Un desarrollador de videojuegoses un(así sea un individuo o bien una compañía) que creapara diversas plataformas (o).
Algunos desarrolladores también se especializan en ciertos géneros de juegos, como loso los. Algunos se centran enjuegos de un sistema a otro. Otros se enfocan en traducir juegos de un lenguaje a otro, especialmente delal. Algunos conjuntos inusuales hacen otros tipos de desarrollo de software en adición a los juegos.
La mayoría de las, como,,y, sostienen estudios de desarrollo, pero estas empresas son en general llamadas distribuidorasy no desarrolladoras, ya que distribuir es la actividad principal de estas empresas.
Además de las distribuidoras, el día de hoy en día existen también más de 1000 empresas desarrolladoras de juegos. Muchas de ellas son pequeñas operaciones de 1 o 2 personas quienes crean juegospara la web, o juegos para. Otras son grandes empresas con estudios en múltiples lugares, y con cientos y cientos de empleados. Como regla general, las desarrolladoras son empresas no cotizadas; solo unas pocas desarrolladoras que no son distribuidoras llegan a ser cotizadas.
Back to top1) Tipos de desarrolladores
Los desarrolladores de juegos se clasifican en tres categorías: desarrolladores terceros, desarrolladores internosy los más pequeños independientes. Los desarrolladores normalmente contratan a un grupo de,, artistas, ingenieros de sonido, productores y probadores, a pesar de que ciertos de estos papeles pueden ser. De forma confusa, una persona individual en cualquiera de estos roles puede ser llamada desarrolladora de videojuegos.
El método de desarrollo preferido por la mayoría ha cambiado en varias ocasiones a través del tiempo.Los juegos originales de arcade y consolas de los añosyfueron desarrollados de manera interna por fabricantes comoy Williams, teniendo cada juego un solo programador. Mientras tanto, el mercado de las computadoras caseras atrajo a los programadores por el hecho de que no disponían de los recursos precisos para distribuir sus juegos, lo que condujo a las primeras relaciones entre desarrolladores y distribuidores. Si bien los primeros de estos desarrolladores fueron ciertamente independientes y vendían de forma directa a las tiendas de computadoras, las tendencias de la industria de agacharse hacia juegos más grandes y costosos y contratos de distribución más grandes para la venta nacional y global avivaron el desarrollo de. En los años, el desarrollo independiente había prácticamente desaparecido de la industria, con la extraña excepción de. Sin embargo, a mediados de loslos independientes han visto una renovación en la atención de la industria, particularmente debido a las preocupaciones por el gran incremento de las distribuidoras en los costos de los juegos. Ciertos desarrolladores han respondido a estas presiones ya sea dejando el mercado de la distribución por completo, o bien al estimular su proceso con un nuevo énfasis en la subcontratación, tal como lo hacen los estudios de películas.
1.1) Desarrolladores de tercera o terceros
Loso terceros(también conocidos por el inglés third-pary developers) son generalmente llamados por una distribuidora de juegos a fin de que desarrollen un título para más de un sistema. Tanto la distribuidora como el desarrollador deciden cómo será ely el contenido del juego. Sin embargo, en general las decisiones de la distribuidora van sobre las del desarrollador, dado a que la distribuidora es quien le paga al desarrollador para que cree el juego.
El arreglo del negocio entre el desarrollador y la distribuidora se designa mediante un, el que detalla una lista de metas por cumplir, las que hubieran de ser enviadas entre cuatro a 8 semanas. Al percibir estas metas, la distribuidora es capaz de verificar que el trabajo está progresando de una forma lo suficientemente rápida como para lograr la fecha límite designada, y de apuntarle el camino correcto al desarrollador en el caso de que el juego esté siendo creado de una forma diferente a la pensada. Cuando cada "meta" es completada y admitida, la distribuidora le paga al desarrollador un avance en. El desarrollador utiliza este dinero para costear sus operaciones.
Los desarrolladores exitosos pueden sostener a múltiples equipos trabajando en diferentes juegos para diferentes distribuidoras. Sin embargo, normalmente los terceros tienden a ser pequeños y a estar compuestos de un equipo simple y próximo entre sí.
El desarrollo de juegos por terceros es un negocio volátil, ya que los pequeños desarrolladores podrían ser enteramente dependientes del dinero de un distribuidor. Un simple juego anulado puede ser letal para un pequeño desarrollador. Debido a esto, muchas de las compañías desarrolladoras más pequeñas duran sólo unos pocos años, o bien aun ciertos pocos meses. La constante batalla por conseguir pagos por metascumplidas y organizar el contrato para el próximo juego es una distracción persistente en el manejo de cada desarrollador de juegos.
