La Realidad Virtualya está aquí. Para sersinceros lleva con nosotros 30 años, mas hasta el momento no se habíandado las condiciones para gozarla con los requisitos decomodidad y calidad técnica necesarios para que el enorme público seinterese por sus virtudes.
Desde hace meses están disponibles en el mercado lentes derealidad virtual que utilizan el móvil como pantalla, conprecios a partir de 10€. Desde lashastamodelos algo más elaborados como las LakentoMRV, o bien.
Son interesantes dispositivos de bienvenida a la RealidadVirtual, pero la tecnología está a puntito de dar un salto a otronivel con las lentes de RV autónomas, queincluyen sus propias pantallas, mandos de movimiento, cámaras deposicionamiento y toda la potencia que da un PC o unaconsola PS cuatro.
Este fin de semana el autor de las gafas Oculus Rift,Palmer Luckey, viajó a Alaska paraentregar en persona las primera unidad:
Estamos frente a una tecnología absolutamente nueva, que todo aquelque lo ha probado asegura que va a revolucionarel mundo del entretenimiento. Como todo cuanto es nuevo, esnormal que al comienzo surjan dudas que necesitan respuesta: ¿Cómofunciona? ¿Qué ordenador necesito? ¿En qué se diferencian las gafas queusan un móvil de las otras? ¿Son seguras para los ojos? ¿Cuáltiene más software?
Vamos a responder a 25 preguntas sobre la RealidadVirtualque todo el mundo debería conocer para iniciarseen este apasionante nuevo universo. Charlamos de una inversiónimportante si se quiere disfrutar al máximo de esta nuevaexperiencia, así que hay que tener las ideas claras.
1) 1.- ¿Qué es la Realidad Virtual?
Podemos acotar la Realidad Virtualcomoun entorno de escenas generadas por undispositivo informático. El usuario se sumerge dentro deeste entorno a través de unas lentes o bien cascos de Realidad Virtual.Disponen de unas lentes que amplían el ángulo de visión creando lasensación de estás en la escena. Además se genera una imagen3D, que aumenta la sensación de realismo.
En ocasiones las gafas están acompañadas de guantes consensores, mandos con control de movimiento o bien cámaras deposicionamiento que dejan hacer cosas como caminar dentro delescenario o tocar los objetos virtuales.
Es importante percatarse de que la realidadvirtualno tiene nada que ver conponerte una pantalla en los ojos. Su tecnología consigue quetu cerebro piensa que estás dentro del entorno virtual, hasta elpunto de que tu cuerpo reacciona como si verdaderamente estuvieras allí,aunque sabes que no es así:
2) 2.- ¿En qué se distingue la RealidadVirtual de la Realidad Aumentada?
La Realidad Virtualpropone escenariosvirtuales generados al cien por ciento por un dispositivo informático (unordenador, una consola, un smartphone). La Realidad Aumentada mezcla un escenario real capturadoa través de una cámara, con objetos y personas virtuales integradasen el escenario real. Habrá gafas exclusivas de Realidad Virtual,como Oculus Rift o PlayStation VR, otras queaceptan las dos tecnologías, como HTC Vive, yalgunas centradas en la RA, como, conespectaculares funciones como:
3) 3.- ¿En qué se distingue la RealidadVirtual de las películas en 3D?
Las películas en 3D ofrecen un vídeo pregrabado que se proyectaen tres dimensiones. Este vídeo sólo se puede ver desde un lugarfijo. La Realidad Virtual genera un escenario 3D en tiempo real,que el usuario puede explorar de manera libre desplanzándose o bien moviendola cabeza. Haciendo un símil, es como estardentro de una película 3D.
4) 4.- ¿Es sólo para jugar?
¡Claro que no! Los autores de Oculus aseguran que en uno o bien dosaños, los juegos de realidad virtual apenas coparán el 50 por ciento de todaslas actividades que se llevarán a cabo con las gafas de RV.
También es posible efectuar turismo virtual, participar enactividades educativas, redes sociales virtuales, vídeo de 360grados y visionado de películas. El mayor grado de visión y laamplitud de las lentes permite ver películas con una sensaciónequivalente a la que proporciona una pantalla de 100 o 110pulgadas.
5) 5.- ¿Cómo marcha la RealidadVirtual?
Para gozar de la realidad virtual se necesitan dosdispositivos esenciales: las lentes que poseen la pantalla queenvolverá los ojos, y el dispositivo informático que generará elentorno virtual (un ordenador, una consola o un smartphone).
