Aplicación móvil

Aplicación móvil

15 Jul 2020 in

Teléfonos inteligentes mostrando iconos de aplicaciones móviles.

Una aplicación móvil, una aplicación, una apli ​o una app (acortamiento del inglés application), es unadiseñada para ser ejecutada en,y otros dispositivos móviles. Este tipo de aplicaciones dejan al usuario efectuar un variado conjunto de labores —profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc.—, facilitando las gestiones o bien actividades a desarrollar.

Por lo general, se encuentran disponibles a través de determinadas plataformas de distribución, o bien por intermedio de las compañías propietarias de lostales como,,,, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas y otras de pago, donde en promedio el veinte a 30  por ciento del costo de la aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador. ​ El término appse volvió popular rápidamente, tanto que en 2010 fue listada por la American Dialect Society como la palabra del año.

Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están escritas en algún lenguaje de programación compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas semejantes como:

  • Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos de autenticación en todos y cada acceso.
  • Un almacenaje de datos personales que, a prioridad, es de una manera segura.
  • Una gran utilidad en cuanto a su utilización o bien aplicación práctica.
  • La atribución de funcionalidades específicas.
  • Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos (usuario-usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).

Unes un programa o conjunto de programas informáticos que administra elde un dispositivo y administra el servicio de aplicaciones informáticas (Windows, iOS, Android, etc.).

Lasson herramientas alojadas en un servidor, a las que los usuarios pueden acceder desde Internet (o bien Intranet) a través de un navegador genérico o bien específico, dependiendo del lenguaje de programación ( ).

Un servicio de alojamiento informático o web permite a organizaciones y también individuos subir, alojar, gestionar o almacenar contenido en servidores físicos o virtuales. Por ejemplo:sería una aplicación de software destinada a ser un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, a la cual se puede acceder a través una interfaz web o bien de una app.

En los últimos años, los servicios de informática distribuida han tolerado que las organizaciones, incluyendo las educativas, puedan administrar sus procesos, actividad y aplicaciones informáticas a través de empresas que ofrecen comercialmente(Software as a Service) alojado en un centro de datos o bien en, y grandes redes de ordenadores pueden formar una "malla" que representa una potencia considerable (,,).

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1) Origen de las aplicaciones móviles

Investigando sobre sus orígenes, no existe un criterio único aceptado por la comunidad tecnológica sobre el origen de las aplicaciones como tal. Sin embargo, se pueden situar en las primeras aplicaciones de juegos para videoconsolas, de tonos de llamada, calendario y agenda implementados en los teléfonos celulares o bien móviles de segunda generación de los años 90. Eran los denominadosde pantallas reducidas, la mayoría de ellas no táctiles.

El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año 1994 en un teléfono móvil de manufactura danesa, el Hagenuk mt-dos mil. 3 años más tarde, Nokia lanzó el juego de mayor aceptación hasta el instante el cuyo desarrollo se fundamenta en Arcade Blockade. Este juego y sus variaciones fue preinstalado en más de 350 millones de dispositivos móviles de la marca finlandesa. El modelo 6110 fue el primer juego que permitía el uso compartido de dos jugadores utilizando el puerto infrarrojo. A día de hoy (2017) aún perdura una variante del mismo, Arrow, desarrollado por la empresa francesa.

Las 3 tiendas de aplicaciones: Aplicación Store, Google Play y Microsoft Store.

Hacía el año dos mil, la irrupción tecnológica del(protocolo de aplicaciones inalámbricas) permitió una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los operadores de telefonía con un volumen de negocio era marginal comparado con lasde quinta y sexta generación coetáneas. Pero el verdadero apogeo de las aplicaciones se produjo desde el año 2008 con el lanzamiento del, la publicación del primerpara Android y la siguiente pero prácticamente inmediata inauguración del Android Market, renombrado en el tercer mes del año de 2012 como, tras su fusión con, en un nuevo planteamiento estratégico en la distribución digital de Google.

