Prueba de usabilidad

Prueba de usabilidad

15 Jul 2020 in

La prueba de usabilidad por la parte del usuarioes una técnica usada en elpara evaluar un producto a través de pruebas con los usuarios mismos. Esto puede ser visto como una práctica deirreemplazable, dado que entrega información directa de cómo los usuarios reales emplean el sistema. ​ Este es en contraste con los métodos dedonde especialistas usan diferentes métodos para valorar unasin implicar a usuarios reales.

Las pruebas de usabilidad se enfocan en medir la capacidad de un producto de fabricación humana en cumplir el propósito para el que fue diseñado. Ejemplos de productos que generalmente se benefician de pruebas de usabilidad son, productos de consumo,o aplicaciones web,, documentos y dispositivos. Las pruebas de usabilidad miden la usabilidad, o sencillez de uso, de un objeto específico o bien un conjunto de objetos, mientras que los estudios deintentan formular los principios generales.

Las pruebas deconsisten en elegir a un grupo dede unay solicitarles que hagan las tareas para las cuales fue diseñada, en tanto el equipo de diseño, desarrollo y otros implicados toman nota de la interacción, particularmente de los errores y dificultades con las que se hallen los usuarios.

No es necesario que se trate de una aplicación completamente terminada, pudiendo tratarse de un.

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1) Métricas de usabilidad

  • : Número de fallos cometidos por los sujetos de prueba y si estos fueron recuperables o no al usar los datos o bien procedimientos adecuados.
  • requerido para concluir la actividad.
  • : Qué tanto recuerda el usuario después de un periodo sin utilizar la aplicación.
  • Respuesta: Cómo se siente el usuario al acabar la tarea (bajo tensión, satisfecho, molesto, etcétera).
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2) Disciplinas relacionadas

Test de usabilidad a través de la técnica de Seguimiento de ojos

Actualmente se realizan pruebas de usabilidad a través de distintas técnicas. Entre ellas están ely la analítica de clics (enlace cuando esté creado) en la que un usuario navega por primera vez en una web y se analiza su comportamiento en exactamente la misma. Concretamente, el seguimiento de ojos deja conocer dónde fija la vista el usuario y durante cuánto tiempo, para después intentar localizar sus motivos y utilizarlos para prosperar la web, anuncio, etcétera y beneficiar la experiencia a los usuarios. Además, hay tecnologías que van más allá e infieren la implicación sensible con la que se está observando a través de datos relativos al parpadeo, dilatación de la pupila o bien velocidad de movimiento. ​ Esto es posible mediante un eyetracker, un monitor especial que lanza rayos infrarrojos a los ojos de quien lo utiliza. Estos rayos rebotan en su pupila y vuelven al aparato, permitiendo así calcular con precisión dónde está mirando. Los diagramas y mapas de atención ocular logrados a través de el seguimiento de ojos contribuyen a la comunicación de análisis de usabilidad.

Por otra parte, la analítica de clicks también puede ayudar a prosperar la usabilidad web a través del análisis de la secuencia de clics que realiza un usuario, que simula el movimiento de los ojos en una web.

El seguimiento de ojos capta movimientos de ojos significativamente más involuntarios que la analítica de clicks, proporcionando abundante información sobre el subconsciente del visitante en un ambiente controlado y con la mayor exactitud. No obstante, la analítica de clics mantiene que es más valioso entender las pretensiones del cliente que su comportamiento subconsciente, y tiene como ventaja su bajo coste y poder observar el comportamiento en el entorno natural del visitante.

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3) Métricas de usabilidad

3.1) Norma ISO / IEC de Usabilidad Métrica

La norma ISO define usabilidad como "el grado en que un producto puede ser empleado por usuarios específicos para conseguir los objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso".Las métricas de usabilidad son medidas precisas de calidad usadas para evaluar un sistema.La regla ISO / IEC recomienda que las métricas de usabilidad deben incluir:

  • Eficacia: La precisión y también integridad con la que los usuarios a lograr los objetivos especificados.