Las lentes constan de una pantalla y unaslentes. La pantalla puede estar incluida en las propiasgafas, o emplear la del smartphone. Con este sistema simplementevemos una pantalla pequeña, con sus bordes cuadrados. Aquí es dondeentran en juego las lentes, que amplian el ángulo de visión,generando la sensación de que la pantalla engloba todo tu espectrovisual.
El dispositivo informático produce dosimágenes diferentes, una para cada ojo, generando unefecto 3D similar al de las películas 3D.
Las lentes disponen de sensores demovimiento que dejan al ambiente virtual reaccionar enfunción del movimiento de la cabeza: si la giras a la izquierda, lavista se moverá en esa dirección, produciendo la sensación de quepuedes observar libremente el entorno 3D.
La mayoría de las plataformas incorporan una serie deperiféricos opcionales que aumentan elrealismo, como es el sonido 3D, gamepads con sensores de movimientopara desplazarse y tocar cosas, y cámaras y sensores deposicionamiento para advertir tu posición en el entorno 3D.
6) 6.- ¿Es seguro para los ojos?
Es cierto que ponerse unas pantallas a unos centímetros de losojos impone respeto, mas hay que tener en consideración que las pantallascreadas para la realidad virtual emplean tecnología OLED que emite una luz propia de bajaintensidad. Además las lentes ubicadas entre los ojos y la pantallaactúan de escudo protector. Esta tecnología lleva desarrollándosedurante más de 4 años y se ha probado y analizadointensivamente durante miles y miles de horas, además de superar todos loscontroles de seguridad de la industria. Por tanto, es complemente segura para la vista.
Las sensaciones de mareo que producían los primeros prototiposse han eliminado al acrecentar la tasa de refresco de las pantallas.Es cierto que por la propia tecnología y las imágenes 3D que seusan, puede provocar incomodidad después de un empleo prolongado, perono es muy diferente a la de las actuales lentes 3D.
Los propios fabricantes aconsejan descansar un rato cada mediahora y no conducir o realizar labores de peligro hasta pasadosminutos, tras usar unas lentes de realidad virtual.
7) 7.- ¿Cuál es el requisito de edadmínimo?
PlayStation VRno sonrecomendables para niños menores de 12 años. OculusRifty Samsung Gear VRproponen una edadmínima de 13 años.
La imagen 3D exige que la vista esté completamente formada paraenfocar apropiadamente. De ahí que las películas 3D y la consolaNintendo 3DS tienen una calificación de edad de 7 años, que escuando se estima que la visión ya está desarrollada. La RealidadVirtual sube a los doce o bien trece años por razones de madurez, pues exigetaparse los ojos con unas pantallas y en ciertos casos tambiénandar y desplazar los brazos y los pies, lo que podría dar sitio acaídas y tropiezos.
Incluso sentado, la realidad virtual puede suponer un riesgo(controlado) si te dejas llevar... Echa un vistazo a este vídeo apartir de los sesenta segundos...
8) 8.- ¿Qué géneros de gafas de Realidad Virtualhay?
- Gafas DIY: Las típicas gafas decartón que montas tu mismo. Usan unas sencillas lentes. Elejemplo más significativo es, pero hay muchas otras.
- Gafas RV móvil: Una carcasa deplástico o bien metal con espacio para introducir el móvil, que actúacomo pantalla y dispositivo generador del ambiente virtual. Porejemplo,o.
- Gafas RV estándar: Incorporan suspropias pantallas y sistema de sonido. Deben conectarse a undispositivo que cree el entorno virtual, como un computador o bien unaconsola. En este conjunto entran Oculus Rift, HTC Vive,PlayStation VR, etc.
9) 9.- ¿Cuánto dinero me tengo quegastar?
Las gafas de cartón tipo GoogleCardboard se pueden lograr por unos doce-15€.
Las carcasas de plástico que utilizan elsmartphone como pantalla se venden desde 30 o bien 40€. Las lentes de RVmóvilcuestan99€, aunque te las regalan si compras uno S7 Edge.
PlayStartion VRsubea 399€, mas requiere adquirir una cámara y dos mandosMove, que se venden aparte. En suma, cerca de los550€.
Oculus Riftcuesta 699€ y HTC Vivealcanza los899€, aunque incluye hardware adicionalcomo sensores láser de posicionamiento y mandos con sensores demovimiento.
10) 10.- ¿Es suficiente con GoogleCardboard?
