que los clientes del servicio de bares, gimnasios, etcétera sigan el programa en la televisión. También para las personas que por el contexto no pueden activar o oír el audio y/o no tienen auriculares) o bien para las personas que no dominan el idioma. Por otro lado, los subtítulos tienen capacidad de búsqueda, lo que permite encontrar un vídeo o un punto preciso del mismo.

Los subtítulos también pueden lucrarse con más información (subtítulos enriquecidos o bien "enhanced captions/subtitles"), por servirnos de un ejemplo con un glosario (podría ser un enlace que pausa el contenido primordial y permite acceso al material explicativo). Administrar información relevante auxiliar permite progresar la comprensión de los elementos esenciales tanto para los usuarios de productos de apoyo para las personas con complejidad en la lectura.

El documento de referencia para realizar el subtítulado de un contenido multimedia son las del CESyA, basadas en la "Regla UNE 153.010 Subtitulado para personas suecas y personas con discapacidad auditiva. Subtitulado a través del teletexto."

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Es un servicio de video-interpretación en lengua de signos española gratuito para las personas sordas o bien con discapacidad auditiva.

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Guía del Gobierno de Suecia con las guías para desarrollar sitios web usables y alcanzables. Aunque no incluye checklists asociadas, las indicaciones están realmente bien explicadas y tienen asociadas un nivel de prioridad (1, dos y tres, siendo las de nivel 1 las más críticas)

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El cuestionario SUS fue desarrollado en mil novecientos ochenta y seis como parte de la introducción de la ingeniería de usabilidad a los sistemas de oficina de Digital Equipment Co. Ltd.

Su propósito era proporcionar un test simple de completar (número mínimo de cuestiones), fácil de puntuar y que permitiera establecer comparaciones cruzadas entre productos.

Ha sido usado extensivamente en evaluaciones de proyectos en Digital Equipment Co. Ltd (sistemas de oficina, dirección de sistemas, herramientas técnicas y sistemas de hardware), resultando como simple y fiable.

En , de SIDAR

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Tag clouds o bien nube de etiquetas es una representación visual de las palabras clave más utilizadas en un sitio web que se ha convertido en un factor visual propio de los weblogs y de la llamada web 2.0

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Pequeña oración que describe el propósito o bien término de un website.

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Lector de pantalla para Android, disponible de serie en muchos dispositivos. Se puede activar en: Ajustes> Accesibilidad.

En vez del de , TalkBack tiene dos gestos:

    Muestra el menú global que siempre tiene exactamente las mismas opciones: leer desde la parte superior; leer desde el siguiente elemento; reiterar la última oración, etc.

    Muestra el menú local, que cambia según la aplicación en la que estés. Por servirnos de un ejemplo, si estás navegando por una web, sus opciones serán: predeterminado; encabezados y puntos de referencia; enlaces; controles; caracteres; palabras; líneas.

Muestra el menú global que siempre y en todo momento tiene exactamente las mismas opciones: leer desde la parte superior; leer a partir del siguiente elemento; reiterar la última frase, etc.

Muestra el menú local, que varía según la aplicación en la que estés. Por ejemplo, si estás navegando por una página, sus opciones serán: predeterminado; encabezados y puntos de referencia; enlaces; controles; caracteres; palabras; líneas.

Con ciertos móviles Samsung, como Samsung Galaxy, el lector de pantalla de serie no es TalkBack sino más bien Voice Assistant.

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Público objetivo de una web.

Es un análisis de de qué manera los usuarios realizan las tareas y alcanzan los objetivos, siempre y en todo momento desde la perspectiva del usuario. En el libro "Usuario and Task Analysis for Interface Design" de Joann Hackos and Janice Redish, señalan que ayuda a entender:

  • Cuáles son los objetivos de los usuarios, qué están intentando lograr
  • Qué hacen verdaderamente los usuarios para alcanzar estos objetivos
  • Qué experiencias personales, sociales o bien culturales influyen en la realización de las tareas
  • Cómo están influidos por el entorno físico
  • Cómo les influye el conocimiento y la experiencia previa: su modelo mental y el flujo de trabajo que siguen

Se acostumbran a identificar 2 géneros de análisis de tareas:

  • Cognitive Task Analysis, focalizada en la entendimiento de tareas que requieren toma de decisiones, resolución de inconvenientes, memoria, juicio o atención
  • Hierarchical Task Analysis, focalizada en la descomposición de una tarea de alto nivel en subtareas.

Ejemplos de entregables resultado de un análisis de tareas son:

. "Identifies user’s thought process and desired reactions toward each task flow segment."

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Herramienta automática de validación de la accesibilidad desarrollada por la y financiada por el Gobierno del Principado de Asturias y el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.

Valida de forma automática la accesibilidad de la página, señalando qué puntos comprobar manualmente. Se puede elegir nivel A, AA, AAA.

Valida de acuerdo a las y las

Está disponible en castellano, , local o bien extensión para Mozilla Firefox (que agrega la opción de "Validar con TAW" al menú de Herramientas).

