Realidad aumentada

Realidad aumentada

15 Jul 2020 in

Imagen de un móvil captando mediante una cámara la panorámica de la calle y superponiendo el callejero digital.

La realidad aumentada(RA) es el término que se emplea para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este. El dispositivo, o bien conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente, o sea, una parte virtual aparece en la realidad. Así los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una RA en tiempo real.

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1) Definiciones

En torno a mil novecientos noventa y dos, Tom Caudell acuñó el término realidad aumentada, sucediéndose posteriormente medios y definiciones relativos a ella.

Una de las definiciones dice que la realidad aumentada:

  • Combina elementos reales y virtuales.
  • Es interactiva en tiempo real —véase—.
  • Está registrada en.

Además, laes como un progresivo que abarca desde el entorno real a un ambiente virtual puro. En el medio hay RA —está más cerca del entorno real— y virtualidad aumentada —está más cerca del entorno virtual—. Por tanto, la realidad aumentada es una herramienta que integra la percepción e interacción con el mundo real y permite al interesado estar en un contexto real aumentado con información auxiliar sobre un objeto generada por el ordenador.

La realidad aumentada también supone la incorporación de datos e información digital en un ambiente real por medio del reconocimiento de patrones que se realiza a través de un . En otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años se verá en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiendo y alcanzando todas y cada una de las disciplinas: juegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso, en la medicina. Llevará un mundo digital inconcebible al entorno real.

Otra de las definiciones de realidad aumentada sugiere que el entorno real y el ambiente virtual están mezclados y pueden usarse desde múltiples dispositivos que van desde ordenadores, hasta dispositivos móviles.

Cabe mencionar que la RA puede confundirse con la realidad virtual, pero la diferencia radica en que esta última se aísla de lo de lo real y es meridianamente virtual. En cambio, la RA como se ha dicho anteriormente, mezcla lo real y lo virtual.

Destacar también que hay varias diferencias entre la realidad aumentada, lay la. ​ Entre estas diferencias se pueden destacar las siguientes:

- La realidad virtual (RV) construye un mundo nuevo en el que nos sumergimos, al tiempo que, en la RA, nuestro mundo se transforma en el soporte. Todo se produce en un entorno real, y gracias a la cámara y la pantalla de un dispositivo, vamos a poder ver elementos que no están presentes en el mundo real y, también, interaccionar con exactamente los mismos. Por su parte la realidad mixta (RM) es un híbrido entre la RV y la RA que deja crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales.

- La otra gran diferencia entre las tres se encuentra en los dispositivos necesarios para su uso. Mientras que la realidad virtual y la realidad mixta precisan de un factor aportado por el individuo, como unas gafas o bien un dispositivo específico, en el caso de la realidad aumentada bastaría unaen el móvil o .

1.1) Diferencias entre Realidad virtual y Realidad Aumentada

Al ser tecnologías en pleno desarrollo, se mezclan y confunden. Presentan similitudes, aunque también diferencias. Se distinguen en:

  • La realidad virtual, da la posibilidad de adentrarse en los espacios virtuales, con el uso de unas lentes de realidad virtual. Lo que se puede ver está creado por un PC y la posición de los objetos cambia durante todo el proceso.
  • La RA ofrece imágenes superpuestas al ambiente real, y lo que se observa es una mezcla entre elementos reales y virtuales. Los elementos no alteran su posición, puesto que éstos son reales. Con la RA se diferencian los elementos creados y los reales.
  • Laes una combinación de la realidad virtual y aumentada. En esta se combinan y sobreponen secuencias en tiempo real en el contenido de realidad virtual, se genera una traslación del planeta real al virtual creando un modelado 3D de la realidad.

La primera vez que el concepto de RA se utilizó fue en mil novecientos uno. Frank L Baum incluyó la idea de unas lentes electrónicas que superponían datos sobre personas que visualizaban, este invento era llamado “character maker”.