Una común y deseable estrategia de salidapara un desarrollador de juegos exageradamente exitoso es vender la empresa a una distribuidora, y así transformarse en un desarrollador interno.
1.2) Desarrolladores internos
Muchas distribuidoras de juegos mantienen desarrolladores internoso estudios. El tamaño de los equipos varía dependiendo de los juegos, pero pueden llegar a estar formados desde muy realmente pocas personas hasta una docena. En el caso de losy los juegos más grandes, el equipo puede llegar a estar compuesto de 100 personas o más.
Los equipos de desarrollo internos tienden a tener una mayor libertad en lo que se refiere al diseño y contenido de un juego, equiparados con los equipos de terceros. Entre las razones que explican esto está el hecho de que ya que los desarrolladores son empleados de la distribuidora, sus intereses son prácticamente exactamente los mismos. De esta forma, la distribuidora no debe preocuparse tanto de que las decisiones de los desarrolladores sobrepasen las suyas.
En años recientes, las grandes distribuidoras han adquirido varios desarrolladores terceros. Aunque estos equipos de desarrollo son ahora técnicamente internosellos prosiguen operando de una forma autónoma, cada uno de ellos con su cultura y prácticas de trabajo. Por ejemplo: Electronic Arts adquirió Maxis (), Activision adquirió Raven (), Neversoft (), Z-Axis (), Treyarch (dos mil uno), Luxoflux (), Shaba (2002),() y Vicarious Visions (2005). Todos estos desarrolladores prosiguen operando de manera similar a la que tenían ya antes de ser adquiridos, siendo las primordiales diferencias la exclusividad y los detalles financieros.
El tiempo ha probado que las distribuidoras tienden a tener una mayor compasióncon sus equipos de desarrollo que con los terceros, en cuanto al no cumplimiento de datas límites.
Un equipo de desarrollo interno que trabaja para un fabricante dees también conocido como desarrollador. Una compañía que está cercanamente unida a un fabricante de videconsolas (u esporádicamente a una distribuidora) es conocido como un desarrollador. De forma confusa, las distribuidoras son en ocasiones llamados terceros en el contexto de sus relaciones con los fabricantes de consolas (Sony, Microsoft y Nintendo). Esta particular distinción entre desarrolladores primordiales, secundarios y terceros en general no se aplica al desarrollo de juegos de computadora.
1.3) Desarrolladores independientes
Los independientes(o bien "indies") son pequeños desarrolladores de software que no pertenecen a ninguna distribuidora.
Algunos de estos desarrolladores distribuyen sus juegos, confiando su publicidad a la. Sin el enorme presupuesto facilitado por las distribuidoras principales, sus productos nunca llegan a conseguir tanto reconocimiento como los de las grandes distribuidoras. Sin embargo, ellos son libres de explorar temas y estilos de juego experimentales en los que las distribuidoras primordiales no arriesgarían su dinero.
Otros desarrolladores independientes crean software de juegos para ciertas distribuidoras de juegos en diferentes plataformas. En la década del dos mil, este modelo perdió popularidad debido a que las grandes distribuidoras como Electronic Arts y Activision establecieron estudios internos generalmente compuestos por desarrolladores independientes que fueron adquiridos para la mayoría de sus necesidades de desarrollo. No obstante en la década de dos mil diez ha habido un resurgimiento del fenómeno "indie" gracias a la sencillez de publicación y distribución de juegos tanto en plataformas móviles (Android, iOS, Windows Phone) como en computadoras (Steam).
En España existen más de trescientos empresas dedicadas a la creación y distribución de juegos, que facturan más de 300 millones de euros al año. La mayoría son pequeñas desarrolladoras independientes, mientras otras trabajan parcial o plenamente para grandes distribuidoras internacionales. La mayoría tienen sus oficinas en Barcelona o en la villa de Madrid.
Entre las más importantes pueden mentarse,,,, Studio FX (de),,,,, y otras ya desaparecidas o reconvertidas comoo. Muchas de ellas están adheridas a asociaciones españolas de empresas de videojuegos, como AEVI (vieja aDeSe) o bien DEV.
En el ámbito de la formación, el desarrollo de juegos ha comenzado en años recientes a ser objeto de atención por parte de las universidades españolas, y en algunas de ellas (como lao la) se imparten en nuestros días másteres especializados en la materia.