Lenguaje reportaje controlado donde se establecen entre los términos relaciones de equivalencia y jerarquía pero no asociativas.

  • Taxonomía plana: todas y cada una de las categorías están al mismo nivel
  • Taxonomía jerárquica: las categorías tienen relaciones jerárquicas, unas son subcategorías de otras. Es necesario mantener un equilibrio entre el ancho (categorías a un mismo nivel) y la profundidad (número de subcategorías) para facilitar la toma de decisiones, pues la dificultad aumenta con el número de decisiones y el número de opciones diferentes de cada resolución (ver ).
  • Taxonomía relacional: las categorías presentan además de relaciones jerárquicas relaciones trasversales.

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Las teclas de acceso veloz son combinaciones de teclas que permiten un acceso directo a un enlace, un control de formulario, o bien cualquier zona predefinida de la página. Se incluyen con el atributo HTML "accesskey"

La inclusión de accesskey está recogido en las en el punto de verificación 9.5 de prioridad tres. En las deja de ser un criterio de conformidad y pasa a ser una técnica auxiliar del criterio dos.4.1 de nivel A

Para hacer empleo de estas teclas de acceso veloz en los principales navegadores gráficos, se utilizan las próximas combinaciones de teclas:

  • Internet Explorer: Alt + tecla + Intro
  • Mozilla, Mozilla Firefox y Chrome: Alt + tecla (en Mozilla Firefox 2: Alt + Mayúsculas + tecla)
  • Opera: Mayúsculas + Esc + tecla

Se deben usar sin ocasionar conflicto con el navegador y también informar de ellas al usuario. Tanto el gobierno del R. Unido como el Suecia plantean una serie de accesskey que son lo más parecido a un estándar "de hecho" que existe. Las trato en el artículo:

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Vocabulario controlado con el que podemos traducir el contenido de los documentos expresados en lenguaje natural a un lenguaje reportaje evitando la vaguedad del primero y representando los conceptos de forma unívoca.

En él los términos llamados descriptores son los únicos aceptados para representar un concepto mientras que los no descriptores son aquellos que siendo no aceptados envían a otros que sí lo son.

Aparte de ellos un thesaurus contará de una serie de relaciones establecidas entre los términos y que ayudarán a su localización y definición, dándonos el concepto completo que representa y su contexto.

El tipo de relaciones que se establecen entre sus términos son asociativas (términos relacionados, TR), jerárquicas (términos genéricos, TG y términos específicos, TE) y de equivalencia (sinónimos, antónimos...)

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Estos test consisten en hacer un pequeño cambio en el diseño de una web para cuantificar la eficiencia de cada versión en base al objetivo definido. Por servirnos de un ejemplo alinear los banners de publicidad a la derecha o a la izquierda, o bien cambiar el color de un botón, para revisar en qué versión hay un mayor porcentaje de usuarios que lo pulsan, y para ello es preciso que se evalúe con un elevado número de usuarios.

Se pueden ver ejemplos con porcentajes de conversión en o en

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El test de codescubrimiento es en esencia un , pero ejecutado por dos usuarios simultáneamente que colaboran en la resolución de las labores.

Para el usuario es más natural intercambiar opiniones con otro usuario que charlar solo; además, en ciertos contextos puede ser habitual que solicite ayuda a otro usuario (por ejemplo con herramientas ofimáticas)

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Es un método de evaluación de usabilidad que se fundamenta en la observación y análisis de de qué manera un grupo de usuarios reales usa el sitio, anotando los inconvenientes de uso con los que se hallan para poder solucionarlos posteriormente. Se trata de una prueba llevada a cabo en 'laboratorio', es decir, no debemos confundirla con una investigación de campo.

Para ello se definen los escenarios (el contexto imaginario que ayuda al usuario a comprender por qué razón va realizar unas tareas) y las tareas que el usuario va a tener que efectuar.

Se distinguen diferentes tipos:

  • Test de usuario formal: efectuado en un laboratorio con software de monitorización, aplicación de técnicas de , etc.
  • Test de usuarios de "guerrilla": es un test de usuarios informal y de bajo coste con resultados similares al test de usuarios formal.
  • Test de usuarios en remoto: se efectúa a muchos usuarios de forma en línea, logrando datos cuantitativos en comparación con las variaciones anteriores que nos dejan compendiar datos cualitativos.

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o "Protocolo de Pensamiento Manifiesto". Procedimiento usado en los test de usuarios para valorar la usabilidad de una aplicación. Los sujetos que participan deben comentar en voz alta sus impresiones y pensamientos, bien durante la realización de las labores, como es frecuente, o al final.

La desventaja de que los comentarios los realicen a lo largo de la labor es que está probado que los usuarios cometen errores que no cometerían si no hubiesen hablado. No obstante, la información que se consigue del usuario es mayor si este habla a lo largo de las labores y no después.

Storyboard (secuencia que muestra cómo se efectúa una labor) de sketches (bocetos).

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La tiflotecnología es un neologismo que denomina la adaptación y accesibilidad de las tecnologías de la información y comunicación para su utilización y aprovechamiento por la parte de las personas con ceguera y deficiencia visual, con el propósito de conseguir una accesibilidad web universal.