El segundo antecedente fue creado por el cinematógrafoen mil novecientos sesenta y dos, padre de la ​. Su invento llamado Sensoramaincluía imágenes, sonido, vibración y olfato, en un intento de añadir información auxiliar a una experiencia. Por otro lado el llamado ''“The sword of Damocles”'' inventado en 1968 por el profesor de Harvard Ivan Sutherland junto con su estudiante Bob Sproull. La espada de Damocles consistía en un artefacto que se ponía sobre la cabeza y a través de el cual el usuario podía probar gráficos generados por ordenador.

Posteriormente, en 1973, Ivan Sutherland inventará el casco de realidad virtual, abriendo la posibilidad de entrar en un mundo virtual. No obstante, estos inventos se acercan más a la realidad virtual que a la RA.

El primer gran desarrollo en RA fue “” creado en mil novecientos setenta y cuatro por Myron Krueger. Este invento combinaba un sistema de proyección y videocámaras que producían sombras, generando un entorno interactivo en una realidad artificial que rodeaba a los usuarios y respondía a sus movimientos y acciones. Este invento puede ser visto en el Museo Estatal de Historia Natural de la.

En los años 80 Steve Mann dio al mundo y en 1981 Dan Reitan quien asigna por primera vez geo-espacialmente múltiples imágenes de radar meteorológico, cámaras espaciales y de estudio a mapas terrestres y símbolos abstractos para transmisiones meteorológicas de televisión, llevando un concepto precursor a la realidad aumentada (imágenes reales / gráficas mixtas) a la televisión. ​.

1.2) Década de los 90

En la década de los noventa el término “Realidad Aumentada” es acuñado por Tom Caudell para referirse a los dispositivos usados por los electricistas de las fábricas aeronáuticas cuando tenían que realizar cableados complicados. Estos dispositivos aumentaban la información que el operario recibía de la realidad proyectando un esquema de montaje sobre la pieza de cableado en la que se estaba trabajando ​.

Pero no es hasta mil novecientos noventa y dos cuando el primer sistema inmersivo de RA funcional es puesto en marcha por Louis Rosenberg. Se trata de Virtual Fixturesy fue desarrollado en la base aérea de Brooks en Texas. Este invento proyectaba la visión de unos brazos robóticos sobre los brazos del usuario, creando una visión aumentada de la realidad.

En 1994 Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann crean KARMA( Knowledge based Augmented Reality for Maintenance Assistance), un banco de pruebas que explora y permite el diseño automatizado de realidades aumentadas para explicar tareas de mantenimiento y reparación, siendo considerado el primer prototipo de esta tecnología. ​ En este mismo año, la intérprete Julie Martin crea Dancing in cyberspace, la primera producción de teatro de realidad aumentada, que presenta bailarines y acróbatas que manipulan objetos virtuales del tamaño del cuerpo en tiempo real, proyectados en exactamente el mismo espacio físico y plano de actuación.

En 1997 Ronald T. Azuma realizó “A survey of Augmented Reality” explorando los diferentes usos que la RA podría tener en medicina, producción, investigación, mecánica y entretenimiento.

En 1998realiza la primera aplicación de realidad aumentada en entretenimiento y televisión durante retransmisiones en vivo de lapara señalar una línea virtual sobre el campo marcando el primer down. En la actualidad constituye una regla en todos y cada uno de los partidos de futbol americano. En 1999 lautiliza la RA en su nave X-treinta y ocho para mejorar la navegación a lo largo de vuelos de prueba. También en mil novecientos noventa y nueve Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit, un software que atrapa acciones en el mundo real y las combina con objetos virtuales, dejando crear aplicaciones de RA y teniendo una gran influencia sobre lo que en nuestros días se puede probar en aplicaciones de RA basadas en flash.

1.3) Década del 2000

En el año dos mil Bruce H. Thomas desarrolla, basado en el clásico de ordenador, mas incorporando la RA a la experiencia. Es el primer juego al aire libre con dispositivos móviles de realidad aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.