Medidas de eficacia de usabilidad: La efectividad se refiere a la exactitud y también integridad con la que los usuarios pueden conseguir sus objetivos.
Las medidas típicas incluyen:

- Número de tareas que pueden efectuarse.
- Porcentaje de funciones relevantes utilizadas.
- Porcentaje de labores completadas con éxito en el primer intento.
- Número de fallos persistentes.
- Número de fallos por unidad temporal.
- Porcentaje de usuarios capaces de llenar con éxito la labor.
- Número de peticiones de asistencia que efectúa la labor.
- Medida objetiva de la calidad de la producción.
- Medida objetiva de la cantidad de producción.
- Porcentaje de usuarios que pueden hacer labores clave sin leer el manual.

  • Eficiencia: Los recursos gastados en relación con la precisión y también integridad con la que los usuarios a lograr objetivos.

Medidas de eficacia de usabilidad: La eficiencia se refiere a la cantidad de esfuerzo que los usuarios precisan para poder alcanzar sus metas.Las medidas típicas incluyen:

- Tiempo para ejecutar un conjunto particular de instrucciones.
- Tiempo empleado en el primer intento.
- Tiempo para efectuar una determinada tarea;- Tiempo para efectuar la tarea en comparación con un especialista.
- Tiempo para alcanzar el rendimiento de especialistas.
- Número de pulsaciones de teclas adoptadas para conseguir la tarea.
- El tiempo dedicado a la corrección de fallos.
- Número de iconos recordados después de la finalización de la tarea.
- Porcentaje de tiempo dedicado al empleo del manual.
- El tiempo dedicado en volver a aprender las funciones.

  • Satisfacción: La comodidad y la aceptabilidad de uso. La satisfacción hace referencia a cómo los usuarios se sientan sobre el sistema.

Las medidas típicas incluyen:

- Porcentaje de los clientes del servicio que califican el producto como "más satisfactorio" que un producto precedente.
- Cambio de uso voluntario.
- Porcentaje de clientes del servicio que se sienten "en control" del producto.
- Porcentaje de clientes del servicio que se lo recomendaría a un amigo después de su empleo de 2 horas.

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4) Indicadores de usabilidad

La usabilidad se mide generalmente utilizando una serie de indicadores que sean observables y cuantificables de los cuales se pueda conseguir unos resultados tangibles más allá de la intuición. A continuación se enumeran los más frecuentes:

