La experiencia de usuarioes el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción delcon un entorno o bien dispositivo específicos, dando como resultado una percepción positiva o bien negativa de dicho servicio, producto o dispositivo. Dicha percepción depende, no solo de los factores relativos al diseño ( , ,,,,y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o bien, utilidad, etcétera sino de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto, etc.
La experiencia de usuario como disciplina se aplicó tradicionalmente a losy en particular alpero hoy se ve ampliada a otros campos. La razón es que, en el momento en que tomamos como una «experiencia» prácticamente cualquier producto o servicio, éstos comienzan a «diseñarse» buscando la máxima satisfacción del consumidor, que pasa a ser un «usuario» que transita por dichas experiencias.
Back to top1) Elementos de la experiencia de usuario
1.1) Especificaciones funcionales
Lasfacilitan la experiencia del usuario. Garrett señala que es la «descripción detallada de las funcionalidades que el lugar debe incluir para satisfacer las necesidades del usuario». Requiere además de una descripción del «contenido que se necesitará en el lugar, esto es, qué género de información se manejará, para quién estará disponible, etc.».
Uno de los problemas del funcionamiento de las páginas web, para, es que la gente no investiga el funcionamiento de las cosas, sino se las arregla por sí misma. Esto se distancia de la intención original del. Sucede así por el hecho de que, «para la enorme mayoría, no es importante llegar a entender el funcionamiento de las cosas en tanto podamos usarlas. Y no hace falta inteligencia, sino escasez de cuidado y atención».
En unlos componentes deben funcionar en conjunto, logrando un reconocimiento de forma instantánea por el usuario, siempre y cuando no se además de sus intereses iniciales, mas el usuario tampoco debe gastar energía o bien tiempo en pensar demasiado, puesto que como resultado, el usuario pasará más tiempo descifrando cómo entender lo que se muestra en pantalla y le dedicará menos tiempo a lo que verdaderamente busca, transformando el sitio en algo ineficaz. Por esta razón, lo mejor es crear lo más meridianamente posible los contenidos, con la meta de que en una simple ojeada se adviertan los puntos cruciales del material.
Las especificaciones funcionales se caracterizan por:
- Detallar todas y cada una de las situaciones críticas y las que involucren la funcionalidad de un determinado producto.
- Describir específicamente las funciones de lo que se desea conocer.
- Evitar los detalles técnicos, pues estos complican el entendimiento de las funciones. Solo se explicitarán cuando sea primordialmente preciso y representen consignas inevitables.
- Precisar claramente y de forma concisa. No se debe caer en la redundancia.
- Versatilidad en lo conceptual. Esto desea decir que la descripción no debe ser rígida de forma tal que se cumpla taxativamente lo requerido.
- Utilizar tablas o anejos que ayuden a entender qué cosas debe contener cada producto.
¿Cómo efectuar una Especificación Funcional?
- Especificar el alcance del sitio.
- Esquematizar el lugar mediante diagramas de contexto y organigramas de funciones y subsistemas.
- En cada subsistema especificar: objetivos y alcance, las interfaces y los usuarios que la utilizarán, la información que debe generar cada subsistema y las descripciones de funciones y subfunciones.
- Especificar las entidades, sus primordiales atributos (imágenes, logotipos, etc.).
Cabe resaltar que efectuar una especificación funcional, no es lo mismo que detallar una. La diferencia radica en que «Una especificación funcional describe cómo funcionará un producto absolutamente desde la perspectiva del usuario. No le importa cómo se implementa, habla de funciones. Especifica pantallas, menús, diálogos, etcétera. Por otra parte, la especificación técnica describe la implementación interna del programa. Habla de estructuras de datos, modelos de bases de datos relacionales, elección de lenguajes y herramientas de programación, algoritmos, etc».
Es el proceso de generar y valorar productos, sistemas o dispositivos que cumplan con la meta para el que fueron diseñados, y que apoyen las actividades que la gente realiza en su trabajo y en su vida diaria.
También es la técnica por la que se producenadecuadas entre el ser humano y los sistemas automatizados, con el fin de:
- Mejorar su eficiencia
- Disminuir la curva de aprendizaje.
- Eliminar barreras en la frontera humano-máquina.
Eltiene como objetivo presentar a los usuarios de los instrumentos experiencias útiles, satisfactorias y usables, es necesario conocer las acciones a través de las que cumple su cometido y los elementos implicados durante su desarrollo. El diseño de interacción cumple estas actividades:
- Identificación de las necesidades y establecimiento de requisitos.