En el año dos mil tres lausa la popular “ Skycam” que atrapaba una visión aérea del campo y permitía insertar la línea de primer down. En 2008 AR Wikitude es fundada como distribuidor de tecnología de realidad aumentada móvil, concentrándose en primer lugar en ofrecer experiencias de realidad aumentada a través del “wikitude world browser app”. En el año dos mil nueve AR Toolkit es incorporado a(FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la RA llega al navegador Web. También en 2009 se crea el logo oficial de realidad aumentada con el objetivo de normalizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por la parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o bien investigadores pueden descargar el logotipo original desde la página web oficial

1.4) Década de 2010

En 2010 sale en venta, que es un controlador de juego desarrollado por Microsoft para la consola, que permite a los usuarios supervisar e interaccionar con la consola sin precisar tener contacto físico con un controlador.

En dos mil doce Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada bautizando el proyecto como Glass y anunciando su beta abierto deen 2013. El resultado, lleno de luces, sombras y críticas con respecto a seguridad y privacidad, fue por último retirado de comercialización en dos mil quince con promesas de mejora para los usuarios.

En 2013muestra la realidad aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]. También en 2013 Niantic, en colaboración con, lanza Ingress, un juego para móviles de RA y el que mayor éxito ha tenido hasta ahora en este ámbito. Por último, este año,usa la RA en los manuales de sus vehículos a través de la aplicación de ipad MARTA. Esta aplicación deja que usuarios y mecánicos puedan visualizar el funcionamiento interno del vehículo, junto con instrucciones para localizar y solucionar inconvenientes mecánicos, proyectado sobre el propio automóvil.

En 2015lanza sus gafas de realidad aumentada, HoloLens, merced al trabajo de Alex Kipman en lo que fue llamado el proyecto Baraboo y que tomó como punto de partida Kinect de, desarrollado en dos mil diez.

En 2016 Niantic crea el, un juego de RA para móviles que alcanza un éxito a nivel del mundo sin precedentes en el género y cuya idea proviene de una broma para el que el presidente deideó con Google a fin de que apareciesen pokémon en. ​ En 2017ylanzan sus kit de desarrollo de realidad aumentada, ARKIT y ARCore. Y también en 2017 Google lanza Google Glass Enterprise Edition.

En dos mil dieciocho Google crea, un visor de objetos 3D que irá integrado en el navegador. Además de juegos de radiocontrol para el móvil. Y en mayo de 2019 presenta Glass Enterprise Edition 2 con características mejoradas de su anterior modelo.

Los dispositivos de realidad aumentada generalmente constan de unos cascos, o gafas, y un sistema de visualización para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. Los, o headset, llevan incorporado sistemas denecesarios para poder encontrar con precisión la situación del usuario.

1.5) Elementos de la realidad aumentada y niveles

Según Edgar Jóvenes Fenoll, para lograr la superposición de elementos virtuales en diferentes formatos en un ambiente físico, un sistema de realidad aumentada debe estar formado, en general, por los siguientes elementos:

  • : dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la cámara del PC, de nuestro móvil inteligente o de la .
  • : elemento de hardwareque combina la imagen con la información que debe sobreponer.
  • Software: programa informático específico que gestiona el proceso.
  • : dispositivo que muestra los elementos del mundo real superpuestos con los elementos de la realidad aumentada.
  • Conexión a Internet: se usa para mandar la información del entorno real al servidor remoto y recobrar la información virtual asociada que se sobrepone a este.
  • Activador: elemento del mundo real que el softwareutiliza para reconocer el ambiente físico y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser un, un marcador, una imagen o bien objeto, la señal GPS enviada por el dispositivo, RA incorporada en lentes (Google Glass) o bien en lentillas biónicas.
  • : encargado de reproducir las imágenes creadas por el procesador y donde se verá el modelo en 3D.

Una clasificación para las aplicaciones de realidad aumentada basada en los siguientes cuatro niveles:

- Nivel 0. Relacionando el mundo físico. Son enlaces desde códigos, por poner un ejemplo, mediante códigos

- Nivel 1. Realidad aumentada basada en marcadores, son imágenes en blanco y negro, por norma general cuadradas, con unos dibujos fáciles y asimétricos.