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2) Aplicaciones web

A partir del año 2010 la concepción y arquitectura tecnológica de los dispositivos móviles (teléfonos inteligentes y) ha modificado de forma radical el modo perfecto de acceder y navegar por Internet. ​ La utilización de un computador es incompatible con el término del binomio movilidad-navegación. La información está al alcance de la mano mientras se viaja en el metro o en el autobus. En consecuencia, los desarrolladores Web han cambiados sus códigos de programación a fin de que la configuración de sus páginas se adapte a los diferentes dispositivos tecnológicos.

Una web aplicación no es más que una versión de páginaa cualquier dispositivo móvil independientemente del sistema operativo que utilice. Esta optimización es posible gracias al lenguaje, conjuntado con hojas de estilo CSS3, que permiten dicha adaptabilidad denominado. Se adaptan a al tamaño de la pantalla según sea preciso, distribuyendo los bloques de texto, gráficos o tablas de forma diferente cuando se navega desde un teléfono inteligente, una tableta o un PC. Es lo que CUELLO y VITTONE, ​ ejemplifican como “diseño líquido” que toma la forma del contenedor.

Ventajas de las aplicaciones web:

  • No ocupa espacio de memoria en los dispositivos, pues no necesitas instalarlas (no es una aplicación).
  • No requiere actualizaciones puesto que siendo una página web siempre se accede a la última versión.
  • Menor consumo de recursos del dispositivo y mejor desempeño del mismo al no ser una aplicación nativa.
  • El proyecto de implementación de una aplicación web es más económico que el de una aplicación.
  • Inmediatez de acceso, puesto que las aplicaciones web no necesitan ser descargadas, instaladas ni configuradas.
  • Puedes acceder a ellas desde cualquier computadora.
  • No necesitas un sistema operativo específico.
  • Si quieres conocer algunas ventajas más de una aplicación son las siguientes

Inconvenientes de las aplicaciones web:

  • No permite la promoción y distribución a través de los markets.
  • Requiere de conexión a internet.
  • Menor usabilidad al no poder aprovecharse de los recursos del propio dispositivo (geolocalización,, etc.).
  • Carece de un icono de lanzamiento específico.
  • Muchos servicios dan un espacio de almacenaje para tus recursos muy limitado.
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3) Diseño y desarrollo de una app

El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en consideración las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería y las primordiales características que se deben considerar son: gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de softwarey hardwarecomo también distintas configuraciones. El desarrollo de aplicaciones móviles requiere el empleo de ​.

Las aplicaciones móviles pueden aprovechar mucho más el contexto en el que se ejecutarán, sobre todo si se comparan con las aplicaciones tradicionales. Ello se debe a diferentes factores, entre los que se encuentran las capacidades actuales en de los dispositivos, o la capacidad de acceder a la información del usuario a la que el propio dispositivo tiene acceso. Los dispositivos actuales aportan mucha información sobre el entorno del usuario. Por servirnos de un ejemplo, aportan información sobre la posición geográfica del mismo, lo cual deja desarrollar aplicaciones basadas en la localización, conocidas como (LBS o bien servicios basados en localización), un caso de semejantes aplicaciones es el. Así mismo, existen otras informaciones (como por ejemplo, orientación, presión, luz, etcétera). La posibilidad de grabar imágenes, vídeos, y audio también aportan información sobre el ambiente del contexto del usuario (por ejemplo, aplicaciones que reaccionan al habla o las de).

Las aplicaciones móviles acostumbran a ser probadas, en primer lugar, usando emuladores, y más tarde se ponen en el mercado en periodo de prueba. Hoy en día, un gran número de empresas se dedica a la creación profesional de aplicaciones. Incluso así, han surgido páginas web como Mobincube o bien King of Aplicación, donde un usuario común puede crear aplicaciones de manera gratuita y sin conocimiento de programación; y plataformas como, que te ayuda a encontrar desarrolladores y hacer de guía para crear tu app móvil.