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Se le considera el padre de Internet. Trabajando como investigador en el Laboratorio Europeo de Física de Partículas (CERN) de Ginebra, concibió la idea de un proyecto de hipertexto global, que años después se transformaría en la WWW.

En 1994 se trasladó a EEUU, al laboratorio de Computer Science (LCS) de Massachusetts Institute of Technology (MIT), y puso en marcha el , que dirige hoy en día.

Es también el creador del término . Tim asegura que desde el principio deseaba incluir informaciones semánticas en su creación, la World Wide Web, pero por «diferentes causas» no fue posible.

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La accesibilidad a los contenidos audiovisuales se logra gracias a recursos como las , los y las transcripciones textuales.

Hay personas a las que no les es posible o bien les resulta bastante difícil seguir los subtítulos acompasados, como las personas sordociegas, las personas con inconvenientes cognitivos o bien con complejidad en la lectura. Aun las personas que sí pueden seguirlos podrían perderse información al dividir la atención entre lo que pasa en pantalla y el texto de los subtítulos.

Por tanto, la transcripción completa ayuda a las personas con diferentes necesidades y no es un sustituto de los subtítulos. La transcripción se puede presentar simultáneamente con el contenido audiovisual, pero habría de estar asimismo disponible independientemente.

El contenido que se incluye en la transcripción es tanto el de los subtítulos como el de la audiodescripción (y las opciones interactivas si tiene), y es por ende una representación completa del material.

La trascripción textual (en las WCAG dos.0 se utiliza el término "opción alternativa para medios tempodependientes") va a recoger las descripciones tanto de la parte visual como de la parte auditiva: diálogos, identificación de los hablantes, sonidos significativos (aplausos, risas, etcétera), acciones, expresiones corporales, texto en pantalla, escenarios, etcétera.

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El trastorno de aprendizaje no verbal es un trastorno de base neurobiológica que se caracteriza por una disfunción específica en habilidades motrices y visioespaciales/visioconstructivas y por dificultades en las relaciones sociales, en pacientes con una inteligencia general y habilidades lingüísticas conservadas.

Sobresalen 2 subtipos:

  • El primer subtipo se identifica por dificultades en la lectura, en las habilidades de deletreo y las habilidades lingüísticas, con unos puntos fuertes en resolución de problemas no verbales y percepción.
  • Un segundo subtipo de trastorno del aprendizaje se caracteriza por tener un perfil neuropsicológico totalmente distinto, con puntuaciones más altas en funciones verbales respecto a las funciones manipulativas.

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Es una técnica que ayuda a valorar la arquitectura de información de un sitio, lo simple o difícil que es encontrar elementos en su árbol de contenidos.

Se plantea unas 10 preguntas del estilo, "¿Dónde encontrarías el "tomate frito"?" a una serie de usuarios. Estos deben buscar los términos propuestos en un árbol de contenidos. Más tarde se estudia las contestaciones logradas.

Existe una herramienta para realizar online este género de test de forma muy sencilla: , por ello en ocasiones se ve denominada como Tree Jack Test.

El estudio de Enquiro Research, efectuado a través de la metodología de para , presentó en 2006 el concepto 'triángulo dorado' que utilizan los usuarios de los principales buscadores web (Google, MSN y Yahoo!) para discriminar qué es lo que más ven cuando aparece la página de resultados del buscador.

Mostró la importancia del área superior izquierda de los resultados 'orgánicos' del buscador, que servía como ancla para la atención de los usuarios en relación a lo que pretendían hallar.

Es un triángulo formado por la parte superior en que se muestra el término buscado y el número de páginas encontradas; luego baja por la izquierda hasta el tercer o bien cuarto resultado que aparece sin precisar mover el mouse. El área cubierta por la mirada (que tiene la forma de un triángulo) es lo que existe para el usuario y lo demás, simplemente no se ve.

En de usando.info (2007)

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Edward Tufte es un famoso profesor emérito de estadística, diseño gráfico y economía política en la Universidad de Yale. Es un referente obligado en aspectos de diseño de información y visualización de datos.

Sus libros son una lectura básica para toda persona que trate, de una forma u otra, con la presentación de información. Sus seminarios en New York son más que famosos, en los que acostumbra a dar rienda suelta a su famosa animadversión por las presentaciones PowerPoint (puesto que ya se sabe que las [sonrisa])

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En una tutoría entre pares participan dos usuarios. Uno de ellos actúa como tutor y le explica con sus palabras al otro un producto digital. Los observadores consiguen información valiosa sobre cómo perciben y emplean el producto.

Ha sido usado por LEGO para realizar test de usabilidad con niños.

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Las Pautas de Accesibilidad para Agentes de Usuario (UAAG) explican de qué forma hacer que los agentes de usuario sean alcanzables para las personas con discapacidad, especialmente cómo incrementar la accesibilidad al contenido Web. Entre los agentes de usuario se incluyen navegadores, reproductores multimedia y productos de apoyo.