- Nivel dos. RA sin marcadores, haciendo uso dey la brújula de los dispositivos electrónicos para lograr localizar las situaciones o puntos de interés en las imágenes del mundo real.

- Nivel tres. Visión aumentada. El ejemplo más claro para delimitar este nivel son las gafas de.

La cognición aumentada constituye otro de los niveles de la RA, esta se basa en la interacción entre el ser humano y la computadora y podrá ser aplicada a personas con alguna discapacidad sensoriomotora.

Algunos de los software de realidad aumentada son:

1.5.1) Herramientas de RA para diseñadores

El kit de realidad aumentada para diseñadores o DART —Designer’s Augmented Reality Toolkit— es un sistema de programación que fue creado para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Calculan la posición y la orientación reales de la cámara en relación con los marcadores físicos en tiempo real. Da un conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para—herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia— que dejan regular objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de realidad aumentada.

Algunos ejemplos de herramientas para crear Apps de realidad aumentada son:,,y ARToolkit.

1.6) Plataformas de realidad aumentada

Las plataformas de RA están conformadas por herramientas tecnológicas basadas en la red de redes que permiten crear una aplicación adaptada o bien emplear aplicaciones existentes eny. Las aplicaciones de RA se crean a través de herramientas constructoras de aplicaciones,y servicios.

  • Viur ​ es una plataforma que deja crear experiencias digitales de forma rápida y segura merced a su portal de gestión de contenido donde se puede cargar y editar vídeos, animaciones 3D y cupones, así como configurar funciones personalizadas. Tienen la opción de crear aplicaciones marca blanca, integrar módulos de realidad aumentada a aplicaciones existentes, así como emplear Viur Aplicación.
  • Blippar ​ es una plataforma que permite crear RA y publicarla a través de sus diversas herramientas. Cuenta conpara integrar RA a aplicaciones existentes.
  • Wikitude ​ es una plataforma que nos deja acceder a la información del en torno a través de la cámara que esté registrada en la aplicación.
  • ARCore es una plataforma creada por Google que nos permite crear experiencias reales con realidad aumentada usando diferentes API.
  • permite crear experiencias donde se puede añadir contenido digital como vídeos, imágenes 3D, etcétera
  • Total Inmmersiones una plataforma muy empleada en marketing y ventas.

1.7) Técnicas de visualización

Existen tres técnicas primordiales para enseñar la realidad aumentada:

1.7.1) Gafas de realidad aumentada

Las, a pesar del poco auge de la primera generación, proyectos como las Google Glass dos las han vuelto a poner de tendencia, ​ puesto que las Google Glass originales salieron del mercado comercial, mas no dejaron de repartirse. Dichas gafas se amoldaron al mundo empresarial, dando sitio a una renovación del dispositivo que apunta en exclusiva al ámbito empresarial. Gracias a estas gafas, podemos utilizar nuestro móvil inteligente sin utilizar las manos.

Las Google Glass Enterprise 2 tienen un diseño clásico con una montura de plástico que resguarda los laterales de las lentes. Encima del cristal izquierdo se proyecta la pantalla superpuesta, la que, es la encargada de ofrecer la información a nuestro ojo. Con respecto a la edición anterior -- no tiene muchas variaciones.

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2) Aplicaciones de la realidad aumentada

En los últimos años, la RA está logrando un estrellato cada vez mayor en diversas áreas del conocimiento mostrando la utilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la realidad virtual. Con la RA se puede identificar, encontrar, conseguir, guardar, organizar y examinar información digital, valorando su finalidad y relevancia. Se define como un recurso eficiente para poder compartir a través de, como las comunidades y las redes, permitiendo así a enseñantes y discentes la creación de contenidos digitales nuevos. A través de la RA, el aprendizaje se puede desarrollar de una forma más rápido al posibilitar una interacción enriquecida con el conocimiento asociado a un aumento de la motivación por la parte del estudiante.