- Desarrollo de bocetos.
- Construcción de prototipos.
- Evaluación de los resultados.
Mediante la realización de estas actividades el diseño de interacción investiga, plantea y evalúa el desempeño de los artefactos en relación a sus usuarios.
Por otro lado, quien hace el diseño de interacción es un profesional que trabaja para delimitar cómo ha de funcionar el producto para que sea útil y usable. Para conseguirlo, debe diseñar el producto desde el punto de vista del usuario, no desde el punto de vista técnico ni artístico.
El diseñador de interacción debe interiorizar y comprender los objetivos, tareas, necesidades y deseos que los usuarios tienen cuando están usando el producto.
1.2) Arquitectura de la información
Con el surgimiento deen los años 60, la masificación de las redes internas universitarias (), la creación dely delcomo protocolo de comunicación útil para enlazar los diferentes medios, además del desarrollo dely sus descendientes, permitieron, a partir de los años 90, la aparición de una gran cantidad de recursos útiles de información en la red:,,, etcétera Mas, al lado de estos recursos, se han difundido productos inconsistentes, sin una organización congruente de la información y que generan un proceso de recuperación sumamente difícil.
Esta cantidad de datos y también información requieren de una estructura y un desarrollo de métodos, disciplinas y, a la vez, de profesionales que permitan focalizar la necesidad de información de los usuarios, pues Internet ofrece distintas aplicaciones y opciones alternativas de desarrollo para quien lo utiliza y ha contribuido a la formación de nuevas actividades, como la especializada en la. [ ]
Podemos acotar al arquitecto técnico de la información como el encargado de diseñar y crear la construcción, sus componentes, sus pasillos, sus espacios abiertos y sus zonas de servicios. Solo que ahora el edificio es digital, sus componentes son los contenidos informativos, y el espacio interno del mismo se crea con la organización de los contenidos y con los sistemas de navegación, acceso y etiquetado de la información.
fue el primero en usar el término en su libro Arquitectos de la Información. En 1976, Wurman eligió este término como tema, debido a que comode profesión, le correspondió en ese año ser el máximo directivo de la conferencia anual del American Institute of Architects (AIA), realizada en Filadelfia, U.S.A..
1.3) Diseño de información
Elpuede definirse como el arte y la ciencia de preparar la información, de tal modo que los humanos puedan emplearla con eficacia y eficiencia. Horn (mil novecientos noventa y nueve) define sus objetivos de una forma holístico, como la conexión entre la información, el pensamiento humano y el uso. A su vez, identifica tres requisitos de un buen diseño de información. Estos son:
- Documentos entendibles.
- Sistemas interactivos.
- Espacios de información navegables.
Tiene una gran pluralidad de raíces disciplinares, entre aquéllas que se incluye el diseño de interfaces, la comunicación visual, la presentación de la información, la tipografía y la psicología educativa. Cada disciplina necesita del Diseño de Información desde perspectivas diferentes. Así, los diseñadores gráficos se han dado cuenta de que los principios de diseño tradicionales no se acomodan al mundo digital, al paso que los psicólogos aportan conocimiento sobre el factor humano en procesos interactivos.
Dervin (mil novecientos noventa y nueve) asevera que el diseño de información se debe analizar en términos de procesos de comunicación. Mantiene que en un pasado la información se consideraba sencillamente como la descripción de una realidad ordenada, al paso que en el Renacimiento, las habilidades y la tecnología aumentaron la información libre. En el siglo XIX, el orden de la información y de la realidad y de la información sobre ésta, fue desafiado por las diferencias culturales, personales y espacio-temporales. En el siglo XX, la información se presentaba como un instrumento de poder por su papel en la toma decisiones. Además, se cuestionó la creencia de que bajo la información subyacía una realidad ordenada.
El diseño de información para el web es una disciplina en auge y en incesante desarrollo. La novedad del medio, unida a su interactividad y a la acelerada aparición de nuevas técnicas y herramientas, ha tolerado formar un campo nuevo en el que se han integrado progresivamente profesionales y especialistas provenientes de muy diversas áreas, cada uno de los cuales ha aportado aproximaciones y métodos que lo han enriquecido.
«El proceso de creación de documentos digitales es inherente al desarrollo actual de las ciencias de la información y la documentación, por lo que en este marco debe comprenderse el diseño de información».
Diseñar información es trabajar con datos que pueden llegar a convertirse en información valiosa para un lector. En el diseño se persigue no solo la comunicación de información, sino más bien también su asimilación o aprendizaje a fin de convertirse en conocimiento.