El proceso de diseño y desarrollo de una aplicación, según CUELLO y VITTONE, ​ se puede estructurar en cinco etapas secuenciadas en los siguientes apartados:

A. Conceptualización

La aplicación una parte de una idea que permita cubrir una necesidad o bien facilitar una actividad en el mundo real de un determinado sector de población en función de sus necesidades y problemas. La idea debe contestar a las exceptivas viables y concretas, lo que implica la necesidad de efectuar un análisis prospectivo de la aptitud del término que se quiere crear.

B. Definición

Determinada la posibilidad de acometer el proyecto, diseñador/es y desarrollador/es proceden a acotar las funcionalidades de la aplicación en consonancia con el perfil de los usuarios y las especificaciones técnicas, con objeto establecer, los parámetros de acceso al hardware del dispositivo, si va a ser una aplicación específica para cada tienda (nativa) o bien híbrida,… El dimensionado de ello permitirá determinar el alcance del proyecto, su duración, coste económico y complejidad del diseño y programación de la aplicación.

C. Diseño

En esta etapa se materializan los aspectos de la etapa anterior (especificaciones, funcionalidades, etc.). Para esto se efectúa, en primer lugar, un diseño esquemático sin gráficos) que será testado por un grupo usuarios. Superada esta prueba inicial el diseño terminante será entregado al desarrollador en ficheros y pantallas separadas a fin de que añada el código de programación. Los sistemas operativos dejan interaccionar con el usuario presentando en la pantalla los elementos necesarios para ello de forma diferente, lo que debe tenerse en consideración por parte de los diseñadores de acuerdo con las próximas premisas:

Estas actividades habitualmente se documentan en un esquema de flujo de navegación de la aplicación. En función del género de desarrollo y del tipo de diseño (específico o bien híbrido), se definen los parámetros basados en los de la aplicación, desde el momento en que se accede a la aplicación, al contenido, a la navegación, el acceso a botones, menús y cajas o bien, etc.

El diseño de la aplicación va a influir significativamente tanto en el coste económico de exactamente la misma como en su desarrollo. Existen cuatro grandes perfiles de diseño:

Finalizada esta etapa es conveniente realizar diversos test con usuarios y dispositivos con el objetivo de conocer el comportamiento de la aplicación y progresar aspectos de usabilidad.

D. Desarrollo

El programador, en función del tipo de aplicación diseñada se hace cargo de dar la vida a los diseños y crear la estructura sobre la cual se apoyará el funcionamiento de la aplicación, creando el código funcional mediante un lenguaje de programación. Existen varios lenguajes de programación entre aquéllos que destacan:

Finalizada la programación de la versión inicial, generalmente denominada versión beta, una gran parte del tiempo se emplea en la corrección deen la aplicación como fase previa para su aprobación en las tiendas.

En dos mil catorce llegó una herramienta parao iOS sin programar, CreaTusApps. Dejó de ser necesario usar ambientes de programación para efectuar aplicaciones móviles.

E. Publicación

Una aplicación se publica tras un período de pruebas, su adecuado y estable funcionamiento, sin errores de usabilidad y diseño, y cumpliendo las políticas y requerimientos de las tiendas. A lo largo de toda la vida útil de la aplicación, es necesario un seguimiento analítico, estadístico y de comentarios de usuarios. El fin es valorar el comportamiento y funcionalidad de la app, detectar y corregir errores, y realizar mejoras o bien actualizaciones.

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4) Aplicaciones móviles y su usabilidad

Laes considerada uno de los primordiales factores que indican la calidad de un producto de software, es por ende esencial, la necesidad de elaborar metodologías para medir este factor de las aplicaciones. Los métodos de análisis que actualmente se emplean, métodos clásicos, fueron desarrollados para aplicaciones de escritorio. Los métodos de que actualmente se utilizan para la revisión, métodos clásicos, fueron desarrollados para aplicaciones de escritorio ​.