Back to top2) Calidad de vida
El desarrollo de juegos en loses generalmente efectuado en un ambiente de negocio extremadamente casual. Poleras y sandalias son comúnmente las ropas de trabajo, y las horas de trabajo son usualmente flexibles; muchos desarrolladores empiezan su día de trabajo a las 10:00 AM, a pesar de que los empleados usualmente trabajan por lo menos 40 horas a la semana. Los empleados son bastante bien pagados para lo que semeja ser para los "extranjeros" un trabajo ligero. Muchos desarrolladores tienen un plan de beneficios compartidospara retribuir a sus empleados.
Muchos consideran a este tipo de entorno como agradable, tanto profesional como personalmente. Sin embargo, la industria es también famosa por requerir normalmente altas horas de trabajo de sus empleados, a veces a un nivel que es visto como insostenible y destructivo.
Cabe destacar que, además de estar en la industria de software, el desarrollo de videojuegos está también dentro de la industria del entretenimiento, y muchos campos de dicha industria (como lasy la) son por lo general conocidos por requerir largas horas de trabajo y dedicación de parte de sus empleados. Las recompensas de la inventiva en las industrias de entretenimiento en general atraen una mayor mano de obra a la industria que otras, lo que crea un competitivodentro de la industria, lo que a su vez precisa de un mayor nivel de funcionamiento de una parte de aquellos que desean mantener la competencia como empleados. Sin embargo, a pesar de esto muchos sienten que las condiciones laborales actuales en la industria están ocasionando un significante deterioro en la calidad de vida de sus empleados, y dentro de las comunidades de la industria (como la IGDA) existe un incremento en la cantidad de discusiones acerca del inconveniente. Factores como la hora del juicio, descrita más abajo, tienden a elevar la sobrecarga de trabajo.
2.1) Hora del juicio
La gran mayoría de las desarrolladoras de juegos son conocidas por la sobrecarga de trabajo de sus empleados. La hora del juicioes el punto en que la gerencia se percata de que el equipo está ensayando un retraso; no se alcanzará a conseguir todo lo necesario para llenar la metaa tiempo, lo que significa que la distribuidora no le pagará a la desarrolladora hasta que la metasea terminada. En tanto que la mayoría de las empresas de desarrollo son operaciones tan pequeñas, esto presenta un real riesgo de que la empresa no sea capaz de pagarle a sus empleados a tiempo. Amenazas peores ocurren cuando se torna aparente que el equipo no podrá mandar el juego a tiempo en su totalidad.
Una respuesta común a esto es la invocación de la hora del juicio, dictando una semana de trabajo de entre 60 y ochenta horas, incluyendo trabajo los fines de semana, con la esperanza de que el equipo sea capaz de terminar a tiempo. La dificultad del flujo de trabajo en la creación de un juego hace muy difícil manejar los horarios del equipo, lo que quiere decir que es inusual que un proyecto no sorprenda a sus directores con ningún retraso.
Controversialmente, a los empleados en los U.S.A. no se les paga un dinero auxiliar por el tiempo extra trabajado durante la hora del juicio, debido a que todas las desarrolladoras sostienen empleados asalariados. A los empleados asalariados no se les paga por hora y son clasificados como profesionales. Por ende, la mayoría de las leyes de pago por tiempo extra no son aplicables. Una notable excepción es, donde los desarrolladores de software son específicamente protegidos al hacerse cumplir un sueldo por hora trabajada.
La atención en cuanto a la hora del juicio comenzó a hacerse fuerte en, cuando fue publicada una entrada en untitulada ea_spouse, una suerte de manifestación. La entrada charlaba sobre la crueldad de la hora del juicio y fue publicado por Erin Hoffman, en ese entonces la novia del desarrollador de Electronic Arts Leander Hasty (desde ese entonces Hasty y Hoffman se unieron a una investigación de desarrollo independiente, 1st Playable Productions, y crearon una página web orientada cara la discusión del ambiente del desarrollo de juegos en las industrias,). Hoffman dijo que su vida era de manera indirecta destruida por la política de trabajo de la empresa. Esto llevó a un enorme debate en la industria, pero no se generó ningún cambio perceptible hasta marzo de dos mil cinco, cuando Electronic Arts anunció interiormente que estaba planeando pagarles el tiempo extra a algunos de sus empleados.
El inconveniente sobre los horarios mal organizados aún continúa. Los desarrolladores de juegos, singularmente los más nuevos, son conocidos por el hecho de que su exceso de entusiasmo por un proyecto los puede llevar a pasar por alto la inmensa cantidad de trabajo realizado fuera del horario comercial.
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