  1. Tasa de completación de tarea: este indicador se contabiliza de forma binaria (1 = Tarea Efectuada con Éxito y 0 = Labor no Superada) esta medida permite conocer de una manera simple la facilidad de uso en el momento de efectuar una tarea.
  2. Problemas de usabilidad: este indicador revela los problemas que le han surgido al usuario en el momento de efectuar una tarea, además puede agregar una escala de gravedad ligada a los inconvenientes surgidos. Ayuda a conocer la probabilidad con la que el usuario se encontrará con un problema en cada fase del desarrollo. Además se pueden obtener estadísticas de la cantidad de inconvenientes que le surgen a cada usuario y cuáles son los problemas más frecuentes.
  3. Tiempo de completación de tarea: sirve para medir la eficacia y la productividad. Es el tiempo total empleado para hacer una tarea. Esta medida registra las horas, minutos y segundos empleados.
  4. Nivel de satisfacción de la tarea: se trata de un pequeño cuestionario para descubrir la dificultad que ha observado el usuario al efectuar la labor, que además servirá para cotejar la dificultad entre varias tareas.
  5. Nivel de satisfacción de la prueba: cuestionario en forma de una o varias preguntas que recogen las impresiones que el usuario ha percibido en lo que se refiere a la facilidad o dificultad del empleo general de la aplicación, sitio etc.
  6. Errores: este indicador recoge cualquier acción involuntaria, error, omisión o acción no deliberada que el usuario haya cometido al procurar efectuar una tarea. Recobra cada incidencia así como una descripción. Este indicador es de mucha ayuda en tanto que revela los campos que con una mayor frecuencia ocasionan confusión al usuario, y en los que comete fallos o bien acciones equivocadas que provocan la desviación del objetivo propuesto por la labor. Esto último recuerda al significado raíz de usabilidad con lo que hay que prestarle mayor atención. Además se pueden ordenar por categorías y clasificar en función de su importancia.
  7. Expectativas: en este indicador se le solicita al usuario que estime el nivel de complejidad que espera localizar en el momento de realizar una labor, para entonces poder equiparar los resultados con las impresiones reunidas al concluir la labor (lo aguardado con lo real).
  8. Páginas vistas / click: se utiliza en herramientas de, por lo que no es preciso efectuar un estudio de usabilidad para recabar datos relacionados con este indicador. Sirve para aplicaciones web y sitios web; está probado que existe una alta correlación entre los clicks y el tiempo dedicado a cada labor, siendo el primer clic vital para determinar si la tarea será efectuada finalmente con éxito o no. Es de las mejores métricas para medir la eficacia.
  9. Conversión: se trata de una medida de efectividad que también se puede encontrar en herramientas de analítica web. Es una herramienta esencial en el comercio electrónico en tanto que revela si los usuarios pueden llenar las tareas de inscripción o adquiere en un lugar web; también se contabilizan de forma binario (1 = convertido, 0 = no transformado). En el momento de completar esta labor y por consiguiente de lograr la conversión o bien no, por norma general afectan múltiples factores entre los que se hallan los problemas de usabilidad, los fallos y los tiempos.
  10. SUM (Single Usability Metric): sirve para describir la usabilidad de un sistema a través de la combinación de tres indicadores de usabilidad: tasa de completación de tarea, tiempo de completación de labor y nivel de satisfacción de la tarea.
  11. SUS (System Usability Scale): es una herramienta rápida y fiable para medir la usabilidad. Consiste en un cuestionario compuesto por diez preguntas que se puntúan mediante una escala Likert (de 1 a cinco).
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5) ¿Qué no son “pruebas de usabilidad”?

No se pueden considerar pruebas de usabilidad al conjunto de creencias sobre un objeto, en tanto que esto corresponde a una investigación de mercado o investigación cualitativa. Las pruebas de usabilidad implican una observación sistemática en condiciones controladas para determinar cómo las personas interactúan con un determinado producto. No obstante, las pruebas cualitativas y de usabilidad pueden usarse de forma conjunta como métodos para comprender mejor las motivaciones o bien percepciones de los usuarios, además de su interacción.

En sitio de preguntar a los usuarios: “¿Usted entiende esto?”, las pruebas de usabilidad implican observar a los usuarios tratando de resolver sus problemas. Por ejemplo, en el momento en que un usuario usa las instrucciones para montar un juguete, no se le pediría que comentara las piezas o bien los materiales de exactamente las mismas, sino que debería montar el juguete. En este proceso influirá la redacción de las instrucciones, calidad de las ilustraciones y el diseño del juguete.

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6) Técnicas de pruebas de usabilidad

6.1) Pasillo de pruebas

Las pruebas de usabilidad basadas en esta técnica son más baratas y rápidas que otras puesto que las personas escogidas para realizar el estudio son elegidas al. De este modo se ahorran costos relacionados con la contratación de personal especializado. El propósito es examinar la manera en la que estos individuos utilizan y también interaccionan con la aplicación o dispositivo a evaluar. Las personas escogidas para esta prueba no tienen un perfil concreto de modo, que las aptitudes, habilidades y capacidades de cada uno de ellos pueden ser totalmente diferentes.Mediante esta prueba los diseñadores pueden identificar qué características de la aplicación resultan más confusas o difíciles de emplear, e incluso qué aspectos de mayor gravedad impiden al usuario avanzar en las primeras etapas de un nuevo diseño. Las personas escogidas tienen que ser completamente independientes y extraños al producto, para lograr unos resultados óptimos y lo más reales posibles. Se debe asegurar que no se parte con cierto conocimiento de la aplicación, sitio, dispositivo etc.