Se fundamenta en la posibilidad de introducir objetos virtuales en el espacio real, los cuales, a través de una, pueden ser visualizados a escala real de manera precisa. En este paradigma, el alumnado se transforma en un precursor activo de cara al desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje con el que interactúa, incrementando su motivación cara el aprendizaje a través de metodologías educativas como lao eduentretenimiento.

Su aplicación en educación infantil y primaria se genera a partir del uso de libros con RA que permite contribuir a la creación de experiencias de lectura enriquecida, al añadir un componente inmersivo que estructura el contenido de forma renovadora.

En educación secundaria la detección visual de información de forma rápida supone un acceso directo alen el ámbito de esta etapa. De forma agregada, se presenta como un canal de comunicación, que proporciona información inmediata sobre cualquier concepto, a través de la interacción con exactamente el mismo, generando mapas en 3D, que incluyen capas visuales superpuestas a la realidad, permitiendo la posibilidad de manipular un modelo digital en 3 dimensiones de forma similar a como lo haríamos con un modelo físico.

La RA puede ser aplicada a proyectos transversales con la implicación de diferentes asignaturas en esta etapa, como señala la Universidad Politécnica de Madrid en:

  • Laboratorio: asociado a vídeos y tutoriales.
  • Trabajo de campo de diferentes temáticas.
  • Jornada de puertas abiertas: la comunidad educativa a través de la utilización de códigos QR pueden obtener información adicional y relevante.
  • Trabajo colaborativo y cooperativo: facilitando el trabajo en grupo.

Por todo ello, considerando la eficiencia del empleo de la información de carácter visual, su utilización en esta etapa supone un enriquecimiento de la construcción metodológica, favoreciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos con independencia del área de estudio.

2.0.1) Ventajas y también inconvenientes

En dos mil dieciseis, Murat Akçayır y Gokçe Akçayır usan como fuente de información la literatura publicada, que trata la realidad aumentada en el ámbito educativo hasta ese momento, para realizar un estudio sobre las ventajas y los desafíos que supone el uso de la RA en educación.

Más adelante, en dos mil dieciocho, se [ ]hace un repaso sobre el término de realidad aumentada y las ventajas y desventajas que tiene su empleo en las distintas etapas educativas:

  • Mejora el logro de aprendizajes.
  • Mejora la motivación respecto del aprendizaje.
  • Ayuda a los estudiantes a comprender.
  • Proporciona una actitud positiva.
  • Mejora de la satisfacción.
  • Disminuye la carga cognitiva.
  • Mejora la confianza.
  • Mejora las habilidades espaciales.
  • Eleva el nivel de compromiso.
  • Aumenta el interés.
  • Proporciona ocasiones de colaboración entre los estudiantes.
  • Facilita la comunicación alumnado-profesorado.
  • Promueve el autoaprendizaje.
  • Combina el mundo físico y virtual.
  • Permite al alumnado aprender haciendo.
  • Uso de la tecnología centrada en el estudiante.
  • Permite el aprendizaje multisensorial.
  • Permite recibir información rápidamente.
  • Favorece la interacción: estudiante-estudiante, material-estudiante, estudiante-maestro.
  • Permite la visualización de conceptos invisibles, eventos y conceptos abstractos.
  • Es fácil de utilizar para los estudiantes.
  • Reduce el gasto en material de laboratorio.
  • Abre nuevas oportunidades en contextos muy distintos.
  • Aumenta el razonamiento espacial.
  • Permite la aparición y el desarrollo de facultades sociales como la negociación.
  • Requiere tiempo.
  • Baja sensibilidad en el reconocimiento de activación.
  • Requiere formación del profesorado.
  • Errores de GPS.
  • No es adecuado para la enseñanza en conjuntos grandes.
  • Problemas técnicos -cámara, Internet, empleo en interiores-.
  • Sobrecarga cognitiva.
  • Distrae la atención del alumnado.
  • Tecnología costosa a nivel económico.
  • Los archivos grandes limitan el uso compartido de contenido.
  • Problemas ergonómicos.
  • Difícil diseño.
  • El profesor debe prosperar su habilidad para usar la tecnología.
  • , o sea, aún existen personas que no tienen acceso a esta clase de tecnologías.
  • Planificación extra por parte del profesorado.