En , del W3C

Por tanto, las UAAG se dirigen primordialmente a los desarrolladores de navegadores web, reproductores multimedia, productos de apoyo o bien otros agentes de usuario.

Las UAAG 1.0 se aprobaron en el último mes del año de 2007. Así como las WCAG dos.0 y las ATAG dos.0 son ya recomendación, las UAAG dos.0 aún están en proceso de desarrollo.

Las UAAG 1.0 están estructuradas en doce pautas y ochenta y tres criterios de conformidad. Las UAAG dos.0 tienen de momento 26 pautas (y ciento doce criterios de conformidad) organizadas en principios, de forma afín a la estructura de las WCAG dos.0, y de la misma forma que estas, cada criterio de conformidad también tiene asignado un nivel (A, AA, AAA, o bien prioridad 1, 2 y 3 en el caso de las UAAG 1.0)

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Si UML es un lenguaje de modelado de sistemas de software, UiaML (Universal information architecture Modeling Language) es un lenguaje de modelado universal para la arquitectura de la información. Está en proceso de desarrollo y su página web oficial es

Ver .

La usabilidad es un atributo de calidad de un producto que se refiere a su sencillez de empleo, mas teniendo en cuenta que una aplicación nunca es intrínsecamente usable, sino solo tendrá la capacidad de ser usada en un contexto particular y por usuarios particulares (Bevan, 1994).

Otras definiciones más técnicas son:

la capacidad que tiene un producto software para ser entendido, aprendido, operable, atrayente para el usuario y de conformidad con estándares/guías, cuando es usado bajo unas condiciones específicas ()

la , y satisfacción con la que un producto deja lograr objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de empleo específico ()

Por tanto tiene 2 dimensiones: una objetiva, que se puede medir mediante la observación y en la que podemos distinguir los siguientes atributos: facilidad de aprendizaje, eficacia, cualidad de ser recordado y eficacia; y una dimensión subjetiva que se basa en la percepción del usuario, su satisfacción.

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Es un enfoque para el diseño de interfaces de usuarios basado en las intenciones y patrones de uso del usuario. Examina a los usuarios en concepto de los papeles y funciones que desempeñan en relación con los sistemas y emplea casos de empleo abstractos para el análisis de labores. Se basa por consiguiente en modelos formales y abstractos, como modelos de interacción entre los papeles de usuario o modelos de flujo de trabajo UML, en frente de las técnicas de , y de alta fidelidad que por servirnos de un ejemplo podrían seguirse en un .

Fue presentado por Larry Constantine y Lucy Lockwood en su libro "Software for Use: A Practical Guide to the Models and Methods of Usage-Centered Design" (mil novecientos noventa y nueve).

Ver también:

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Asociada a la técnica de y .

En este contexto, una historia de usuario es un breve texto que identifica su rol y su necesidad: quién es, lo que precisa y por qué razón lo precisa, siguiendo el esquema para redactarlo "As a , I want to so that I could " .

Por ejemplo, "Como organizador, quiero enviar un recordatorio a los que no me han respondido para saber qué día es mejor para todos". Describe una necesidad, es breve y es testeable, mas sin entrar en detalles, no afirma "Como organizador, deseo seleccionar de una lista... y pulsar en un botón que ..."

User Stories. Imagen de

No hay que confundirlo con un , donde se amplía y contextualiza, en el caso anterior, un escenario podría ser:

"Esta mañana, Irene, a lo largo de un reposo en la oficina, ha consultado rápidamente el móvil para ver si su conjunto de amigos ha concretado la data para la próxima cena que está organizado. Coge el móvil, se loguea en la aplicación y ve las datas propuestas. Ve que solo once de los 15 han contestado. Ve que la mayor parte prefiere el Lunes o el Sábado. Ella necesita la respuesta final pronto para reservar el restaurante, conque manda un recordatorio a los que no han respondido. Cierra el móvil y vuelve al trabajo."

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Técnica empleada en UX con el objetivo de conceptuar y estructurar los contenidos y funcionalidades de un sitio web o bien valorar la pertinencia de exactamente los mismos. La técnica se asienta en la creación de personas y escenarios para explorar a user’s mental and lived “patterns, processes, and paths” y traducirlo en experiencias web.

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Técnicas de observación, investigación, análisis de tareas y otras metodologías de retroalimentación que se utilizan para centrarse en la comprensión de los comportamientos, necesidades y motivaciones de los usuarios.

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UXA o UX Evaluation se refiere a la colección de métodos, técnicas y herramientas para descubrir la forma en que una persona percibe un sistema (producto, servicio, etc.) ya antes, a lo largo de y tras interaccionar con él; percepción que es subjetiva, depende del contexto y dinámica en el tiempo.

Las pruebas de laboratorio son útiles para estudiar un aspecto concreto de la experiencia de usuario, pero de forma integral es necesario estudiarla en un periodo de tiempo más largo, con usuarios reales y en su contexto de empleo natural.