6.2) Prueba de usabilidad remota

En un escenario en el que los evaluadores de usabilidad, los desarrolladores y los usuarios potenciales se encuentran en diferentes países y franjas horarias, la realización de una evaluación tradicional de usabilidad en un laboratorio genera retos tanto desde el punto de vista económico como desde las perspectivas logísticas.Estas preocupaciones dieron sitio a la investigación sobre la evaluación de usabilidad a distancia, en la que el usuario y los evaluadores se encuentran separados en el espacio y el tiempo. Las pruebas a distancia dan lugar a nuevos y variados contextos en los que los usuarios parten de tecnologías diferentes y además las tareas se pueden desarrollar de forma síncrona o asíncrona.De manera síncrona la comunicación entre el usuario y el evaluador es directa, se efectúa en tiempo real; mientras que la segunda implica que el usuario y el evaluador trabajan separadamente. ​ Existen numerosas herramientas disponibles para hacer frente a las necesidades de estos 2 enfoques.

Las metodologías de pruebas de usabilidad síncrona se sirven de videoconferencia o bien otras herramientas que dejan el uso compartido de aplicaciones recónditas, una de estas herramientas es WebEx. WebEx y GoToMeeting son las tecnologías más utilizadas para realizar un test de usabilidad remota síncrona. ​ No obstante, las pruebas que se realizan de forma recóndita y síncrona pueden carecer de la inmediatez y el sentido de “presencia” deseada para respaldar un proceso de pruebas de colaboración. Por otro lado, la gestión de las dinámicas interpersonales a través de barreras culturales y lingüísticas pueden requerir enfoques sensibles a las culturas implicadas. Otras desventajas incluyen la reducción del control sobre el entorno en el que se efectúa la prueba y las distracciones e interrupciones experimentados por los participantes en su ambiente nativo. ​ Uno de los métodos más nuevos desarrollados para la realización de un test de usabilidad remota síncrona es a través de el uso de mundos virtuales.

Las metodologías asíncronas incluyen la entrega automática de un registro de la senda o secuencia de clics que el usuario ha realizado mientras que navegaba () y un registro con los incidentes críticos que se hayan producido mientras se interaccionaba con la aplicación, así como retroalimentación subjetiva de la interfaz por los usuariosJump up^ Dray, Susan; Siegel, David (dos mil cuatro). "Remote possibilities?". Interactions 11 (2): diez.doi:10.1145/971258.971264. De la misma manera que en una investigación de laboratorio, una prueba de usabilidad remota asíncrona está basada en tareas, de forma que la plataforma permite apresar los clics y los tiempos empleados para llenar las labores. Por tanto, todo esto deja que muchas empresas comprendan cuáles son las verdaderas pretensiones o bien qué procuran realmente los usuarios cuando visitan sus sitios.Además, este género de pruebas de usuario también proporciona una oportunidad para conseguir retroalimentación segmentada por zona geográfica y por género de actitud y de comportamiento. Las pruebas se llevan a cabo en el propio ambiente del usuario (en vez de los laboratorios) ayudando así a simular un escenario de la vida real. Este enfoque también ofrece un vehículo para solicitar fácilmente retroalimentación de los usuarios en zonas recónditas de forma rápida y con inferiores gastos generales organizacionales. En los últimos años, la realización de pruebas de usabilidad de forma asíncrona ha llegado a ser realmente usual permitiendo que los usuarios proporcionen sus comentarios y aportaciones en su tiempo libre y con toda comodidad desde su casa.

