Un desarrollador de videojuegoses un(así sea un individuo o bien una compañía) que creapara diferentes plataformas (o).
Algunos desarrolladores también se especializan en ciertos tipos de juegos, como loso los. Algunos se centran enjuegos de un sistema a otro. Otros se enfocan en traducir juegos de un lenguaje a otro, singularmente delal. Ciertos grupos inusuales hacen otros géneros de desarrollo de software en adición a los juegos.
La mayoría de las, como,,y, mantienen estudios de desarrollo, pero estas empresas son por norma general llamadas distribuidorasy no desarrolladoras, en tanto que distribuir es la actividad primordial de estas empresas.
Además de las distribuidoras, hoy en día existen también más de mil empresas desarrolladoras de videojuegos. Muchas de ellas son pequeñas operaciones de 1 o dos personas quienes crean juegospara la página web, o bien juegos para. Otras son grandes empresas con estudios en múltiples lugares, y con cientos y cientos de empleados. Como regla general, las desarrolladoras son empresas no cotizadas; solo unas pocas desarrolladoras que no son distribuidoras llegan a ser cotizadas.
Back to top1) Tipos de desarrolladores
Los desarrolladores de videojuegos se clasifican en 3 categorías: desarrolladores terceros, desarrolladores internosy los más pequeños independientes. Los desarrolladores generalmente contratan a un conjunto de,, artistas, ingenieros de sonido, productores y probadores, a pesar de que ciertos de estos papeles pueden ser. De manera confusa, una persona individual dentro de cualquiera de estos roles puede ser llamada desarrolladora de videojuegos.
El método de desarrollo preferido por la mayoría ha cambiado en múltiples ocasiones a través del tiempo.Los juegos originales de arcade y consolas de los añosyfueron desarrollados de manera interna por fabricantes comoy Williams, teniendo cada juego un solo programador. Mientras, el mercado de las computadoras caseras atrajo a los programadores pues no disponían de los recursos precisos para repartir sus juegos, lo que condujo a las primeras relaciones entre desarrolladores y distribuidores. Aunque los primeros de estos desarrolladores fueron ciertamente independientes y vendían directamente a las tiendas de computadoras, las tendencias de la industria de inclinarse cara juegos más grandes y costosos y contratos de distribución más grandes para la venta nacional y global avivaron el desarrollo de. En los años, el desarrollo independiente había prácticamente desaparecido de la industria, con la extraña excepción de. Sin embargo, a mediados de loslos independientes han visto una renovación en la atención de la industria, particularmente debido a las preocupaciones por el enorme aumento de las distribuidoras en los costos de los juegos. Ciertos desarrolladores han respondido a estas presiones ya sea dejando el mercado de la distribución por completo, o al estimular su proceso con un nuevo énfasis en la subcontratación, tal y como lo hacen los estudios de películas.
1.1) Desarrolladores de tercera o bien terceros
Loso terceros(también conocidos por el inglés third-pary developers) son usualmente llamados por una distribuidora de juegos para videoconsolas a fin de que desarrollen un título para más de un sistema. Tanto la distribuidora como el desarrollador deciden cómo será ely el contenido del juego. No obstante, por norma general las decisiones de la distribuidora van sobre las del desarrollador, debido a que la distribuidora es quien le paga al desarrollador para que cree el juego.
El arreglo del negocio entre el desarrollador y la distribuidora se designa a través de un, el que detalla una lista de metas por cumplir, las que debieran ser mandadas entre cuatro a 8 semanas. Al percibir estas metas, la distribuidora es capaz de contrastar que el trabajo está progresando de una forma lo suficientemente rápida para lograr la data límite designada, y de señalarle el camino adecuado al desarrollador en el caso de que el juego esté siendo creado de una manera diferente a la pensada. Cuando cada "meta" es completada y admitida, la distribuidora le paga al desarrollador un avance en. El desarrollador emplea este dinero para costear sus operaciones.
Los desarrolladores triunfantes pueden mantener a múltiples equipos trabajando en diferentes juegos para diferentes distribuidoras. Sin embargo, normalmente los terceros tienden a ser pequeños y a estar compuestos de un equipo simple y cercano entre sí.
El desarrollo de juegos por terceros es un negocio volátil, en tanto que los pequeños desarrolladores podrían ser enteramente dependientes del dinero de un distribuidor. Un simple juego anulado puede ser mortal para un pequeño desarrollador. Debido a esto, muchas de las empresas desarrolladoras más pequeñas duran sólo unos pocos años, o incluso algunos poquitos meses. La incesante batalla por conseguir pagos por metascumplidas y organizar el contrato para el próximo juego es una distracción persistente en el manejo de cada desarrollador de videojuegos.