En el diseño de sistemas de información, se optimizan recursos con los que se cuenta, como los humanos, los-visuales, auditivos, táctiles, etc.-, los económicos, entre otros. La información que se diseña se hace con base en la intención, experiencia, cultura, formas de ver y sentir, y otras características propias del lector o usuario.
1.4) Diseño de interfaz
Como en el estudio detradicional, se trata del diseño de los elementos de la interfaz para facilitar la interacción del usuario con la funcionalidad.
El(interfaz entendida como la superficie de contacto física y cognitiva entre usuario, software, computadora y redes de información), debe producir y formalizar documentos hipermediales entendibles, interactivos, navegables y facilitar su visualización. En términos amplios, implica la vinculación y también interconexión entre individuo, computadora y cultura.
La estructura depor unviene definida por la experiencia de navegación del visitante en razón de la cual puede saltar de una página a otra en el sitio web utilizando el sistema de hipervínculos.
La estructura de navegación se acostumbra a elegir en función del tipo de contenido. Existen diferentes tipos de estructuras:
1.4.1) Jerárquica
Estructura en árbol donde existe una página índice o bien principal lugar desde el que se accede al resto de páginas. Desde estas subpáginas se puede acceder a otras y así consecutivamente creando diferentes niveles o bien jerarquías. Es ideal para sitios de centros o bien proyectos. No se recomienda emplear más de 4 niveles para eludir que el usuario se desoriente durante la navegación. Resulta conveniente situar en todas las páginas unque deje moverse de una forma fácil y directa por los distintos niveles y páginas de cada nivel.
1.4.2) Lineal
Es una estructura muy simple similar a las páginas de un libro. Desde una página específica se puede ir a la página siguiente o bien la página anterior. Es especialmente útil si queremos que el usuario siga un trayecto fijo y guiado sin posibilidad de acceder a otras páginas que pudiesen distraerle. Ejemplo: Guía o tutorial de aprendizaje. No es recomendable si el número de páginas encadenadas es muy elevado por el hecho de que produce sensación de fatiga y no deja reanudar fácilmente la secuencia allí donde se abandonó en la última sesión.
1.4.3) Lineal con jerarquía
Es una estructuraque trata de aprovechar las ventajas de las dos estructuras precedentes. Las páginas y subpáginas se organizan de forma jerárquica pero también es posible navegar de forma lineal por las páginas de un mismo nivel.
1.4.4) Red
A partir de la página índice o primordial se puede navegar a otra u otras sin ningún orden aparente. Es una estructura más libre pero no es aconsejable cuando el número de páginas es elevado pues desorienta al usuario no sabiendo dónde está, ni disponer de recursos para ir donde desea.
1.5) Diseño visual
Jesse James Garrett
1.5.1) Diseño visual aplicado a la web
Una manera simple de evaluar elde un producto es preguntar: ¿adónde se dirige la mirada primero? ¿Qué elementos llaman la atención del usuario inicialmente? ¿Están estos elementos diseñados en función de los productos importantes en los objetivos estratégicos? O este el primer objeto de su atenta distracción para sus metas. En las etapas en las que debe desarrollarse el diseño de un sitio, el diseño visual es una de las últimas, ya que muchos de los aspectos visuales de la página dependen en buena medida de determinaciones tomadas en otras etapas del diseño.
Esto no quiere decir que el diseño visual sea algo superficial o bien secundario. Por contra, del mismo modo que otros aspectos del diseño de un sitio, el aspecto visual puede influir en ladel mismo.
Tengamos en cuenta que los aspectos visuales pueden influir psicológicamente en un visitante y que el diseñador debe tener en consideración esto, tratando de influenciar al visitante a fin de que tome determinaciones, o cuando menos tenga una cierta tendencia a ello.
Si el sitio web que estamos desarrollando es una, el visitante no solo deberá sentirse atraído por los productos ofertados, sino que además deberá desear acceder a alguno de ellos. Los diseños visuales, tanto para elementos impresos como web, actualmente se hallan formados por una serie de bloques o módulos preparados en una forma más o bien menos, que permiten a los usuarios captar con simples recorridos visuales dónde se encuentran los diferentes elementos que componen una página. Esta disposición estandarizada responde a modelos de lógica visual que están relacionados con el comportamiento de los usuarios.
Sobre la base de esto, losdeben proponerse como objetivos la creación de una jerarquía visual que permita al usuario de una página web advertir de inmediato cuáles elementos son esenciales y cuáles son secundarios, definir cuáles serán las regiones funcionales del lugar y formar conjuntos de elementos relacionados de forma tal que los visitantes puedan ver meridianamente la estructura del contenido.