Debido al incesante desarrollo del empleo de los dispositivos móviles, de manera especial los, medir la usabilidad se ha transformado en un tema de investigación, puesto que los métodos clásicos no pueden ser aplicados de una manera directa a estos dispositivos ​.

La usabilidad de lasparece ser el inconveniente más importante ya que ayuda a las aplicaciones móviles a ser fáciles de usar, aumenta la productividad, reduce el costo, la curva de aprendizaje y mejora la satisfacción del usuario ​.

Desde el punto de vista de launa de las primordiales características que tiene que tener una aplicación para ser exitosa entre los usuarios es la calidad, mas para poder medir esa calidad, se necesita saber qué es lo que hay que medir. Se hace por ende muy necesario contar con metodologías y herramientas que permitan realizar estudios de calidad y usabilidad específicos para aplicaciones móviles.

Medir la usabilidad es un proceso difícil y presenta una serie de desafíos que se deben encarar durante el proceso de medición o bien testeo. Estos aspectos afectan a la percepción de usabilidad del usuario, de un dispositivo en frente de otro, sobre una misma aplicación móvil.

Estos desafíos son los siguientes:

  • Conectividad: Tener una rápida conexión a internet es fundamental puesto que garantiza un rápido acceso a los contenidos. El factor de una baja conexión influye mucho en el testeo de la usabilidad.
  • Tamaño: pequeño de las pantallas es también uno de los factores que afectan sobre manera a la usabilidad de un aplicación móvil, y debe ser tomado en cuenta en la medición.
  • Capacidad limitada de procesamiento: Este es uno de los factores que más afectan a la percepción de usabilidad, puesto que un dispositivo con limitada capacidad resultará en una sensación de lentitud.
  • Diferentes resoluciones de pantalla. Otro factor que afecta a la percepción de la usabilidad, es la calidad de la información multimedia presentada en la pantalla.
  • Métodos de introducción de datos: los métodos que se utilizan para la inserción de datos en los dispositivos móviles son distintos a los que se usan en equipos portátiles o bien ordenadores personales, para los que se necesita un nivel de competencia. Propiedades de diseño como botones pequeños y etiquetas, sumadas a características como la portabilidad, limitan la eficacia y eficiencia del usuario al instante de ingresar información, reduce la velocidad de entrada y aumenta fallos.
  • Contexto móvil: al hacer uso de aplicaciones móviles, el usuario, además de encontrarse en movimiento, también puede interactuar con otras personas, objetos y elementos del ambiente que pueden distraer su atención.

Existen también otro factor que afectan en gran medida a la usabilidad de las aplicaciones móviles, y es el factor humano. El usuario es un componente esencial a la hora de medir la usabilidad, y primordialmente son 2 los factores más importantes a valorar en el usuario: por un lado la experiencia en el uso de dispositivos móviles, y por otra la demografía, donde se encuadran la edad, raza, cultura, conocimientos, país, etcétera.

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5) Diferencias entre UX y UI

UX por sus siglas en inglés (Usuario experience)se refiere a la experiencia que tiene el usuario al instante de interactuar con el aplicativo y los elementos que la conforman. Es aquí en donde se determinan los gestos que realizará el usuario para cumplir con el cliclo completo de funcionamiento. O sea, se establecen los procesos para realizar la tarea para la que fue diseñada la aplicación.

Por otra parte, tenemos el UI (User interfaz)el como se centra en el diseño gráfico de la aplicación y sus elementos visuales, tales como los botones, las imágenes y la tipografía. Algo importante a estimar al momento de diseñar lade una aplicación es que cadatiene sus propios lineamientos en cuanto a tamaños y resoluciones. En una aplicación desarrollada para Android, los tamaños serían:

Por otra parte, elpara IOS (específicamente para iPhone) precisa de otros tamaños y resoluciones, aunque es cierto que las actualizaciones del sistema operativo acostumbran a ser menores en cantidad, en cuanto al diseño cambian sensiblemente en tanto que por lo general estos cambios vienen acompañados por el lanzamiento de la nueva versión del dispositivo. Con modelos anteriores trabajamos con un factor de escala de @2x sin embargo la llegada deltiene variaciones importantes en la resolución de los elementos. Tenemos que estimar los tres diferentes géneros de pantallas que ofrecen estos móviles para una buena práctica de diseño.