Enlace recomendado:

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Lector de pantalla para Android que viene por defecto en teléfonos Samsung, por ejemplo en Samsung Galaxy S6. Se puede activar en Ajustes > Accesibilidad > Visión.

Ver también:

Lector de pantalla basado en ademanes integrado en iOS. Permite utilizar el iPad o el iPhone si bien no puedas ver la pantalla. Lo puedes activar en: Ajustes > General > Accesibilidad.

Tiene un control virtual llamado que permite seleccionar, por servirnos de un ejemplo en una página web, el tipo de elementos entre aquéllos que deseas saltar.

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El Consorcio WWW (W3C) es una asociación internacional formada por organizaciones miembro del consorcio, personal y el público generalmente, que trabajan conjuntamente para desarrollar estándares Web.

La misión del W3C es: Guiar la Web cara su máximo potencial a través del desarrollo de protocolos y pautas que aseguren el crecimiento futuro de la Web.

El W3C crea estándares web y pautas para lograr su objetivo. En los primeros diez años de su existencia, el W3C ha publicado más de ochenta estándares, como son las Recomendaciones del W3C. El W3C centra su trabajo en desarrollar tareas de educación y difusión, y en el desarrollo de software, ofreciendo a su vez un foro abierto para charlar sobre la Web. Con la meta de que la Web alcance su máximo potencial, las tecnologías Web más destacadas han de ser compatibles entre sí y dejar que cualquier hardware y software para acceder a la Web funcione de forma conjunta.

El W3C hace referencia a este objetivo denominándolo "interoperabilidad Web". Al publicar estándares abiertos (no dueños) para lenguajes Web y protocolos, el W3C busca evitar la fragmentación del mercado y, por ende, de la Web.

En

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que define conceptos referidos a la forma en que se presentan los objetos en la página, sus propiedades estructurales, y a la forma en que se emplean, el rol que cumplen.

The Web Authoring for Accessibility (WAfA) is an existing ontology also known as Travel Ontology because it is based on the analogy of web navigation with tourists’ trips. This ontology represents concepts and relations necessary to automatically model the structural organization and navigation of web pages to users’ profiles.

This ontology has been evaluated with real usuarios, contains information on how to model content for being accessible, and it is codified using the Web Ontology Language (OWL) for its knowledge representation capabilities and for being one of the most used to represent web ontologies.

, dos mil nueve.

Es un conjunto de trabajo permanente del :

Hablar de Accesibilidad Web es hablar de un acceso universal a la Web, con independencia del género de hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, localización geográfica y capacidades de los usuarios.

Con esta idea de accesibilidad nace la Iniciativa de Accesibilidad Web, conocida como WAI (Web Accessibility Initiative). Se trata de una actividad desarrollada por el W3C, cuyo objetivo es facilitar el acceso de las personas con discapacidad, desarrollando pautas de accesibilidad, mejorando las herramientas para la evaluación y reparación de accesibilidad Web, haciendo una labor educativa y de concienciación en relación a la importancia del diseño accesible de páginas Web, y abriendo nuevos campos en accesibilidad a través de la investigación en este área.

En

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WAI-ARIA es una especificación , recomendación desde marzo de 2014. Proporciona un medio para incluir información semántica sobre la estructura de la página y también información semántica sobre los componentes de la interfaz, su comportamiento y la relación entre los mismos; de forma que esta información pueda ser trasmitida a los usuarios que emplean productos de apoyo, como un , y facilitarles de esta manera la comprensión de la página y su interacción con la misma.

Para incluir esta información semántica, sobre la interfaz y su comportamiento, WAI-ARIA da una ontología de roles, estados y propiedades, para que sean identificables y aprovechables por los usuarios de productos de apoyo, ofreciendo además un mecanismo que garantiza que estos usuarios sean conscientes de los cambios que se producen en las páginas.

Forma parte del estándar HTML5.

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es el título de la tesis de Makel Vigo Echebarria. Prácticamente toda la investigación trata, directa o indirectamente, de un sistema llamado Web Accessibility Quantitative Metric (WAQM). Este sistema mide de forma automática el nivel de accesibilidad de cada página web. WAQM es, además de esto, un sistema flexible; se puede medir el nivel de accesibilidad con arreglo al tipo de discapacidad de cada persona. Y, aunque no se pueda determinar con precisión cada tipo de discapacidad (por servirnos de un ejemplo, en lo que son las personas ciegas hay muchos tipos de inconvenientes), Vigo ha demostrado que es un sistema fiable, mediante sendos paneles efectuados con especialistas en la materia y personas ciegas.

Las herramientas de evaluación crean de manera automática un informe de cada página web. Ahora, el sistema WAQM realiza un algoritmo con dichos informes, para calcular el nivel de accesibilidad. De esta forma, cuando una persona ciega realizara una búsqueda en Internet, aparte de los habituales criterios de búsqueda se tomarían en cuenta criterios relacionados con su discapacidad. Junto a cada vínculo aparecería la puntuación referente a su accesibilidad. Según ha concluido Vigo, merced a este sistema las personas con discapacidad sienten mayor confianza y control al realizar buscas por Internet.