En el, deben emplearse modelos que a los usuarios les resulten familiares, lo que coopera en la ubicación por la parte de exactamente los mismos de las áreas funcionales y los contenidos importantes.
Los diseños excesivamente llenos de elementos, con fondos cargados o con bajos contrastes, pueden complicar el establecimiento de puntos de referencia visual que hagan comprensible la organización del contenido.
1.5.2) Coherencia del diseño
Al navegar por diferentes páginas de un lugar, el visitante debe tener la sensación de que las distintas páginas que visitan pertenecen a un mismo sitio. Esto se consigue mediante la repetición de algunos elementos, que dan un estilo definido al sitio. Esta repetición, además de dar una unidad visual a todo el lugar, permite a los visitantes ubicar los elementos más esenciales, ya que se encontrarán con la misma distribución (o bien afín) en todos los puntos del lugar.
Experiencia de Usuario en los Videojuegos
Los juegos para videoconsolas, al ser sistemas interactivos, deben ser diseñados pensando en los usuarios centrando la atención en el jugador e implicarlo tanto como le resulte posible. Todo esto va de la mano del diseño de una buena interfaz que sea fácil de comprender y usar junto con una experiencia que tenga la capacidad de enganchar e implicar al usuario/jugador con el juego mismo.
Unes creado con una finalidad muy marcada: hacer sentir a gusto al jugador mientras que interactúa con él. Es aquí donde aparece un término muy importante en el desarrollo de videojuegos y que determina la experiencia que experimentará el usuario a la hora de interactuar con el juego, a este concepto se le denomina «».
De acuerdo al artículo «De la Usabilidad a la Jugabilidad: Diseño de Videojuegos Centrado en el Jugador», la jugabilidad se define como «el conjunto de propiedades que describen la experiencia del Jugador ante un sistema de juego específico, cuyo principal objetivo es divertir y divertir de forma satisfactoria y creíble cuando se juega solo o bien acompañado».
Por lo tanto, podemos entender que el concepto de jugabilidad no solamente se refiere a la experiencia del usuario. Si nos fundamentamos solo en la usabilidad del juego como experiencia del usuario dejamos otros muchos aspectos importantes fuera de ésta. Por poner un ejemplo, su historia, el diseño de personajes, los aspectos estéticos, la música, efectos sonoros, reglas, mecánicas e inclusive las sensaciones y emociones que padece el usuario a lo largo del juego. Se demuestra así que la jugabilidad, además de ser un concepto concebido desde el origen de la Experiencia de Usuario (UX), tiene otros elementos que la hacen diferente, brindando una experiencia más amplia que la experiencia que tiene un usuario frente a un sistema interactivo tradicional, obligando a los desarrolladores de videojuegos a identificar nuevas formas de experiencias para el jugador.
Back to top2) Metodologías usadas en el diseño de experiencias de usuario
Existen diferentes metodologías para el desarrollo de experiencias de usuario, el diseño centrado en el humano (HCD, por sus iniciales en inglés), diseño centrado en el usuario (UCD) y diseño centrado en la experiencia (XCD)
2.1) Diseño centrado en el humano
Esta metodología encuentra soluciones a inconvenientes de diseño y administración tomando en cuenta el punto de vista del humano. Típicamente, el diseño centrado en el humano observa al inconveniente en su contexto, usando la perspectiva del ser humano para guiar el proceso de diseño. Esto incluye la, conceptualización, desarrollo e implementación de la solución. Comienza con el análisis de las necesidades del usuario. Una vez que se identifican, se desarrollan varias soluciones para satisfacerlas.Tras el proceso de desarrollo, se hace la implementación de una de las soluciones. El diseño centrado en el humano es un proceso.
2.2) Diseño centrado en el usuario
Es muy afín al Diseño centrado en el humano, y comparte muchos de los principios básicos. Es una metodologíaque toma en cuenta al usuario y sus necesidades al desarrollar una solución.
2.3) Diseño centrado en la experiencia
Esta metodología resuelve una experiencia a través de una palabra clave que la define en lugar de enfocarse en las necesidades del usuario. Es utilizada en el diseño de juegos y dedonde la prioridad es la experiencia. Todo el proceso de diseño y las resoluciones que se toman en él van ligadas a esa palabra clave. Compañías comoyutilizan esta metodología para desarrollar sus parques y juegos
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