Ejemplo:Utilizaremos un círculo, el mismo elemento para cada tipo de pantalla aplicando los diferentes factores de escala por lo que, las medidas enserán:

  • Pantalla regular: 10 x 10 px
  • Pantalla retina: 20 x 20 px
  • Pantalla oled: 30 x treinta px
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6) Clasificación de las aplicaciones

Las aplicaciones se pueden clasificar atendiendo a diversos criterios, entre ellos:

a. Por sus efectos psicosociales o bien psicopedagógicos:

  • Aplicaciones capacitadoras: aquellas que dejan o alientan a buscar posibilidades nuevas o bien fomentar la inventiva.
  • Aplicaciones de dependencia: aquellas que impiden, limiten o bien determinen nuestros actos, capacidad de elección, inventiva, etc.

b. Por el género de contenido que ofrecen al usuario:

  • De entretenimiento: donde se encuadran mayoritariamente las apps de juegos.
  • De relación social: dirigidas a la comunicación interpersonal
  • De producción o utilitarias: dan instrumentos para la resolución de labores específicas que requieren inmediatez y velocidad para solucionar inconvenientes, de forma especial en el ámbito empresarial y comercial.
  • Educativas o informativas: diseñadas y desarrolladas como transmisoras de la información y el conocimiento donde se prioriza el acceso a los contenidos y a las herramientas de búsqueda a través de una interfaz de navegación lo más fácil y fácil posible.
  • Creativas: ofrecen herramientas que potencien la inventiva literaria, musical (y sonora), fotográfica o bien video-gráfica.
  • Publicitarias: con fines de tipo comercial la gran mayoría son de distribución gratis.

c. Por las condiciones de distribución:Pueden clasificarse como gratis, de pago y , las cuales dejan su descarga inicial gratis para un empleo limitado y básico, permitiendo posteriormente el acceso a funcionalidades más avanzadas anterior pago.

d. Por la edad de destino de los usuarios del contenido:Elestablece una clasificación del contenido por tramos de edades de “4+, 9+, 12+ y 17+”, que limita el acceso a la descarga de dicha aplicación.

e. Por el tipo de diseño y desarrollo:Como ya se ha especificado en apartados anteriores su diseño y desarrollo permite distinguir entre aplicaciones.

  • Genéricas: prácticamente todo el diseño y programación de lenguaje es compatible con la mayoría de los dispositivos.
  • Híbridas: determinados componentes de la programación son comunes para todos los teléfonos inteligentes y otro porcentaje es específico, en dependencia del sistema operativo.
  • Nativas: su programación en su totalidad es específica para cada Market de distribución.
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7) Aplicaciones Web Progresivas

En los últimos años han surgido las PWA´s o Aplicaciones Web Progresivas, que están a camino entre las aplicaciones web y las aplicaciones móviles nativas. Se trata de aplicaciones web muy avanzadas que dejan contar con de la mayoría de funcionalidades que se pueden hallar en una aplicación móvil nativa. No precisan de conexión a Internet y permiten el envío deentre otras características. Por lo tanto las PWA’s pueden ofrecer prácticamente exactamente la misma experiencia a los usuarios que las aplicaciones nativas sin la fricción añadida, necesidad de descarga y elevados costes de éstas.