6.3) Heurísticas de Nielsen

En la, se prosiguen múltiples pasos para crearque sean amigables para el. En el paso de evaluación, se realizan 2 géneros de pruebas: de usabilidad y de especialistas. ​ En esta última se emplean las heurísticas creadas porpara evaluar el diseño de la interfaz de usuario.

  1. Visibilidad del estado del sistema.El sistema debe informar a los usuarios del estado del sistema, dando una retroalimentación apropiada en un tiempo razonable.
  2. Utilizar el lenguaje de los usuarios.El sistema debe usar el lenguaje de los usuarios, con palabras o bien frases que le sean conocidas, en lugar de los términos que se emplean en el sistema, a fin de que al usuario no se le dificulte emplear el sistema.
  3. Control y libertad para el usuario.En casos en los que los usuarios escojan una opción del sistema por error, este debe contar con las opciones de deshacer y rehacer para proveer al usuario de una salida fácil sin tener que utilizar diálogo extendido.
  4. Consistencia y estándares.El usuario debe proseguir las reglas y convenciones de la plataforma sobre la que está incorporando el sistema, para que no se tenga que consultar el significado de las palabras, situaciones o acciones del sistema.
  5. Prevención de fallos.Es más esencial prevenir la aparición de errores que generar buenos mensajes de fallo. Hay que quitar acciones predispuestas al fallo o bien, en cualquier caso, encontrarlas y preguntar al usuario si está seguro de efectuarlas.
  6. Minimizar la carga de la memoria del usuario.El sistema debe minimizar la información que el usuario debe rememorar mostrándola a través de objetos, acciones u opciones. El usuario no tiene por qué rememorar la información que recibió previamente. Las instrucciones para el uso del sistema deberían ser visibles o estar al alcance del usuario cuando se requieran.
  7. Flexibilidad y eficacia de uso.Los aceleradores permiten acrecentar la velocidad de interacción para el usuario experto tal que el sistema pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. Es esencial que el sistema deje personalizar acciones usuales para así acelerar el empleo de este.
  8. Diálogos estéticos y diseño minimalista.La interfaz no debe contener información que no sea relevante o bien se utilice raramente, pues cada unidad auxiliar de información en un diálogo compite con las unidades relevantes de la información y disminuye su visibilidad relativa.
  9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores.Los mensajes de fallo deben expresarse en un lenguaje claro, indicar exactamente el inconveniente y ser constructivos.
  10. Ayuda y documentación.A pesar de que es mejor un sistema que no necesite documentación, puede ser necesario disponer de ésta. Si así es, la documentación debe ser fácil de hallar, estar centrada en las labores del usuario, tener información de las etapas a efectuar y no ser muy extensa.

Artículo principal:

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7) Véase también

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8) Referencias

  1. Nielsen, J. (mil novecientos noventa y cuatro). Usability Engineering, Academic Press Inc, p 165
  2. Andreasen, Morten Sieker; Nielsen, Henrik Villemann; Schrøder, Simon Ormholt; Stage, Jan (2007). "Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems - CHI '07". p. mil cuatrocientos cinco. doi:10.1145/ . ..
  3. Dray, Susan; Siegel, David (March dos mil cuatro). "Remote possibilities?: international usability testing at a distance". Interactions once (dos): 10–17. doi:10.1145/971258.971264.
  4. Chalil Madathil, Kapil; Joel S. Greenstein (May 2011). "Synchronous remote usability testing: a new approach facilitated by virtual worlds". Proceedings of the 2011 annual conference on Human factors in computing systems. CHI '11: 2225–2234.doi:10.1145/ . ..
  5. McCracken, Daniel (2004). User-centered Website development: a human computer interaction approach. Estados Unidos: Prentice Hall. 
  • Nielsen, Jakob (mil novecientos noventa y cuatro). Usability Engineering (Interactive Technologies). Morgan Kauffman.
  • Charlton, Samuel G. y O'Brien, Thomas G. (dos mil uno). Handbook of Human Factors Testing and Evaluation. LEA Inc.
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