¿Recuerdas esas lentes con los cristales de plástico rojo y azul,que se utilizaban hace años para ver peliculas o bien imágenes 3D? Pues lasGoogle Cardboard ofrecen una experienciasimilar dentro de lo que es la Realidad Virtual.Pueden servir para experimentarla por vez primera o para poder ver algúnvídeo o bien animación pregenerada en formato RV, mas son poco más queun juguete. Las pantallas de la mayoría de los móviles inteligentes notienen la resolución ni la velocidad de refresco suficiente, y laslentes incluidas (a veces un simple plástico) no ofrecen laamplitud de visión adecuada.
Pruébalas como curiosidad, mas no des por sentado que lo queverás es la auténtica Realidad Virtual.
11) 11.- ¿Qué diferencias hay entre las gafas VRmóviles y el resto?
Las gafas VR móviles, que utilizan el móvil inteligente como pantalla,son adecuadas para poder ver películas en formato realidad virtual,vídeos o bien escenarios virtuales sencillos o pregenerados. Unsmartphone no tiene la potencia gráfica suficiente para generarentornos virtuales complejos en 3D. Su pantalla no está preparadapara la alta tasa de refresco que demanda esta tecnología. Sussensores de movimiento también son básicos si los comparamos conplataformas como HTC Vive, que dispone de más de70 sensores. Tampoco incluyen mandos de movimiento, así que todo laexperiencia virtual debe realizarse sentado, sólo es posiblegirar la cabeza.
12) 12.- ¿Qué diferencias hay entre las lentes dePC y las PlayStation VR?
La Realidad Virtualexige producir 2 imágenes independientes al mismo tiempo (una paracada ojo) y mostrar una elevada tasa de cuadrospor segundo (entre noventa y 120 fps)para no cansar la vista y sostener la sensación de suavidad yrealismo. Estos requisitos exigen un hardware muy potente, y aunquelapuede alcanzarlos, lohace a costa de reducir la calidad gráfica y la resolución.
Los requisitos mínimos de Oculus Rifty HTC Viveson el doble de la potencia de la PS4,así que los sistemas de realidad virtualconectados a un ordenador ofrecerán más calidad gráfica y mayorresolución. El propio presidente de Sony, Shuhei Yoshida hareconocido que la experiencia será " menor" que con lasOculus Rift o HTC Vive.
No obstante, Sony ha anunciado que están pensando hacer que PlayStation VR funcione también en PC, lo quepodría aumentar sus prestaciones. Además se da por sentado que, que mejorará el rendimientode la Realidad Virtual.
13) 13.- ¿Qué diferencias hay entre Oculus Rifty HTC Vive?
Oculus Riftdispone de unsensor LED de infrarrojos que detecta el movimiento de lacabeza. Se sitúa en una mesa en frente de las gafas y apuntadirectamente a ellas. Detecta la altura y los giros laterales, perola señal se pierde si te pones de espaldas. Esto se solucionacomprando un segundo sensor (se venden aparte, y puedes colocarvarios de ellos para prosperar la precisión). Los mandos con sensoresde movimiento Oculus Touch no estarán libres hasta final deaño, así que de momento todos los juegos yexperiencias se gozan sentado, si bien dentro del entornovirtual puedes moverte con un gamepad de Xbox One (incluido).
HTC Viveutiliza un sistema de sensores láser llamado Lighthouse. Son dos dispositivos que se sitúan enesquinas opuestas, a la altura de la cabeza. Como en las peliculasde espías, los sensores crean una barrera láser que advierte laposición de cuerpo en una sala de 4x4 metros, en función de queesta barrera se altere al moverte por ella. Muchos juegos demandan caminar por la sala y aquellos quelo han probado aseguran que es el aspecto más espectacular de larealidad virtual.
14) 14.- ¿Cuáles son las principalescaracterísticas de los modelos más populares?