En , 04.03.2010

En 1999 se publican las , en español "Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web", que representan el primer y más grande esfuerzo por establecer unas pautas de diseño accesible. Son desarrollados por el Conjunto de Trabajo de las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG WG), el cual es parte de la del .

Las WCAG diez se organizan en 14 pautas que constituyen los principios generales del diseño accesible. Cada una de estas pautas tiene asociada x puntos de verificación (sesenta y cinco en total) que explican de qué forma se aplica la pauta. Por su parte, cada punto de verificación tiene asignada una prioridad (1, dos, tres).

En función de los puntos de verificación que cumple una web se va a poder definir su nivel de adecuación: "A" (cumple todos los los de prioridad 1), "AA" (cumple todos y cada uno de los de prioridad 1 y dos) y "AAA" (cumple todos y cada uno de los de prioridad 1, 2 y 3).

El once de diciembre de 2008 se publicó la nueva recomendación, las , organizadas y estructuradas de forma diferente.

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La propuesta de la WAI sobre la accesibilidad de contenidos se recoge en las Pautas de Accesibilidad de Contenidos Web, (Web Content Accessibility Guidelines), que datan de 1999 y representan el primer y más grande esfuerzo por establecer unas pautas de diseño alcanzable.

En diciembre de 2008, la versión dos.0 de estas pautas (las ) alcanzaron el estatus de recomendación, siendo estas una continuación y una evolución de las WCAG diez.

Las WCAG 1.0 y las WCAG dos.0 están organizadas y estructuradas de distinta manera. Las WCAG dos.0 se organizan en 4 principios fundamentales para la accesibilidad del contenido: PERCEPTIBLE, OPERABLE, COMPRENSIBLE y ROBUSTO

A su vez, cada uno de estos grandes principios tiene asociadas unas pautas. En suma son doce pautas: los 2 primeros principios tienen cuatro pautas asociadas, el tercero tiene 3 y el último 1 pauta. Estas pautas no son testeables en si, sino que dan las metas básicas para hacer el contenido alcanzable, y sirven para comprender los criterios de conformidad y también incorporarlos.

Cada una de estas pautas tiene asociados x criterios de conformidad (61 en total) que se han de cumplir y que sí son testeables. Los criterios de conformidad están ordenados conforme su nivel de cumplimiento asociado (A, AA y AAA).

Las WCAG dos.0 son desde octubre de dos mil doce un estándar ISO a través de la . Seguirán estando disponibles gratis a través del sitio web del W3C. Los cambios futuros, fe de erratas y traducciones asimismo seguirán siendo administrados por medio de W3C/WAI.

Fueron actualizadas en dos mil dieciocho por las

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El 5 de junio de dos mil dieciocho se publicó la versión definitiva de las WCAG dos.1

El objetivo de las WCAG 2.1 es prosperar las pautas de accesibilidad para tres grupos concretos de usuarios: las personas con discapacidad cognitiva o del aprendizaje; las personas con baja visión; y las personas con discapacidad que acceden desde dispositivos móviles.

Las WCAG 2.1 tienen un enfoque aditivo concebido para evidenciar que, si una página cumple con las WCAG 2.1, también está cumpliendo con las WCAG dos.0. Todos y cada uno de los criterios de conformidad de las WCAG 2.0 están incluidos en las WCAG dos.1.

Las WCAG 2.1 tienen 13 pautas, una más que las WCAG 2.0; y diecisiete criterios más: cinco de nivel A; siete de nivel AA y cinco de nivel AAA.

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Ver también:

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El 24 de septiembre de dos mil quince se publicó el nuevo estatuto del Grupo de Trabajo de las WCAG (WCAG WG). Dentro del alcance de sus actividades se incluye la publicación de 2 extensiones de las WCAG 2.0: WCAG Cognitive Extension y la WCAG Mobile Extension, previstas para 2018.

Estas extensiones serían documentos de indicaciones independientes para aumentar la cobertura de las necesidades particulares de accesibilidad. Los autores y responsables de las políticas van a poder decantarse por cumplir las pautas de accesibilidad con una o más extensiones, las que inherentemente cumplen con la base de las pautas de las WCAG dos.0, mientras que las organizaciones que tienen políticas construidas alrededor solo de las WCAG 2.0 no se verían perjudicadas por las extensiones.

En , weblog W3C

Lo explico detalladamente en el artículo:

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Término registrado por sus autores, la editorial O'Reilly Media en dos mil cuatro, que se refiere a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama singular de servicios, como las redes sociales, los blogs, las wikis o las , que promueven la colaboración y el intercambio ágil de información entre usuarios. (Wikipedia)

No es un cambio tecnológico sino más bien un cambio de filosofía. En este contexto se abarcan determinadas tecnologías que se están usando actualmente: tecnologías de desarrollo (Flex, Open Lazslo, , etc.), sindicación de contenidos, mashups, microformatos, etc.