Una común y deseable estrategia de salidapara un desarrollador de juegos extremadamente triunfante es vender la compañía a una distribuidora, y así convertirse en un desarrollador interno.
1.2) Desarrolladores internos
Muchas distribuidoras de juegos sostienen desarrolladores internoso estudios. El tamaño de los equipos varía en dependencia de los juegos, mas pueden llegar a estar formados desde muy pocas personas hasta una docena. En el caso de losy los juegos para videoconsolas más grandes, el equipo puede llegar a estar compuesto de cien personas o más.
Los equipos de desarrollo internos tienden a tener una mayor libertad en lo que se refiere al diseño y contenido de un juego, equiparados con los equipos de terceros. Entre las razones que explican esto está el hecho de que ya que los desarrolladores son empleados de la distribuidora, sus intereses son prácticamente exactamente los mismos. De este modo, la distribuidora no debe preocuparse tanto de que las decisiones de los desarrolladores sobrepasen las suyas.
En años recientes, las grandes distribuidoras han adquirido varios desarrolladores terceros. Si bien estos equipos de desarrollo son ahora técnicamente internosellos prosiguen operando de una manera autónoma, cada uno de ellos con su cultura y prácticas de trabajo. Por ejemplo: Electronic Arts adquirió Maxis (), Activision adquirió Raven (), Neversoft (), Z-Axis (), Treyarch (2001), Luxoflux (), Shaba (2002),() y Vicarious Visions (dos mil cinco). Todos estos desarrolladores prosiguen operando de manera similar a la que tenían antes de ser adquiridos, siendo las primordiales diferencias la exclusividad y los detalles financieros.
El tiempo ha demostrado que las distribuidoras tienden a tener una mayor compasióncon sus equipos de desarrollo que con los terceros, en cuanto al no cumplimiento de datas límites.
Un equipo de desarrollo interno que trabaja para un fabricante dees también conocido como desarrollador. Una compañía que está cercanamente unida a un fabricante de videconsolas (o bien esporádicamente a una distribuidora) es conocido como un desarrollador. De manera confusa, las distribuidoras son en ocasiones llamados terceros dentro del contexto de sus relaciones con los fabricantes de consolas (Sony, Microsoft y Nintendo). Esta particular distinción entre desarrolladores primordiales, secundarios y terceros normalmente no se aplica al desarrollo de juegos de computadora.
1.3) Desarrolladores independientes
Los independientes(o "indies") son pequeños desarrolladores de software que no pertenecen a ninguna distribuidora.
Algunos de estos desarrolladores distribuyen sus propios juegos, confiando su publicidad a la. Sin el enorme presupuesto facilitado por las distribuidoras principales, sus productos nunca llegan a obtener tanto reconocimiento como los de las grandes distribuidoras. No obstante, ellos son libres de explorar temas y estilos de juego experimentales en los cuales las distribuidoras primordiales no arriesgarían su dinero.
Otros desarrolladores independientes crean software de juegos para ciertas distribuidoras de juegos en distintas plataformas. En la década del 2000, este modelo perdió popularidad debido a que las grandes distribuidoras como Electronic Arts y Activision establecieron estudios internos usualmente compuestos por desarrolladores independientes que fueron adquiridos para la mayoría de sus necesidades de desarrollo. No obstante en la década de dos mil diez ha habido un renacer del fenómeno "indie" gracias a la sencillez de publicación y distribución de juegos tanto en plataformas móviles (Android, iOS, Windows Phone) como en computadoras (Steam).
En España existen más de 300 empresas dedicadas a la creación y distribución de videojuegos, que facturan más de trescientos millones de euros al año. La mayoría son pequeñas desarrolladoras independientes, mientras otras trabajan parcial o bien completamente para grandes distribuidoras internacionales. La mayoría tienen sus oficinas en Barna o bien en la capital de España.
Entre las más importantes pueden mencionarse,,,, Studio FX (de),,,,, y otras ya desaparecidas o bien reconvertidas comoo. Muchas de ellas están adheridas a asociaciones españolas de empresas de juegos para videoconsolas, como AEVI (vieja aDeSe) o DEV.
En el ámbito de la formación, el desarrollo de videojuegos ha empezado en años recientes a ser objeto de atención por la parte de las universidades españolas, y en ciertas de ellas (como lao la) se dan hoy en día másteres expertos en la materia.