15) PlayStation VR
- Gafas equipadas con pantalla OLED y nueve LEDs posicionales pararegistrar movimientos de 3.0 grados
- Resolución de 1920x1080 píxeles (combinados) y tasa de refrescode 60/120 Hz
- Ángulo de visión de cien grados
- Processor Box, una caja del tamaño de un router que envía loque ves en las lentes a un televisor, para compartirlo con otraspersonas
- Cámara PlayStation (obligatoria, vendida aparte)
- Mando con sensor de movimiento Move (opcional, vendidoaparte)
- Sonido 3D
- Lanzamiento: Octubre 2016
16) Oculus Rift
- Gafas equipadas con pantalla OLED y sensores para registrarmovimientos de 3.0 grados
- Resolución de 2160x1200 píxeles (combinados) y tasa de refrescode 90 Hz
- Ángulo de visión de cien grados
- Sensor LED de infrarrojos (Constellation)
- Mando de control a distancia Oculus Remote
- Gamepad Xbox One
- Sonido 3D
- Lanzamiento: Ya disponibles
La pantalla de las Oculus Riftutilizatecnología de baja persistencia, en dondela imagen sólo se muestra a lo largo de dos milisegundos en cada cuadro.Esto, unido a la alta tasa de refresco y el refresco global (enlugar de a través de líneas) suprime el juddery el motion blurring(imagen ataques y diluido del movimiento) tan común en los monitores.
17) HTC Vive
- Gafas equipadas con treinta y dos sensores para registrar movimientos de360 grados
- Resolución de 2160x1200 píxeles (combinados) y tasa de refrescode noventa Hz
- Ángulo de visión de ciento diez grados
- Cámara frontal que permite ver el exterior con las gafaspuestas y mezclar elementos del planeta real y virtual (realidadaumentada)
- Dos mandos equipados con 24 sensores de movimiento cadauno
- 2 sensores láser Lighthouse
- Sonido 3D
- Lanzamiento: Abril 2016
18) 15.- ¿Cuál es la resoluciónreal?
La resolución de pantalla de Oculus Rifty HTC Vivees de 2160x1200píxeles, mas hay que dividir por dos ya que cada mitad dela pantalla se dedica a un ojo, así que la resolución real de losjuegos será de 1080x1200 píxeles,bastante menor que los 1920x1080 del estándar 1080p. Esto significaque los juegos correrán a una resolución cercanaa 720p.
En PlayStation VRla resolución combinada es de1920x1080 píxeles, así que cada ojorecibe 960x1080 píxeles, por debajo delestándar 720p (1280x720 píxeles).
19) 16.- ¿La calidad de los juegos será igualque los títulos usuales de PC y consolas?
Hemos visto cómo la resolución ronda los 720p, lejos de los1080p, 2K e inclusive 4K que puede renderizar un buen ordenador. La elevadatasa de refresco fuerza a ejecutar los juegos a 90 o bien 120 fps, asíque con muchos títulos será necesario bajar la calidad gráfica paraalcanzar esos frames por segundo.
El mayor enemigo de la realidad virtual es lalatencia: si el entorno se mueve a saltos o tarda enreaccionar a tus acciones, la magia se rompe. De ahí que hay quepriorizar la tasa de refresco, aunque haya que sacrificar calidadgráfica.
20) 17.- ¿Qué ordenador necesito para gozar de laRealidad Virtual?
Las gafas Oculus Rifttienen estos requisitosrecomendados:
- Procesador Intel i o superior
- 8 GB de memoria RAM
- Tarjeta gráfica NVIDIA GTX novecientos setenta / AMD R9 2.0 o superior
- Salida de vídeo HDMI 1.3 (tarjeta gráfica)
- 3 x USB 3.0 y 1 x USB 2.0
- Windows siete SP1 sesenta y cuatro bits o superior
Con HTC Viveson levemente menores:
- Procesador Intel i / AMD FX ocho mil trescientos cincuenta o superior
- 4 GB de memoria RAM
- Tarjeta gráfica NVIDIA GTX novecientos setenta / AMD R9 2.0 o bien superior
- Salida de vídeo HDMI 1.4 o bien DisplayPort 1.2 (tarjetagráfica)
- 1 x USB dos.0
- Windows siete SP1 64 bits o superior
Es un hardware que se corresponde con un ordenador de gama media/alta.No obstante, Valve ha anunciado que está trabajando para
21) 18.- ¿Funcionan con Mac?
No, por el momento no son compatibles. El fundador de Oculus hadicho que Rift será compatible con Mac, " cuando Apple fabriqueun PC decente...".
22) 19.- ¿Y PlayStation VR? ¿Se puede conectar aun PC?
No, de momento PlayStation VRsólo funciona con, aunqueSony ha dicho que desea que PS VR funcione en ordenador, pero amedio plazo.
23) 20.- ¿Podré emplearlas en una habitaciónpequeña?
Depende del modelo. Las gafas VRmóviles y Oculus Riftestán pensadas parausarse sentado, así que basta condespejar un tanto de espacio alrededor, una superficie aproximada de1.5 x 1.5 metros.