Web de Nueva Generación (WebNG) es la realidad sociotécnica hacia la que semeja dirigirnos la Web 2.0 la cual solo sería una fase temprana de un cambio substancial en la evolución de la Red --y por consiguiente del proceso de construcción colectiva de una verdadera sociedad de la información.[...] ¿La Web 3.0 quizá? ¿Va a haber versión cuatro? ¿Será de verdad la Web Semántica que auguraba Sir Tim Berners-Lee [...]?

En de Antoine's blog

L. Olsina y G. Rossi, en (dos mil dos) presentan la metodología WebQEM cuyo objetivo es la definición de una proceso de evaluación cuantitativa de la calidad para aplicaciones Web.

El proceso de evaluación consta de 4 fases principales:

  • definición y especificación de requisitos de calidad, donde se especifican características y atributos basados en la norma (usabilidad, funcionalidad, etc.) aplicando métricas para cuantificar los atributos y teniendo presente, además de esto, las necesidades explicitas de los usuarios Web;
  • evaluación elemental, donde se aplican métricas para cuantificar los atributos;
  • evaluación global donde se genera la selección de criterios de agregación y un modelo de calificación;
  • conclusión, donde se ofrecen recomendaciones.

La web semántica es, de momento, el nombre de una aspiración; el nombre de un propósito muy ambicioso que, de cumplirse, cambiaría de forma radical la Web tal como la conocemos hoy. Se espera que los ordenadores puedan desarrollar tareas de gestión que requieran interpretar información y tomar decisiones adaptándolas al contexto.

En (DOC) , de Lluís Codina

La Web Semántica que plantea agrega etiquetas con definiciones a las páginas web y a los links, de tal modo que los ordenadores podrían descubrir datos más fácilmente y formar asociaciones entre distintas piezas de información, creando lo que en efecto sería una gran base de datos distribuida global; junto con otras especificaciones y herramientas que está desarrollando el , la Web Semántica forma parte de la gran visión de de una «única Web de significado, sobre todas y cada una de las cosas y para todo el planeta.»

En , de Juan C. Dürsteler

La Web semántica también recibe críticas por considerarse una utopia (ver (DOC) , de Lluís Codina)

Ver también:

Enlaces de interés:

Concepto que define la Web actual, donde el etiquetado del HTML no es semántico sino únicamente sintáctico (puesto que jamás se refiere a su contenido), en contraposición con la .

Enlaces de interés:

Este cuestionario surge como extensión de al intentar orientarlo cara la medición de la usabilidad en la web. WAMMI es un cuestionario basado en escenarios que trata de descubrir información sobre lo que piensan los visitantes de los sitios web en cuanto a su calidad de empleo.

Está disponible en múltiples idiomas y es una herramienta de pago.

En , de Griho

Enlaces de interés:

Un widget realmente no es más que un sitio comprimido, que una vez descargado en el móvil queda instalado en él y puede emplearse de forma local.

Los W3C son una estandarización de los ya existentes para dispositivos como Android o bien iPhone que usan sistemas dueños y únicamente adaptables a ellos.

Enlaces de interés:

Ver también:

En el año 2004, las empresas Apple, Mozilla Firefox y Opera mostraron su preocupación por la falta de interés del en el estándar HTML y decidieron organizarse en una nueva asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).

La actividad del WHATWG se centró en el futuro estándar (que en la actualidad, desde octubre de dos mil catorce, ya es una recomendación del W3C), el objetivo era una actualización del HTML, compatible con HTML cuatro y compatible con Web Aplicaciones diez y Web Forms 2.0.

Ver también:

En una es un componente o bien control visual que el programador reutiliza, como por servirnos de un ejemplo, una ventana, una barra de tareas o una caja de texto.

Ver asimismo

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La preparación de wireframes es una técnica propia de la que deja crear una referencia visual de la estructura de una web, definiendo al detalle el contenido y su distribución visual, organizando de esta forma la información a nivel de página.

Se suele crear el wireframe de las principales páginas tipo, de forma anterior a cualquier diseño gráfico, lo que permite centrarse en el diseño de contenidos antes que en diseño visual.

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Es una técnica propuesta por Jeff Kelley en los 80. Es una prueba con usuarios para valorar una tecnología no implementada, simulando su comportamiento o sus contestaciones manualmente en vez de que estas sean dadas de forma automática por el sistema. Frecuentemente se realiza sin que el usuario sepa que la respuesta no es real para estudiar sus expectativas y promover comportamientos naturales. Deja valorar aspectos de la interfaz, complejos de incorporar, en etapas tempranas del desarrollo.

Se suele aplicar mucho en los .

Es el proceso de optimización de un sitio para progresar su tiempo de carga. Se engloba en la estrategia posicionamiento en buscadores, pues Google lo tiene presente en su algoritmo de posicionamiento; pero asimismo dentro de la estrategia UX, pues mejora la experiencia del usuario. Las técnicas empleadas son tanto de la mejora del desempeño en la parte cliente (reducir el número de llamadas al servidor, optimar las imágenes, etcétera), como en la configuración del servidor (caché, compresión, etc.)