2.0.2) Experiencias reales

El proyecto Magic Book, perteneciente al conjunto activo HIT, de, es una de las aplicaciones más conocidas en educación sobre RA. ​ El estudiantado de secundaria lee un libro real con un visualizador de mano y en él se reflejen contenidos reales virtuales.

Los Magic Bookstambién están destinados a la etapa de educación infantil, ya que promueven la lectura y mejoran su fluidez.

En educación superior, el grupo de investigación FutureLab, formado por miembros de diferentes universidades, ha creado un modelo de RA que facilita el acceso a reconstrucciones virtuales de diferentes monumentos simbólicos en 3D.

Además, centros educativos utilizan esta práctica para la aclaración y ampliación de conceptos que, a priori, son difíciles de representar. En un caso así, los pupilos de bachillerato la emplean para visualizar los elementos de laen 3D. ​En este sentido, otros centros usan este recurso para la impartición del dibujo técnico. Usan la realidad aumentada para conformar una visión tridimensional del objeto a representar, lo cual les ofrece una perspectiva real que facilita el aprendizaje.

2.0.3) Usos de la RA en infantil y primaria

En el caso de educación infantil, se puede usar la realidad aumentada para hacer un juego en el que los niños, con sus propias manos, puedan manipular esculturas vistas anteriormente en clase para así poder observarlas desde diferentes perspectivas (según ponen la imagen), ver sus detalles, etc. Además, esto deja que los alumnos también puedan ver las esculturas que crean en.

Niño de educación infantil trabajando con la RA.

En el caso de educación primaria, un ejemplo de práctica interesante puede ser hacer empleo de la realidad aumentada para ampliar los conocimientos de los pupilos en. La unidad didáctica que se trabaja trata sobre ely los alumnos pueden ver a través de la RA esculturas características de este arte. De esta manera, los niños y niñas pueden revisar cómo serían estas esculturas en la realidad.

La aplicaciónestá libre tanto encomo. Esta aplicación dispone de una función que activa la cámara y puede enfocar a la palabra en la vida real a fin de que la traduzca al momento. Por poner un ejemplo para saber las indicaciones de cualquier cartel en otro idioma. ​. Esta aplicación marcha eligiendo el idioma al que se quiera traducir, se enfoca o bien se escribe la palabra o bien oración en cuestión y aparece en su idioma traducida. Tiene una compatibilidad de hasta ochenta y ocho idiomas con la cámara.

Algunos autores han implementado la realidad aumentada para estimular la lectura, como es el caso del escritor y también informático.

La RA puede ser un potente recurso didáctico educativo del proceso enseñanza y aprendizaje que permite fomentar en las salas la inclusión, acrecentar la interacción, motivación, accesibilidad, atención del estudiantado y mejorar su proceso de aprendizaje.

El estudiantado con, usa como principal recurso comunicativo una metodología basada en papel con imágenes, logotipos, símbolos y/o ilustraciones en forma deconocidos como el, permitiéndoles conocer la realidad de nuestro entorno.

En la actualidad se hace uso de múltiples aplicaciones sobre RA ypara promover la innovación pedagógica en el sala, siendo cada vez mayor la facilitación de la comunicación de este estudiantado aprovechando las ventajas que fomentan las nuevas tecnologías para contribuir a los aspectos comunicacional, social y cognitivo del estudiantado TEA.

La aplicación Quiver de RA disponible para sistemas operativosyque permite al estudiantado con autismo darles color a las ilustraciones elegidas en formato papel para entonces hacer empleo de la cámara del dispositivo electrónico y enfocar el dibujo creado para verlo en.

La RA es frecuente en la retransmisión de deportes, desde el, para mostrar el resultado en el círculo central y/o las situaciones de fuera de juego, el, donde se colorea en RA la ubicación y dirección de la, hasta en el, lográndose recrear reiteraciones dando la sensación de 360°. También, en las retransmisiones desuelen añadir una línea para señalar la posición del poseedor del récord actual y cotejarla con la carrera.