PlayStation VRno demanda caminar pero si mover losbrazos y estirarlos, así que resulta conveniente ampliar el espacio y dejardespejada una superficie de 2x2 metros como mínimo.
HTC Vivedispone de unos sensores de posiciónque cubren una sala de 4x4 metros y muchos juegos invitan a andaren ese espacio. No es necesario que sea tan grande pero esimprescindible despejar toda la zona para no tropezar.
24) 21.- ¿Qué preparativos tengo menester?
Nunca hay que perder de vista que al emplear las lentes deRV, nos tapamos los ojos. Por lo tanto debemos despejar lasmesas y los objetos del suelo para eludir tirar cosas otropezarnos. Es conveniente no emplear una alfombra.
Todos los modelos (salvo los que utilizan el móvil) empleancables para conectarse al PC o bien la consola, así que hay quedespejar el camino entre el dispositivo y las gafas, teniendo encuenta que un movimiento brusco puede hacer que los cables seenreden y tiren alguna cosa.
Si las gafas se usan sentado convieneutilizar una silla giratoria, que facilitará realizar girosde treinta grados. También es conveniente una mesa para dejar losmandos sin quitarte las gafas. Los sensores de Oculus Rift y HTCVive han de estar ubicados a la altura de la cabeza, así querequieren un trípode, o bien colocarlos en una estantería, osujetarlos en la pared.
25) 22.- ¿Hay alguna forma de comprobar si mi PCda la talla?
Sí. Existen benchmarks (programas de medición de desempeño)que efectúan un chequeo de tu equipo y te afirman si tu ordenador escompatible con la Realidad Virtual. Oculus ofrece el programa, que chequea aspectos comoel procesador, la tarjeta gráfica, la memoria o los puertosUSB:
HTC Vivedispone de una herramienta de chequeollamadaquecumple con exactamente la misma función:
Si tienes una tarjeta NVIDIA el software GeForce Experience, que viene con los drivers,incluye un test de realidad virtual. Ponlo en marcha, ve a lasolapa Mi Equipo, y toca en Realidad Virtual:
26) 23.- ¿Todos los juegos de RV valdrán paratodos los modelos de gafas?
No. Cada plataforma tendrá sus propios juegos exclusivos, que sevenderán en su tienda: Oculus Home, Steam(HTC Vive) y PlayStation Store. Después habrá juegos de third-partiesque estarán disponible para todas lasplataformas.
27) 24.- ¿Qué juegos estándisponibles?
28) Google Cardboard y Samsung Gear VR
Ya se pueden descargar medio centenar de apps, pero sonexperiencias pregeneradas o bien juegos sencillos.
29) PlayStation VR
La gran baza de esta plataforma serán los exclusivos, con elapoyo de Sony y sus poderosas firsty secondparties. Puesto que no salen a la venta hasta octubre aún seconocen los títulos terminantes, mas habrá muchos exclusivos comoTumble VR, RIGS, Driveclub, Robinson: TheJourney, Star Wars Battlefront VR, The PlayRoom VR y VRWorlds. En conjunto hay cerca de 400 títulosen desarrollo.
Todos los juegos de PS se podrán jugar en modo realidadvirtual, simulando una pantalla de 5 metros delargo.
30) Oculus Rift
Oculus venderá sus juegos a través de la tienda Oculus Home. Noes una compañía desarrolladora como la competencia mas el poder deFacebook garantizará juegos exclusivos. Por el momento ya tienemás de 30 títulos en el día dellanzamiento, incluyendo éxitos consagrados del calibre deProject CARS, Elite Dangerous, o Pinball FX2. Mas hay más de 2.0 títulos endesarrollo. Cerca de una veintena son exclusivos de Rift,como Edge of Nowhere:
31) HTC Vive
Se han confirmado ciento siete juegos endesarrollo. Además todos los juegos de Steam podrán jugarseen modo realidad virtual a través de Steam VR. Con la reserva delas gafas recibes sin coste Tilt Brush deGoogle, Fantastic Contraption yJob Simulator: The dos mil cincuenta Archives.
32) 25.- ¿Qué plataformas digitales de cine soncompatibles con la Realidad Virtual?
Los servicios de cine y series de televisión más esenciales dela Red ofrecerán una aplicación para gozar de su contenido enmodo Realidad Virtual, que simula una pantalla de más de 100pulgadas.
YouTube, Netflix VR y Hulu VR ya estándisponibles, mas hay muchas otras en desarrollo.
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