Back to top2) Calidad de vida
El desarrollo de juegos para videoconsolas en loses usualmente efectuado en un entorno de negocio extremadamente casual. Poleras y sandalias son comúnmente las ropas de trabajo, y las horas de trabajo son generalmente flexibles; muchos desarrolladores comienzan su día de trabajo a las 10:00 AM, pese a que los empleados usualmente trabajan por lo menos 40 horas por semana. Los empleados son bastante bien pagados para lo que parece ser para los "extranjeros" un trabajo ligero. Muchos desarrolladores tienen un plan de beneficios compartidospara retribuir a sus empleados.
Muchos consideran a este tipo de ambiente como agradable, tanto profesional como personalmente. Sin embargo, la industria es también famosa por requerir generalmente altas horas de trabajo de sus empleados, en ocasiones a un nivel que es visto como insostenible y destructor.
Cabe resaltar que, además de estar en la industria de software, el desarrollo de juegos para videoconsolas está también dentro de la industria del entretenimiento, y muchos campos de dicha industria (como lasy la) son por norma general conocidos por requerir largas horas de trabajo y dedicación de una parte de sus empleados. Las recompensas de la creatividad en las industrias de entretenimiento en general atraen una mayor mano de obra a la industria que otras, lo que crea un competitivodentro de la industria, lo que por su parte requiere de un mayor nivel de funcionamiento de parte de aquellos que desean mantener la competencia como empleados. Sin embargo, a pesar de esto muchos sienten que las condiciones de trabajo actuales en la industria están causando un significante deterioro en la calidad de vida de sus empleados, y dentro de las comunidades de la industria (como la IGDA) existe un aumento en la cantidad de discusiones sobre el problema. Factores como la hora del juicio, descrita más abajo, tienden a elevar la sobrecarga de trabajo.
2.1) Hora del juicio
La gran mayoría de las desarrolladoras de juegos son conocidas por la sobrecarga de trabajo de sus empleados. La hora del juicioes el punto en que la gerencia se percata de que el equipo está ensayando un retraso; no se alcanzará a conseguir todo lo preciso para llenar la metaa tiempo, lo que significa que la distribuidora no le pagará a la desarrolladora hasta el momento en que la metasea terminada. En tanto que la mayor parte de las compañías de desarrollo son operaciones tan pequeñas, esto presenta un real peligro de que la empresa no sea capaz de pagarle a sus empleados a tiempo. Amenazas peores ocurren cuando se torna aparente que el equipo no podrá mandar el juego a tiempo en su totalidad.
Una contestación común a esto es la invocación de la hora del juicio, dictando una semana de trabajo de entre sesenta y 80 horas, incluyendo trabajo los fines de semana, con la esperanza de que el equipo sea capaz de finalizar a tiempo. La dificultad del flujo de trabajo en la creación de un videojuego hace muy difícil manejar los horarios del equipo, lo que significa que es infrecuente que un proyecto no sorprenda a sus directores con ningún retraso.
Controversialmente, a los empleados en los U.S.A. no se les paga un dinero adicional por el tiempo extra trabajado a lo largo de la hora del juicio, debido a que todas y cada una de las desarrolladoras sostienen empleados asalariados. A los empleados asalariados no se les paga por hora y son clasificados como profesionales. Por ende, la mayoría de las leyes de pago por tiempo extra no son aplicables. Una notable excepción es, donde los desarrolladores de software son específicamente protegidos al hacerse cumplir un salario por hora trabajada.
La atención en cuanto a la hora del juicio comenzó a hacerse fuerte en, cuando fue publicada una entrada en untitulada ea_spouse, una especie de manifestación. La entrada charlaba sobre la atrocidad de la hora del juicio y fue publicado por Erin Hoffman, en ese entonces la novia del desarrollador de Electronic Arts Leander Hasty (desde ese entonces Hasty y Hoffman se unieron a una investigación de desarrollo independiente, 1st Playable Productions, y crearon una página web orientada cara la discusión del entorno del desarrollo de juegos para videoconsolas dentro de las industrias,). Hoffman dijo que su vida era indirectamente destruida por la política de trabajo de la compañía. Esto llevó a un gran discute en la industria, pero no se generó ningún cambio visible hasta marzo de 2005, cuando Electronic Arts anunció internamente que estaba planificando pagarles el tiempo extra a ciertos de sus empleados.
El inconveniente sobre los horarios mal organizados aún continúa. Los desarrolladores de juegos, singularmente los más nuevos, son conocidos porque su exceso de entusiasmo por un proyecto los puede llevar a pasar por alto la enorme cantidad de trabajo realizado fuera del horario comercial.
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