Por otro lado, la RA puede ser una gran ayuda para los meteorólogos televisivos, quienes pueden efectuar muestras exactas interactuando con personas sobre cualquier.

Además de esto, la RA suele usarse en los espacios informativos de muchas cadenas de televisión, como es el caso de, que ha apostado por el uso de esta tecnología con el fin de conseguir captar la atención del espectador y usar así un nuevo lenguaje. Antes, estos montajes se hacían en, mas así los espectadores han podido ver como el AVE aatravesaba el plató de televisión.

2.1) Entretenimiento y publicidad

La Realidad Aumentada ha supuesto un gran avance para el campo publicitario, usando como herramienta los teléfonos inteligenes (smartphones), fusionando publicidad con entretenimiento. El juego promocional crea un entorno que conecta al cliente con el producto.

2.2) Gastronomía

Existen dos restaurantes en el planeta que combinan lo culinario con tecnología, uno de ellos lo encontramos en España, el Sublimotion ​, del chef español Paco Roncero, donde el cliente del servicio verá en su mesa todos y cada uno de los platos del menú.

2.3) Información

La RA puede prosperar la eficiencia de los dispositivos de navegación para una pluralidad de aplicaciones. Por poner un ejemplo, la navegación en un edificio puede ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. De igual modo, losde los automóviles pueden ser usados como pantallas de visualización para proporcionar indicaciones de navegación y también información de tráfico.

Muchos turistas viajan con un móvil o bien tableta en sus manos, pudiendo abrirles un planeta nuevo de posibilidades en el momento de conocer nuevos lugares. Aplicaciones como La Urbe de México, en el Tiempo de ILLUTIO, han conseguido llevar a los usuarios a recorrer la ciudad en sus diferentes épocas históricas a través de la RA y la.

Plataformas como Junaioo Layarpermiten el desarrollo de aplicaciones a terceros, prácticamente sin conocimientos técnicos, a través de sus servidores.

La empresa austriaca Mobilizy ha desarrollado WikiTude. Al apuntar la cámara del móvil hacia un edificio histórico, el GPS reconoce la localización y muestra información de lasobre el monumento. En Japón, Sekai Camera, de la compañía Tonchidot, añade al mundo real los comentarios de la gente acerca de direcciones, tiendas, restoranes, etcétera Acrossair,disponible en 7 urbes, entre ellas Madrid y Barcelona, identifica en la imagen la estación de metro más cercana. Bionic Eye y Yelp Monocle, en EE.UU, son ejemplos similares.

Debido a este gran impacto en este ámbito, las grandes multinacionales como Google se han puesto en marcha para dar un servicio de realidad aumentada a los usuarios.es una herramienta de navegación para localizar la ubicación precisa de cualquier desplazamiento en un mapa digital. Su versión inicial se desarrolló en 2015, en versión web para Internet Explorer y Mozilla Firefox Mozilla Firefox. Actualmente su empleo se ha extendido a los teléfonos inteligentes. Es una herramienta que permite calcular la ruta tanto a pie, en turismo como en transporte público.

Muchos museos ofrecen una experiencia real a través de la RA. Con ella los visitantes pueden interaccionar con las distintas obras de arte o presenciar una secuencia histórica cuando se visite, por servirnos de un ejemplo, el Coliseo Romano. La inclusión de esta herramienta impulsa además el comercio. Esto es debido a la interactividad de los usuarios en las distintas campañas publicitarias y marketing que se crean para impulsar el turismo. Además, los usuarios pueden aproximarse de forma virtual a los diferentes alojamientos según sus intereses, permitiendo una mayor satisfacción en el momento de decidir la estancia durante su viaje.

AR también se ha adoptado recientemente en el campo de la arqueología subacuática para apoyar y facilitar de forma eficaz la experiencia de buceo en sitios arqueológicos sumergidos ​.

La realidad aumentada contribuye además en la medicina, en la que tanto la informática, como sus ramas derivadas, han tolerado a los profesionales del campo contar con de ciertas herramientas para desempeñar sus competencias de una forma rápida y eficaz.