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8) Distribución

8.1) Tiendas de aplicaciones

Existen diferentes géneros de tiendas para descargar aplicaciones, estas pueden ser creadas por el mismo sistema operativo o bien por independientes. Las tiendas organizan las aplicaciones y cada una tiene normas diferentes de retribución y publicación. Para la distribución de aplicaciones móviles existen diferentes plataformas distribuidoras:

8.1.1) Google Play

Google Play (anteriormente Android Market) es una plataforma de distribución de software en línea desarrollado porpara dispositivos con sistema operativo. Fue lanzado en octubre de 2008. Hasta octubre de dos mil doce, Google Play contaba con más de aplicaciones. ​ En la plataforma se hallan disponibles tanto aplicaciones gratuitas como de pago.

8.1.2) App Store

La App Store fue el primer servicio de distribución de aplicaciones, siendo lanzada el 10 de julio de dos mil ocho. En dos mil dieciseis, el CEO de,, anunció que existen 2.000.000 aplicaciones libres para dispositivos con. ​Desde su creación en dos mil ocho, más de un millón de aplicaciones estuvieron disponibles en el App Store. Numerosas empresas usan este canal para repartir las aplicaciones colaborativas, de gestión y de productividad a los usuarios externos e internos.

Apple transformó el mercado de las aplicaciones para dispositivos móviles, estrenándose con un pequeño catálogo de solamente quinientos aplicaciones y logrando en 4 días diez millones de aplicaciones descargadas.

En julio de 2012, Apple creó App Store Volume purchasing for business. Libre únicamente en EE. UU., este programa permite a las empresas adquirir aplicaciones en grandes cantidades con la intención de repartirlas a sus cooperadores a través de códigos promocionales. Es posible también integrar en esta tienda "business to business", aplicaciones desarrolladas por terceros y que no son publicadas en el Aplicación Store clásico.

8.1.3) Microsoft Store

La Microsoft Store es la plataforma de distribución depara los dispositivos que cuentan con el sistema operativo móvil. Fue lanzado en octubre de 2010. Para octubre de dos mil doce, contaba con 120 000 aplicaciones libres. ​ En mayo de 2013 Microsoft anunció que ya contaba con 145 000 aplicaciones en Windows Phone Store

8.1.4) BlackBerry World

Las aplicaciones para los dispositivosse encuentran disponibles mediante descarga a través del servicio BlackBerry World (ya antes BlackBerry Aplicación World). Fue lanzada el 1 de abril de dos mil nueve. En julio de dos mil once se reportaron tres millones de descargas al día. [ ]

8.1.5) Amazon Appstore

La Amazon Appstore es una aplicación móvil de distribución de software libre para los dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzada en el mes de marzo de dos mil once, contando con 3 800 aplicaciones.

8.1.6) AppGallery Huawei

AppGallery es la plataforma de Huawei de distribución de aplicaciones oficiales de Android. Puede emplear AppGallery en sus dispositivos Huawei y Honor para buscar, descargar, administrar y compartir aplicaciones móviles. AppGallery tiene todo tipo de aplicaciones útiles y divertidas.

8.1.7) F-Droid

F-Droid es un repositorio de aplicaciones para Android que incluye únicamente. Fue fundado en dos mil diez por.

8.2) Webs especializadas

Además de las tiendas y mercados de apps, también se han distribuido aplicaciones Android a través de páginas web especializadas como APKMirror, Malavida, UpTodown, Ingeniería Pixel o bien Softonic. Sitios desde los que se puededirectamente a teléfonos y tabletas Android.

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9) Publicación en markets

Hoy en día son dos los principales markets para la distribución de aplicaciones móviles, por una parte esta Apple cony sus dispositivos IOS y Google cony sus móviles Android. De la misma manera que en el tema de la interfaz y su diseño, cada tienda tiene sus propios parámetros para aprobar la petición de publicación.

Una vez que se cuentan con los elementos precisos de funcionamiento y diseño es necesario mandar la aplicación al market en cuestión para ser objeto de un análisis por la parte del equipo técnico. Esto tiene como finalidad el ofrecer aplicaciones funcionales que aporten beneficio al usuario, por lo que el tiempo estimado para la revisión es de: IOS: 2 días / Android: 1 día

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10) Véase también

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11) Referencias

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