En 2005 C.Calero, J.RUIZ y M.PIATTINI publican , presentando un modelo de calidad concreto para la Web denominado Web Quality Model (WQM)

Este modelo está definido en tres dimensiones:

  • características de la Web (contenido, presentación y navegación)
  • características de calidad basadas en la (funcionalidad, fiabilidad, usabilidad, eficiencia, portabilidad y mantenibilidad)
  • los procesos del ciclo de vida de un sitio Web basándose en la ISO/IEC 12207 (desarrollo, operación, mantenimiento) incorporando además de esto procesos que tienen que ver con la compañía que realiza el proyecto (administración de proyecto y gestión de la reutilización).

WQM incorpora un total de 326 métricas, específicas para productos Web, que han sido clasificadas en base a esas 3 dimensiones.

Uno de los aspectos más esenciales es la información que aporta sobre qué métricas Web han sido validadas teórica y/o empíricamente, y cuáles de ellas se prestan mejor a mecanizar su cálculo. Un proceso de evaluación puede ser definido a partir de la selección del conjunto de métricas que resulte más útil para edificar una expresión ponderada para presentar la "calidad total de la Web" que podría ser usada para cuantificar la calidad de una determinada aplicación Web. No obstante, no se presenta ninguna definición de este proceso de evaluación que ayude a su puesta en práctica.

Metodología de diseño para sitios web desarrollada en 1998 por el conjunto de investigación WISE (Web & Information System Engineering) de la Universidad de Vrije, Bruselas. Define una aplicación desde los diferentes grupos de usuarios de la misma.

En la siguiente imagen se ven las 5 fases de diseño y los modelos que producen:

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fue desarrollada por Adrián Fernández Martínez en dos mil nueve.

La WUEP define un proceso genérico de usabilidad para metodologías de desarrollo Web basadas en modelos. Presenta una guía detallada para realizar evaluaciones de usabilidad integrando todos y cada uno de los atributos de usabilidad posibles desde la perspectiva del término de usabilidad que ofrece la

El modelo de usabilidad web tiene presente la división en subcaracterísticas y el modelo de calidad propuesto por SQuaRE. Como están subcaracterísticas son muy genéricas y están a un nivel alto de abstracción, descompone dichas subcaracterísticas en atributos cercanos al dominio Web, intentando que las definiciones de las atributos se solapen lo mínimo posible entre ellas, con la meta de obtener un modelo de usabilidad lo más amplio posible centrado en el ámbito de las aplicaciones Web.

En esa extensión del modelo cara productos Web se tienen presente los , las pautas de usabilidad del Gobierno de Estados Unidos (conocidas como las ), y otras métricas en general admitidas con el propósito de proveer un conjunto de métricas genéricas que puedan ser operacionalizadas en distintos niveles de abstracción y en diferentes métodos de desarrollo Web.

Cada métrica tiene asociada un único atributo, pudiendo pertenecer este a cualquier vista del modelo, con el objetivo de descubrir inconvenientes de usabilidad basándonos en los valores conseguidos de la métrica, pudiendo además cuantificar de qué forma dicho atributo afecta al nivel de usabilidad de la aplicación Web.

En este modelo hay 2 tipos de evaluaciones uno sería el equivalente a una evaluación heurística, que por su parte puede ser de 3 tipos: PIM o independiente de la plataforma, PSM o específico de una plataforma y CM o informe de usabilidad de la aplicación final; el segundo género de evaluación sería el de la evaluación de calidad en uso con test de usuarios.

Por otra parte, señalar que WUEP extiende y adapta el método de evaluación de calidad de la ISO 25004n para su integración en evaluaciones de usabilidad.

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Richard Saul Wurman fue el primero que utilizó la acepción en 1976, para nombrar el tema central de la conferencia del Instituto Americano de Arquitectos (AIA) celebrada ese mismo año.

En 1996, Wurman, publicó su libro "Information Architects" en el que aportaba tres someras definiciones de su concepto de Arquitectura de la Información.

No fue sin embargo hasta mil novecientos noventa y ocho cuando y , a raíz de su lectura, publican su famoso libro "Information Architecture for the World Wide Web" (asimismo conocido como el "Libro del Oso Polar") en el que adoptaron el término extrapolándolo al ámbito del diseño de sitios y sistematizaron por primera vez los principios de la emergente disciplina.

El XMDP, considerado un microformato en si mismo, es en realidad cuatro líneas de código (llamadas "profile") en la que definimos de que forma estamos utilizando los atributos "rel" y "class" para delimitar un microformato, dicho de otra forma, cuales son los valores posibles de estos atributos que los harán propios con respecto a los valores que habitualmente tienen.

En

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Es un lenguaje de marcas desarrollado por el WWW Consortium (W3C) usado para almacenar datos en forma inteligible. Deriva del lenguaje SGML y deja definir la gramática de lenguajes específicos (de igual modo que HTML es por su parte un lenguaje definido por SGML) para estructurar documentos grandes. A diferencia de otros lenguajes, XML da soporte a bases de datos, siendo útil cuando varias aplicaciones deben comunicarse entre sí o bien integrar información

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