Uno de los ejemplos más populares es el uso de la RA en ecografía prenatal. Lapermite ver al embrión en movimiento a través de la acumulación en el tiempo de diferentes ecografías 3D, usando el mismo principio que el cine. Desde 2016 hallamos noticias de la última tendencia, la ecografía 5D, que añade una diferencia de iluminación y nitidez haciendo la imagen más realista. Además, se ha incorporado el uso de unas gafas de realidad virtual para ver la imagen del bebé tal y como si estuviéramos en frente de una pantalla de cine.

Pero quizás, el mayor avance en lo que se refiere a RA en la medicina es la invención de unas gafas que pueden distinguir las células cancerígenas de las sanas. Estas lentes se crearon en la Escuela de Medicina de la Universidad de Washington. Este descubrimiento podría marcar un antes y un después en los procedimientos quirúrgicos para extirpar losde los pacientes que padezcan, ya que favorecerán de manera muy significativa el trabajo de los cirujanos.

La realidad aumentada permite recoger en tiempo real datos de un paciente con el empleo de sensores no invasivos con la, lao imágenes por ultrasonido. La tecnología de la realidad aumentada permite una vista interna del paciente sin precisar cirugía, labores de visualización y de precisión en el quirófano como saber por dónde horadar el cráneo o bien hacer una biopsia. También puede ser útil para el adiestramiento médico.

  • En la obra Luz virtual , el soñador escritordescribe unos quevedos del mismo modo llamados luz virtual que tienen algunas de las características de lo que es conocido en la actualidad como RA. Quien los usaba podía ver apuntes y detalles auxiliares que se anexaban a cada objeto de la realidad física que se tenía enfrente. Eran comúnmente usados por arquitectos o neurocirujanos. En la montura y en las lentes tenían unos contactos electromagnéticos que incidían directamente sobre el nervio óptico. En otro pasaje del libro, en una cuarta parte vacío, uno de los personajes -Rydell- se pone unas lentes de luz virtual que le presta un policía, tras lo cual era capaz de observar sobre exactamente el mismo cuarto una imagen tridimensional de la escena de un crimen que había ocurrido tiempo atrás.
  • La obra RAXde, relata una historia policíaca en una sociedad completamente enlazada a una realidad aumentada con distintos niveles de profundidad, en la que las pocas personas, no inmersas en dicha red, son tratadas como inadaptados sociales.
  • Libros con audio, motions graphicsy una aplicación de RA, es parte de la oferta de la editorial Pavinchi. La empresa cuenta con una serie de 12 tomos con 365 cuentos.
  • Debido al impacto de las nuevas tecnologías, contamos con muchos libros interactivos basados en realidad aumentada que dejan al lector producir una comunicación entre el libro impreso y el contenido digital del mismo.
  • En 1984 vemos un ejemplo de RA en la película. Los ciborgstenían una visión de la realidad diferente a la percibida por los humanos con capas gráficas virtuales superpuestas que enriquecía su percepción visual.
  • En vemos al personaje encarnado pormover una interfaz con sus dedos y en aparece el empleo de pantallas a modo de dispositivo . Viviana Dehaes, responsable de usabilidad, diseño y multimedia de Portal educ.ar -Ministerio de Educación-, define la ciencia ficción como un género de anticipación y emplea ejemplos de estas dos películas para delimitar la RA y diferenciarla de la realidad virtual en el reportaje el vídeo explicativo: Ciencia vs. Ficción del laboratorio a la pantalla.
  • La RA aún no ha llegado a las pantallas de cine pero se prevé que su aparición está próxima y que, por ende, desbancará al 3D. Con la RA vamos a poder estar inmersos en la película y ser parte de exactamente la misma.
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3) Plataformas objetivo

  • Web
  • PC
  • Dispositivos móviles
  • Smart TV
  • Consolas
  • Dispositivos de realidad extendida
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4) Véase también

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5) Referencias

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6) Enlaces externos

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